依克黎里的闪光
上周,我讨论了合变机制成型的过程,这周我们将继续来谈依克黎:巨兽时空里其他主要机制和主题的创造过程。要讲的东西太多,就让我们开始吧。
关键字指示物
上周有讲到关键字指示物,因为那是合变机制创造过程中很重要的一部分,但今天我要来讲的是他们自己的设计故事 。
从在阿芒凯环境中使用打洞纸卡开始,我们就一直留意这是一个可以再次利用的工具。在 R&D 为未来设计空间所开办的黑客松里,专注在「利用其他对象」的我们小队测试了关键字指示物,并很快地发现这有很多有趣的设计空间。依克黎的洞察设计团队碰到了两个很大的问题:我们想要用什么关键字?我们要如何使用这些关键字?
洞察设计团队一开始所设定的目标,是试着找到是否有十个机制可以涵盖所有十个双色色组。以下是我们当时拥有的常青关键字(总共十六个,后面是它们分别的主色或副色):
- 死触(黑、绿)
- 守军(所有颜色)
- 连击(白、红)
- 闪现(蓝、黑、绿)
- 飞行(白、蓝、黑)
- 先攻(白、红)
- 敏捷(黑、红、 绿)
- 辟邪(蓝、绿)
- 不灭(白、绿)
- 系命(白、黑)
- 威吓(黑、红)
- 反保护(白)
- 灵技(蓝、红)
- 延势(红、绿)
- 践踏(红、绿)
- 警戒(白、绿)
当你依照颜色组合拆解后,看起来是这样的:
- 白-蓝 – 守军、飞行
- 蓝-黑 – 守军、闪现
- 黑-红 – 守军、敏捷、威吓
- 红-绿 – 守军、敏捷、延势、践踏,
- 绿-白 – 守军、警戒、不灭
- 白-黑 – 守军、系命
- 蓝-红 – 守军、灵技
- 黑-绿 – 死触、守军、闪现
- 红-白 – 守军、连击、先攻
- 绿-蓝 – 守军、闪现、辟邪
第一个问题是并非所有关键字都是等价地想要关键字指示物。守军是一个负分的机制,并不是你会想要放在自己生物上的东西。因为你手上的牌不能有指示物,闪现无法在它有用时使用。敏捷的使用非常有限,连击和不灭则有些过强,至少在普通牌上是 。在把这些关键字拿掉之后,你得到了以下这个列表:
- 白-蓝 – 飞行
- 蓝-黑 – 无
- 黑-红 – 威吓
- 红-绿 – 延势、践踏
- 绿-白 – 警戒
- 白-黑 – 系命
- 蓝-红 – 灵技
- 黑-绿 – 死触
- 红-白 – 先攻
- 绿-蓝 – 辟邪
很接近了。红绿有两个关键字,而蓝黑一个都没有。另外,灵技可能会有些问题,因为它是唯一一个会使用到堆栈的常青关键字,且在功能上在有两个关键字指示物时会有所影响。解决方法是为蓝黑制作一个全新的关键字,一个我们认为可能有一天会变成常青机制的。我们把它称为「鬼祟」,且带有以下的规则:「这只生物不能被攻击力3或以上的生物阻挡。」在设计过程中还有一些我们有用过的:监禁(每回合可以使用一次.当这只生物成为对手所操控咒语或异能目标时,抽一张牌。)、反抗(这只生物无法成为一个对手所操控咒语或异能的目标,除非他们在该咒语或异能结算时为其支付{o2}),和欺瞒(只要它是未横置的,它不能成为你对手所操控的咒语或异能的目标)。
系列设计在用了关键字指示物一段时间后决定了三件事。其一,为了简洁和容易理解,他们放弃了鬼祟和其他的新关键字,只使用玩家清楚了解的机制。其二,灵技也被放弃,因为R&D 决定不再把它继续做为常青关键字。第三,他们放弃尝试找到十个涵盖所有色组的关键字,仅使用剩下的九个关键字并把它们放到合理的颜色上。(依克黎指挥官套牌有会放连击和不灭关键字指示物的牌。)
至于要如何使用关键字指示物,洞察设计团队(以及之后的系列设计团队)想出了几种使用方法:
模块式进战场效应 – 我们一直都会制作有模块选择的牌,但一般来说不能使用关键字,因为那会有记忆的问题。关键字指示物藉由能提醒你选了什么来解决这个问题。这让我们得以制作一个普通牌的生物循环,可以让你在它进战场的时候选择两个关键字中的其中一个。
永久的红利 – 另一个使用方法是结合永久物的效应和一个暂时的效应。举例来说,绿色通常会膨胀力量防御力并暂时地给生物践踏。有了关键字指示物,我们可以利用那个效应并让关键字永远都留在上面。现在或许我会更小心地选择咒语,因为践踏将会一直都在。每当我们通常会暂时加上关键字的时候,依克黎里就会改为永久加上。
明师 – 另一个关键字指示物的优点,是我们可以在机制上以一般系列里不会使用的方式在意关键字。举例来说,非普通牌里有一个循环带有只会在有特定关键字生物上运作的起动式异能。为了让这张牌本身可以运作,我们给了生物一个会在一只生物上放上适当关键字指示物的进战场效应,以保证你会有至少一只生物让该异能可以运作。主题上来说,我们把这个循环和人类与怪兽同盟的风味做连结。下面我会在谈论更多关于这个主题和机制上是如何在牌上表现的。
利用指示物作为标记 – 常见使用 +1/+1 指示物的方式是用来标记一只生物是否被作为特定效应的目标。举例来说,在蛮化和演化的机制上,我们利用 +1/+1 指示物来表示他们已蛮化或已演化。关键字指示物让我们完成同样的事,但在风味上更加多元。举例来说,灿光巢蛾只希望带回死去的生物一次,遗存和不息分别用 -1/-1 和 +1/+1 指示物完成这件事,灿光巢蛾则得以使用飞行指示物,和前两者有个机制上不同呈现方式的同时,还给了一个很酷的风味。
小型的增加效应 – 另一个关键字指示物很棒的地方,在于我们可以在较小的地方加上关键字。一般来说,一只仅提供飞行的灵气并不足以支撑一张牌,但关键字指示物让我们把它用在较大的一张牌的一部分效应上。举例来说,当时我们在找寻能放在循环触发(我等下会谈到循环是怎么回来的)的小效应,这让我们可以制作一个非普通生物的循环,每张都带有一个你在循环时可以提供关键字指示物的循环触发异能。
增加效应的选项 – 由于关键字指示物解决了永久提供关键字的记忆问题,我们得以让设计师在设计上有更多的灵活度。举例来说,Vivien 想要制作野兽的衍生生物。在一般的系列里,它们长得都会是一样,这样你就可以记得他们是干嘛的。关键字指示物改变了这点,让 Vivien 能选择她的野兽能做些什么。
林林总总 – 在完成探索关键字指示物的设计空间后,我们发现很多鲜为人知的地方。一开始的目标并不困难(关键字指示物可以轻易地在未来回归),但也有一些像晶澈巨人这样我们实在无法不实现的东西。
在开始关键字指示物的设计时我对它感到乐观,在结束设计后更甚。回归只是时间的问题。
行侣
关键字指示物并不是唯一一个来自黑客松的东西。Dave Humpherys 带领了一个叫做「没有花招」的小队,专注在使用牌张本身的设计空间—没有新牌框,也没有额外的组件等。其中一个想法受到指挥官启发,那是一张独立于套牌之外的牌,你可以在任何时候施放它,但有个套牌需要满足特定条件的限制。Dave 一直对鼓励玩家绕着一些限制构组套牌的东西很有兴趣,而这个机制看似是最简洁的执行方式。我喜欢这个机制的想法,且认为那能赋予怪兽的风味。这个系列愿景一个关键的部分,在于它是怪兽系列,而我想确保每个机制都是把系列推向怪兽的主题。
为了制作行侣的设计,我们所做的第一件事就是想出套牌构组的限制。我们列出了一些,但很快地发现有些限制需要格外小心的:
#1: 它必须要可以查核
假设在我和对手的对战当中,对手使用了一张有行侣的生物。我要怎么知道他的套牌实际上遵循了行侣的限制?我们并不希望玩家在每次施放行侣时呼叫裁判并让他们查核,这代表这个限制必须要是很直观且适用在整副套牌上的。像是「套牌里半数的非地牌都得是相同的牌张类别」就无法查核,而「所有套牌里的非地牌都得是相同牌张类别」则可以。这个需求踢掉了大部分的设计。我得特别提出有一张牌—逐咒獭灵拉翠—严格来说并没有遵循这个限制,但没有任何重复的牌感觉是个人们可以轻易查核的要求,所以问题并不大 。
#2: 它得要是你可以围绕来构组的东西
限制同时得要是一个有趣的套牌构组的挑战,让你能构组出有趣且能对战的套牌。所有的牌都必须要是总法术力费用5是一个可以查核的条件,但这能让你构组出能对战的套牌吗?机率不高。这对设计来说是另一个很大的门坎。
#3: 它得在(大部分)的限制赛中运作
虽然这个机制更多是设计给构组赛使用,我们希望它在限制赛中也能实行,对局测试也显示了绕着这些限制轮抽十分有趣。在洞察设计时我们有两个循环:一个非普通和一个稀有。非普通的循环最后显示对限制赛的影响太大,所以系列设计把它移到了稀有。虽然有一些需要你有些运气才能使用,但所有行侣的设计都可能可以在限制赛中派上用场。
这些限制确实让找到足够的设计有些挑战,但在洞察设计和系列设计之间,我们找到了十个我们喜欢的设计(且有一段时间我们还有无色的第十一个)。下个重大的挑战是设计生物本身。我们希望他们是你会想使用的东西,且足以鼓励你构组一副套牌,但不至于造成每次的游戏状态都是重复地发生。找到利用套牌限制但又不会太强或一直重复之间的甜蜜点,确实让我们在系列设计和对局设计中花了很多时间。
系列设计时还有另外两个改变。其一,在洞察设计时我们让你的套牌在满足所有条件时使用多张行侣,但在稍后的时间里,对局测试显示有多张可以在任何使用的牌有些过强,所以机制被改为你只能有一张。其二,系列设计决定要把整组十张的循环做成混血牌以增加可以使用行侣牌套牌的数量。我很喜欢它们最后的样貌,并很期待看到你们会用它们来构组哪些套牌。
循环
其中一件我们持续为套牌所寻找的,是可以符合系列主题的回归机制。依克黎有一个怪兽主题,那会和什么相符?同时,我们也很想要一个可以让玩家使用多余法术力的机制。这个类型的机制让玩家可以使用更多地来确保他们前期每回合都可以下地,并提供他们一些在对局后期可以使用法术力的方法。有哪个机制可以同时符合两个条件吗?最显而易见的选择是蛮化,只是有个小问题—我们才刚调整了蛮化并在效忠拉尼卡里把它做成演化,这个系列将会和依克黎同时存在于标准赛里。
在探索了其他的选项之后,我们决定采用循环。这会帮助你在对局前期获得法术力,并让你在套牌里使用额外的大怪兽,如果不施放也可以把它们循环掉。这些是我们使用循环不同的方式:
用途狭窄的牌 – 有些牌有着非常特定且有用的功能,但只有在部份时候才能使用。这些牌使用起来通常很有趣,但无法进到最终套牌因为在大多数时间里会待在手牌里无用武之地。循环藉由让你可以把它循环掉换另外一张来修正了这点。
自我协同 – 这些牌在有循环的牌能帮助时功能有更好地发挥。就以恶兆海疆为例,它需要一副有很多抽牌的套牌里。把它加上循环代表一旦你施放了第一张,你可以循环掉之后抽到的以产生预兆指示物。
牌的流动 – 循环也在像产法术力这样的实用牌上有好的表现,你可以在不需要资源的时候把它们循环掉。这个系列里同时有一个非普通的魔法石循环,和一个稀有的带有循环的三色地循环(下面会讲到更多)。
大型咒语 – 另一个很好使用循环的是你通常会抽到却无法施放的大型咒语。因为需要时在前期也有使用的方法,这让你能在套牌里放进更多。
循环效应 – 你还可以做的是有在循环时会触发的效应。就像上面有提过的,在循环时会提供生物关键字指示物的明师循环。在使用上我们格外小心,因为并不希望把循环做得太像是增幅,但一点点是没有关系的。
绕着循环构组 – 最终,你可以创造鼓励你构组循环套牌的牌。这些牌都会有循环触发和循环异能,以便重复的牌彼此间可以互相帮助。
系列设计和对局设计团队比我们在阿芒凯环境—上一次我们使用这个机制—时更为积极。你会发现有很多一点循环的牌。同时,除了那些会产生效应的牌需要有色的起动费用以外,所有的循环费用都是一般法术力。
人类与非人类部族
另一个怪兽电影的比喻空间是人类和怪兽之间的关系。(我曾在两周前谈论过万智牌里人类的历史。)有两个基本的关系:敌人与伙伴。依克黎里两个都有。
敌人
如果怪兽电影里没有怪兽碾压一个城市会是什么样子?有怪兽就不能没有受害者,而这些受害者通常是人类。有些人类会反抗,成为怪兽的威胁。这个系列藉由人类部族使用了这个面向,专注在白色跟黑色上。
伙伴
然而并非所有的人类都讨厌怪兽,有些则与他们结盟。这段关系利用了纵贯系列的人类与非人类的机制主题。这些牌要求你选择其中一边—不论是人类或非人类,或有一个可以分别影响两边的效应,以鼓励你两边都使用。.
三色主题
系列里的最后一个主题是在了解到一个很酷的机会时的产物。我们当时在制作一个有大怪兽的怪兽主题系列,那将会是在秋季轮替前最后一个非核心的系列。轮替出去的系列都是多色,而这将会是一个很棒的机会来制作一个小的三色主题。这能让拉尼卡年代的牌在离开标准赛之前有六个月发挥的机会。如我们所说的,今年是指挥官年,而三色的主题和系列有很好的协同性。我们能选择制作弧色(一个颜色和它的邻色)或闩色(一个颜色和它的对色)。我们选择制作闩色,因为万智牌早期色组分布的缘故,指挥官需要更多闩色。
这个系列的主旨,在于依克黎是一个「有着三色主题的怪兽系列」而非「有着怪兽的三色系列」—这不是一个色组系列。除了属于自己怪兽的生物类别外,闩色并没有提供任何色组的特性。每个色组没有关键字,也没有更大的逻辑把它们链接一起。这个系列没有金色的普通牌,而有三个非普通的对色循环,和三色的稀有和秘稀牌。概念是你可以和鞑契可汗同样轮抽对色或闩色。依然有一些邻色的牌,不过大多是在混血里(有一个稀有的循环)。
三色的主题为我们带出了两个很酷的循环:
通牒 – 在洞察设计里,我们制作了一个每个曾在弧色中出现但没出现过闩色循环的清单。这个清单实际上并没有那么长,但其中一个远较其他的吸引了我们的目光—通牒。原版的通牒出现在阿拉若断片且受到了大家的喜欢。我们很清楚地知道想要在这里使用它。系列设计和对局设计花了很多时间来把它们变得有趣。
群系 – 阿拉若断片同时也有横置的三色地。这些地牌进战场需要横置,且可以横置产生三个颜色(自然是弧色)。鞑契可汗曾做过这些地闩色的版本。在讨论我们是否可以制作更强的地牌时,我们讨论到重印鞑契可汗 的地牌。这个系列有循环,如果我们给它们循环呢?在与对局设计经过了一些讨论后,我们最后决定给它循环3。
依克黎的眼神
这些就是依克黎的内容。我很想看到你们实际玩这个产品的时候。一如往常,我很想知道你们对于这两周专栏和依克黎本身的反馈。你可以写email 给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特、Tumblr、Instagram和抖音)与我联系。
下周回来和我一起来看依克黎个别牌张的设计故事。
在那之前,希望你的怪兽无与伦比。