这是我时间漩涡重制版的最后一篇专栏,所以我想分享一些这些卡牌原本是如何设计的故事。

天威勇将寇维克斯、受诅咒的米丽,和敏锐直觉

Crovax, Ascendant HeroMirri the CursedKeen Sense

时空混沌是「另一个现实的现在系列」。大部分的卡牌都是注重在颜色派的另一种版本上,但这系列也使用了一些其他类别的另一个现实乐趣。举例来说,这三张牌代表的是晴空号传说中故事关键的另一个现实。为了拯救西赛,闯进天罗城塞的卡恩、坦格尔斯,和塔卡拉(史塔克的女儿)碰到了闇天使撒琳妮雅。撒琳妮雅是个受诅咒神器的一部分,而这神器则是由寇维克斯家祖所拥有的。寇维克斯爱上了撒琳妮雅所以将她从神器中释放,没想到她立刻就弃他而去。

我们发现撒琳妮雅前往了瑞斯,并且在杰拉尔德掉落晴空号之后和他有了互动。在天罗城塞中撒琳妮雅企图杀死寇维克斯,而米丽在此介入并且受了重伤。为了解救米丽,寇维克斯被迫杀死撒琳妮雅,而这举动则诅咒他成为吸血鬼。不过,如果当时米丽在攻击撒琳妮雅时成功地击倒她,进而受到诅咒成为吸血鬼又会如何呢?

天威勇将寇维克斯显示的是寇维克斯在这改变之下的结果。看到米丽因为他的过错而成为受害者之后让寇维克斯尽力成为了一个英雄,为自己生命中的错误赎罪。他成为了善者的领导者和恶者的猎人。他最后一个异能的支付生命费用则是暗示他的纯黑起源。

受诅咒的米丽显示的是她在变成吸血鬼之后的结果。她从原本的2/3变成了3/2。她保留了先攻,但将森林行者和警戒换成飞行和敏捷。她也获得了一个类似第一版辛格氏吸血鬼的吸血鬼异能(虽然不完全一样)。

敏锐直觉则是颜色转移的好奇好奇第一次出现于出瑞斯记,并展现了米丽跟踪寇维克斯下船之后的故事焦点。这会导致寇维克斯杀死米丽并离开晴空号的事件。敏锐直觉展现了他们之间的互动,但这故事焦点已经改变了。寇维克斯现在要登上晴空号,被迫将受诅咒的米丽留下来。

破灭

Damnation

虽然我这些年来谈过不少破灭的设计故事,但我从来没讲过完整的版本。这是个需求即为发明之母的良好例子。这故事是发生在时间漩涡的设计前期。我在神河群英录环境中间成为了设计带领。由于这环境已经完全进行了,所以我将笔记交给神河叛将谱神河任侠传的设计团队,但我并没有改变任何的环境结构。最初版本的拉尼卡是我从头到尾监督整个环境的第一个机会。

我很想做的一件事就是真正的环境设计。在当时,我们会先设计环境的第一个系列,然后让接下来的团队自由发挥,不过前提是要遵从一个大概的大纲。我们常常会给有名字的机制留一些设计的进化空间,偶尔也会计划更多(给启示录双色的对色组合、在神谴中平衡颜色来抵销绝境等等),但从来没有事前的完整计划。我想要改变这点。

拉尼卡环境引进了我称为派模块的东西。完整的环境是一个个体,而我们则是将它分为三个部分。你们在看到第一个部分时就会知道缺少了哪些部分。对时间漩涡环境来说,我比较想做些不一样的东西,即我称为主题模块的东西。每个系列都会有自己的主题,但这些主题都可互相链接形成一个环境的大主题。对时间漩涡环境来说,我最后选定的是时间这个主题。你要如何将时间切成三个部份呢?这答案很明显—过去、现在,和未来。

虽然这听起来很酷,但在执行上问题就来了。过去很合理—重印旧牌、设计会让人想起旧牌的牌、设计来自万智牌的过去,但没有卡牌的牌,或者是那些会唤起万智牌过去的牌。现在和未来就比较令人生畏了。不是每个系列都是现在吗?未来的系列又能做什么呢?很明显地,它会给你们看看一些从来没见过的全新玩意儿。但不是每个系列都这样吗?

解决这个问题的关键就是发现这环境还有一个时间以外的主题—怀旧。我们有办法驾驭这个怀旧感来述说过去、现在,和未来吗?同样地,过去很简单。未来可以用全新的方式使用现有的游戏要素,不管是结合它们、外推它们,或者是将它们做为新设计空间的起点。最大的问题是我们要如何用怀旧来呈现现在呢?

答案来自于回到未来II。对于不知道的人,我可是个时间旅行电影的大粉丝。我开始思考回到未来三部曲,思考它们是如何使用过去、现在,和未来。在第一部电影中,现在只是个故事的书挡、是个主角想要回去的家而已。在第二部电影中,他们用更有趣的方式使用它。(对那些还没看过回到未来三部曲的人,你们可以先暂停去把电影看完。我会等的。)马丁前往未来并买了一本包含了从1950到2000年所有主要运动事件结果的运动百科。未来年老的贝夫(坏蛋)找到该本百科并且偷取了时光机,将这本百科交给了年轻的自己。当马丁回到现在时,它已经被贝夫的举动改变了。这就是我的答案—另一个现实。它不会只是个现在:它必须要是个另一个现实的现在。

我很兴奋,因为这是个非常难解决的难题。不过这里有个小问题:其他人都不懂。当我说「另一个现实的现在」时,他们只会露出疑惑的眼神。这对他们来说毫无意义。我碰到最大的问题是我原本计划要Bill Rose来带领时空混沌,但他拒绝我了,而拒绝我的理由就是他不知道这系列的前提是什么。我要带领会和时空混沌重叠的预知将来,所以我无法带领这两个系列。我真的很需要Bill说好。这表示我需要找出某种方法来让Bill能理解我的想法。

在过去,我发现设计卡牌时让其他人理解我的想法是非常关键的。看到未能开发的潜能是困难的,但实际的卡牌则能将想法实现。如果我想要Bill来带领的话,我就得制作一些时空混沌的卡牌。所以我用力思考能传达我想法最简单的方式。这个概念的关键就是颜色派。在另一个现实中,颜色派的执行方式是不一样的。这些颜色还是有同样的原理(这很重要,因为另一个现实还是要有个基础—你不能改变所有的东西),但我们选择要使用那些机制来代表这些原理已经改变了。要传达这个想法最简单的方式就是拿一些著名的万智牌卡牌并将它们改成另一个颜色。

我最大的问题是要改变哪些卡牌呢?我知道我不需要太多,但这些牌必须要将我的想法传达给Bill。所以我拿了一本万智牌的百科(这是在在线数据库如此普遍之前的事情)并且列出了一个指针性卡牌的清单。我然后问自己,这个效应在第二个颜色中合理吗?很多牌没办法,但有些非常合适。其中之一就是神之愤怒。有除了白色以外非常擅于杀掉很多生物的颜色吗?有啊,黑色。如果黑色可以杀掉目标生物,那为什么不能杀掉所有的生物呢?是啊,白色的确是比较擅长这点,但如果我们要去另一个现实,那这能力变成黑色也是不无可能。

我的计划完美地成功了。颜色转移经典的万智牌卡牌让Bill理解我的意思,而破灭和被移除的白色记忆丧失则是让他点头的两张牌。在发现破灭能强力地推行这个想法之后,我坚持说服所有人让它成为官方网站上首张被预览的牌。在你当天点进DailyMTG.com的时候,你会看到神之愤怒在屏幕上形成,然后将正常的网站融化。它然后就变成了破灭。然后就像我对Bill做的一样,我用破灭推广了「另一个现实的现在」给全世界。

焰喉卡甫

Firemaw Kavu

我谈到很多的沃索斯设计,谈到我们是如何将一个酷炫、有风味、引起共鸣的东西变成卡牌。我不常谈到的则是梅尔设计,即用来捕捉游戏机制丰富性的设计。一个良好的梅尔设计能凸显聪明使用机制能达成什么有趣的事情。焰喉卡甫就是一个好例子。

设计是从我们想做一个类似焰舌卡甫时开始的。它是一个挺受欢迎的时空转移的非普通生物。

原来的版本是个进战场时会对一个生物造成4点伤害的4/2。这表示我们大概也要一个进战场时对生物造成伤害的4/2。这是时间漩涡,所以我们能使用旧的关键词机制。我们有能和进战场效应互动良好的关键词吗?有一些,但我发现返响是最适合的。

返响原本是由Mike Elliott在他自制的系列星幽之道中设计的异能。当威世智雇用了Mike的时候,他们也买下了他的系列。星幽之道有三个主要的机制:裂片妖、星幽,和时空转移。这三个机制都在设计时放入了暴风雨,但只有裂片妖和星幽(重新命名为次元幽影)留下来了。时空转移(后来重新命名为返响)则是被放入一年后的大系列克撒传,而Mike则是负责带领这系列的设计。我在处理克撒传环境的三个系列时对于返响感到非常有趣的一点是返响会与进战场以及死去的触发互动。它在远古遗产天命之战中成为主要的主题。(如果你们想听更多返响的历史,请到我2007年的返响周专栏看更多。)

这只新的卡甫很明显要有返响和一个进战场的伤害生物效应,但我比较想做一个更复杂的东西。如果这张牌有个进战场伤害效应和一个死亡触发的伤害效应呢?这样,你就可以决定生物对你来说是否重要了。如果不重要,你就可以在两个回合中对两个生物造成伤害并且获得一个一回合的4/2阻挡者。如果你想要生物,那你就可以获得一个电震以及一个没有人想阻挡(并杀掉)的4/2。第一个版本会在进战场时造成4点伤害并且在死去时造成2点伤害来镜像生物的4/2体质(并且更符合原本的焰舌卡甫),但有趣的梅尔时刻就出现了。我发现如果我将两个异能对调的话,它就会给这张牌加上更有趣的模式。当焰喉卡甫进战场时,你可以让它对自己造成2点伤害,这样就会立刻触发死亡触发,这表示如果你真的需要在施放的回合让它造成4点伤害时还是可以做到的。这对我来说实在太有趣了。我记得我当时提缴的名字是聪明卡甫。

条约们

Pact of NegationSlaughter Pact

Pact of the TitanSummoner's Pact

对不知情的玩家来说,机飞系列(机飞版机飞版第二代,以及UnstableUnsanctioned)是我的宝贝。这些年来我常常会被叫去替它们辩护,而我常常会用的一个论点就是它们是个测试未来的好地方。举例来说,全图地、衍生物卡、连体牌,和融合机制都是先出现在机飞系列中的。条约循环也是另一个例子(没错,这在预知将来里是个完整的循环,但白色的干预条约被评为不值得在时间漩涡重制版中重印)。

启发这循环的牌就是Unhinged的这张牌:Rocket-Powered Turbo Slug

我喜欢在机飞系列中做的事情之一就是拿正常万智牌的机制并且微调它们。我有一天想到如果有个叫做超级敏捷的机制的话应该很有趣吧?这到底能做什么呢?嗯,它必须要像是敏捷,但更好。你要如何制作比敏捷更好的东西呢?如果你不是让生物在使用的回合攻击,而是让它在你使用的前一个回合攻击呢?这听起来很炫,但到底要如何才能这么做呢?我探索将游戏倒回。这太复杂了。我探索让生物在进战场时向对手造成等同于力量的伤害。这太无聊了。黑框的万智牌就可以这么做了。我就是这时候找到答案的。如果我不是上个回合攻击,而是在下个回合支付呢?最后要回答的问题是,如果不支付的话会发生什么事呢?我想要简单一些,所以我说你会输掉这盘游戏。这里没有其他的选项。

快转到多年后,我们正在处理时空混沌。队员之一的Paul Sottosanti提出了一个想法。如果在另一个现实中,Rocket-Powered Turbo Slug的机制出现在黑框中呢?它不会被称为超级敏捷,但它一定会有「这回合免费,下回合付费」这个机制。Paul和规则经理谈过,也被告知这的确是能在黑框的规则下运作的,所以它就设计了一个循环的卡牌。做为Rocket-Powered Turbo Slug的创造者,我当然是这个点子的粉丝,但我有一个建议。下回合支付咒语的费用感觉不像另一个现实的现在,而是比较像未来,所以我将这循环移到了预知将来

有趣的是,我们尝试了这机制的不同版本,不过最后还是调回类似Rocket-Powered Turbo Slug的设定:

深切否定
3UU
结界
惊奇返响 – 3UU (你可以选择为这张牌支付0。如果你这么做,这张牌获得返响。)
当牌名进战场时,反击目标咒语。若牌名的返响费用未支付而进入坟场时,将你的牌库移出游戏。

这版本的问题是任何结界去除基本上就会给施放者一盘败。我们于是将它改成你们现在看到的样子。我们的确是有讨论是否要用比输掉这盘游戏更轻微的缺点,但测试显示玩家只会以特定的方式建构套牌来避免支付这个费用,而这并不是这些牌的本意,所以我们最后还是将不支付的缺点改为输去游戏。

克撒的工厂

Urza's Factory

古文明之战是第一个具有机制主题的万智牌扩充系列。(阿拉伯之夜是第一个具有顶底风味主题的系列。)这系列里的每张牌在规则叙述或是卡牌类别上都有「神器」这两个字。所有的地都能横置产无色法术力(有些甚至在规则叙述中提到「神器」)。这些地里面有三张极受欢迎,合称为克撒塔脉炉的牌。

这里的想法是如果你操控这三张地的话,它们会产出七点法术力,而非三点无色法术力。多年后,为了让这些卡牌能在现代模板下运作,它们获得了符合名字的副类别。这表示它们全都获得了“克撒的”这个副类别。

当我们在设计时间漩涡时,我们认为做一个有“克撒的”这个副类别的地应该很有趣。很明显地,我们想要它能和塔脉炉有良好的协作。最大的问题是我们要如何做呢?我们知道它应该横置产一点无色法术力,但它需要另一个异能。如果它在你操控其他三者的时候能产更多法术力呢?这感觉挺无聊的。我们尝试了许多不同的东西,直到我们想到了最单纯的答案—给它一个七点启动的异能。当你凑齐全套地时,这张牌就能做点酷炫的事了。

这就导致下个问题了。我们能利用七点法术力做什么酷炫又有趣的事呢?为了寻求一些关联性,我们检视了所有和克撒有关的牌。没有什么特别的。然后我们检视了古文明之战。我们发现这系列有一个非常具有指标性的地—米斯拉的工厂。(不过,这系列的六张地都挺有指标性的。)米斯拉的工厂可以变成一个叫做组装工人的2/2神器生物。我们已经做了一张叫做组装工人的牌,而它的功能就和米斯拉的工厂一样(它是个能给组装工人+1/+1的2/2生物。)如果我们将克撒的工厂米斯拉的工厂联系起来,然后让它也能派出组装工人呢?这两个兄弟常常会在他们的发明中彼此借鉴,所以我们认为这会是个很酷的做法。你们会发现风味叙述也帮助强化了这一点。

时间

我今天时间就这么多了。我希望你们喜欢我的故事。如同以往,我很想听听你们对于这个专栏、我今天谈到的卡牌,或者是时间漩涡重制版本体的感想。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrInstagram,或是TikTok)来联络我。

请在下周回来看看今年的「基本要素」。

直到下次,希望你们也能好好玩玩时间漩涡重制版