我在上周开始谈论将于二月29日推出的银边盒装系列 Unsanctioned 的设计。今天是该故事的第二部。我会详细探讨这产品里的十六个全新设计。

B.O.B. (Bevy of Beebles)

B.O.B. (Bevy of Beebles)

当我们坐下计划要设计那些新卡牌时,我说我想要的就是另一张银边的鹏洛客卡牌。Unstable Urza, Academy Headmaster,但我想要第二张机飞世界的鹏洛客。鹏洛客的阵容(至少新鹏洛客的设计)不是由R&D,而是由我们的特许团队监控的,所以我收集了一堆 机飞鹏洛客卡牌的点子然后就去拜访他们了。银边牌的重要规则是,如果我们会在黑边牌做的话,那我就会留给黑边牌。鹏洛客卡牌也是一样的。如果特许团队会将鹏洛客卡牌放到黑边系列里,那我就不会使用它。我们进行的会议是这样的:

:[不能说]如何?

他们:也许吧。

:好吧,那[不能说]呢?

他们:比第一个更没可能,但还是有机会。

:你们觉得[不能说]如何?

他们:我们一直在讨论这个。我不确定他最终的去向,但我想这从技术上来说也是有可能的。

:那[不能说]呢?

他们:让我和其他人谈谈这个。

:那[不能说]如何?

他们:喔,这个我们已经在做了。

:[不能说]?

他们:这个我也得和其他人谈谈。

:哔宝精的集合呢?

他们:这个完全没问题。

一旦我知道我们的鹏洛客会是一群哔宝精之后,我就知道这张卡牌会是蓝色的,因为我们之前的哔宝精都是蓝色的。现在的问题是,我要如何将这个一群生物集合的点子变成鹏洛客呢?有趣的是,我的启发是来自于Richard Garfield,不过并不是个万智牌的产品。许多年前,威世智制作了一个叫做Gleemax的计划(它是个游戏的入口网页),而Richard刚好就负责制作它。Gleemax里面其中一个游戏叫做鬼怪游戏。Richard有个我认为没用在游戏里的有趣点子,但我一直都记得它。这游戏的点子就是你的生命值是由鬼怪来表示的。所以你有越多鬼怪就越健康,而如果你受到伤害的话你就会失去鬼怪。我在开始设计B.O.B.的时候就想到这点。如果哔宝精是你的忠诚呢?

这到底是什么意思呢?这个意思是说,你每次获得忠诚的时候都会派出一个蓝色的1/1哔宝精衍生物,而当你失去忠诚时则要牺牲一个哔宝精。我去找规则经理Eli Shiffrin来确认我用的不是黑边会使用的空间,而他的回答则是「天哪没有!」

为了要让这个运作,我发现它会需要一个能增加或减少哔宝精(来检视忠诚)的广域异能。它也会需要一个 进战场效应来取得一开始的哔宝精忠诚。这表示我有空间放两个异能,而这两个必须要一正一负。我决定将它们定为-1和+1。我先从+1开始。你需要牺牲一个哔宝精来使用它,所以我认为它必须要极有价值。由于B.O.B.是个纯蓝的鹏洛客,「抽一张牌」感觉就是个完美的搭配。

-1的异能必须要符合哔宝精的意境。哔宝精唯一的机制特色就是它们很难被阻挡。那,如果这个-1强迫你牺牲一个哔宝精但却会让你所有的哔宝精无法被阻挡呢?这对于-1来说有点太强,而且和+1异能没什么关联。我们是否能加上什么限制来创出一个关联呢?有的,我们可以依据你的手牌数量来限制有多少哔宝精不能被阻挡。这也可以缓和牺牲哔宝精的坏感觉,因为你最多就只能让某些哔宝精不能被阻挡。

在完成了这个之后,剩下的就是要给B.O.B.一个名字了。我知道它必须要以「B」开头,因为之前的哔宝精都是这样命名的。我们很清楚知道我们想要一个「以B开头的群聚字眼」来代表这些哔宝精。我们有不少选项,但Bevy of Beebles听起来最棒。我之后发现,如果我们用缩写的话就会得到B.O.B.,而这感觉就是个挺酷的牌名。

Boomstacker

Boomstacker

由于Unsanctioned只需要十六张新卡牌,所以我们并没有正式为它设定一个团队。我在和Gaby Weidling以及Max McCall合作的时候列出了一个我们想要这十六张卡牌要做什么的大纲。然后我将这个大纲贴在R&D所有人都能看到的地方并请他们提出设计。银边设计比正常的万智牌卡牌难做,因为它们需要很多额外的细微差别。以下是最常见的错误:

它属于黑边– 许多人会创造银边的设计,但最后只会听到我说该卡牌是可以出现在正常的黑边系列中的。要理解这个界限是很麻烦的:它是根据我们在规则上的能与不能、我们选择不给黑边使用的(像是丢骰子),以及我们从创意上特地留给银边的东西(像是哔宝精现在只会在银边里出现)。

它很有趣但是不好玩 – 另一个常见的错误就是读起来好玩但玩起来不好玩的设计。在看到银边卡牌的时候笑出来是不够的,我们想要你们在使用这些卡牌的时候也能感受到乐趣才行。

它无法运作– 我知道这听起来一定很可笑,毕竟机飞的卡牌从规则上来看就是这么疯狂。我的意思是它并没有一个内在的逻辑、或是直观的运作。最棒的古怪机飞卡牌正是那些看起来就很明显能做什么的,只是黑边的规则无法处理而已。举例来说,直击伤害的践踏或是让效应永久维持的结界不会让任何人感到困惑,它们只是无法在有秩序(相比之下)的黑边规则中运作而已。我常常会拿到一些设计,其中卡牌会要求你做某一件事,但很快地就模糊掉了。一个好方法就是将这张卡牌拿给许多人看,并请他们说出这张牌能做什么。如果他们说出来的结果有很多种的话,那这张牌就有问题了。

这个意思是说大多数的银边设计都是由全职的卡牌设计师制作的。对于Unsanctioned来说,大多数的设计都是由Chris Mooney、Ari Nieh,和我完成的(前两位是进入Great Designer Search 3决赛圈的人)。Boomstacker则是由Chris Mooney设计的。这是我们称为「产地直送」的卡牌,即Chris设计的原型和付梓的成品几乎没有差别。我们讨论是否要每回合加入一或两个骰子,但我们最后还是使用Chris设计的版本。

Flavor Judge

Flavor Judge

对于我们创造的每个产品来说,我们都有个叫做关键插画的东西。这幅画会捕捉系列的本质,而且如果是补充包产品的话则会直接出现在补充包的盒子上。对Unsanctioned来说,它则是出现在产品的盒子上。通常我们第一个分发的就是关键插画,因为我们需要先创造出盒子,而这则要比列出卡牌还要早(这需要个别卡牌的插画)。这表示我们看到的第一张Unsanctioned插画就是下面这幅由画家Mike Burns所绘制的:

UND Key Art

资深美术总监Keven Smith写下了关键插画的卡牌概念。这产品企图要捕捉三个机飞系列(机飞版机飞版第二代,和Unstable)的本质,并且使用了开箱(Unboxed)这个名字(基于各种原因,我们最后使用了不同的名称),而Keven则想出了这个由机飞产品中主要生物所构成的拳击赛(boxing)。这就导致了鬼怪和松鼠的比赛,而鸡则是裁判。当插画进来,我们每个人看到那只鸡的时候都瞬间爱上它了。我说,「我们一定要给这个鸡裁判一张牌。」

我喜欢为机飞卡牌做的一件事就是写下卡牌的一部分并且在之后看看是否能找出能搭配的组合。有个叫做意境轮抽的万智牌赛制,其中玩家会轮抽一个系列,然后当某件他们觉得在意境上不合理的事情发生时,他们就会叫裁判(称为意境裁判)来判断某件事是否能发生。如果意境裁判认为这不合意境,那这动作或效应就会中止。这看起来是个可以给机飞卡牌使用的酷炫空间。

所以当我初次设定我的设计大纲时,我就说这张卡牌会是个叫做Flavor Judge的鸡裁判(和关键插画里的是同一只,由同一个画家绘制),而我也想要它捕捉意境轮抽的趣味。 我记得我尝试了几次设计,但Chris才是设计出这个你们玩到的最终版本的人。

这里还要提到最后一件事。鸡是机飞版中的部族要素。我们在多年后进行了一个大生物更新,将许多生物类别都更新了,而其中之一就是将各种鸟(老鹰、猎鹰等)转为鸟这个生物类别。由于大生物更新只作用在黑边的卡牌上,所以银边里的鸡还是鸡没有变。当我们在讨论重印牌时,我们决定带回Chicken-a-la-King,而我则提到它不影响鸟也太奇怪了。鸟一直没有一个优秀的部族 领主,而Chicken-a-la-King实际上挺强的。由于我们在制作重印牌的时候也顺便做了些更新,所以干脆就将鸡—和其他所有鸟类一样—改为鸟了。这表示Flavor Judge的生物类别是鸟而不是鸡。

InferniusSpawnington III, Esq.

InferniusSpawnington III, Esq.

Unsanctioned的目标之一就是将玩家想要在Unstable看到,但我们没机会制作的卡牌设计出来。其中之一就是第三张Infernal Spawn of Evil卡牌。让我来解释一下它的历史吧。多年前,大概是在1996年的时候,Ron Spencer提交了一幅很幽默的插画草稿。我们的插画流程会要求画家在开始作画之前先提交草稿并获得美术总监的许可。Ron Spencer要画一个很恐怖的黑色生物(这是Ron的专长之一),但与其提交实际的草稿,他提交的却是这个在喝热可可的可爱小老鼠。每个人都觉得很有趣,而Ron也在之后提交了实际的草稿。这幅假插画之后就被当时的万智牌美术总监(我们当时只有一位)挂起来了,因为每个人都觉得很好笑。

快转到鸡飞版的设计。我正在寻找幽默的卡牌,然后就想起了Ron的插画。我说我想要将那张图变成卡牌。藉由Ron原本的笑话,我想出了一个点子:它是最可怕的生物,而它可爱的外表刚好和它实际上有多恐怖成为强烈的对比。我将它取名为Infernal Spawn of Evil。为了捕捉它的恐怖并将它做成机飞的卡牌,我给了它一个异能让你能从手牌中展示它并说出「我来了」。光是知道这恐怖的生物要来了就能让你的对手因为恐惧而失去一点生命。我将它设计成高费用的生物,因为它进战场之后也必须要很可怕。我将它设定为一个飞行、先攻的7/7生物。先攻之前在黑色是次要的(现在则是第三顺位)。最后一个笑话:当时我们停止使用恶魔这个生物类别,改用了野兽或惊惧兽,所以为了取笑这点,它的生物类别将原本的恶魔划掉并改成野兽。这张卡牌如下:

让我们再次快转到机飞版第二代的设计。Infernal Spawn of Evil机飞版大受欢迎,所以我们决定再做一个。最明显的笑话就是叫它Infernal Spawn of Infernal Spawn of Evil。它是原本Infernal Spawn of Evil的小孩,所以我们将它的费用设定的更高(总法术力费用从9提高到10)以及更大(8/8而不是7/7)。我们然后又给了它同样的关键词(飞行和先攻)并加上了一个新的异能—践踏。我们也保留了原本的野兽生物类别并加上了孩童,然后为了维持笑话,我们将野兽划掉并改为恶魔(在机飞版第二代的时候我们已经将恶魔这个生物类别带回游戏中了)。

这设计最麻烦的部分就是要如何扩展原本卡牌的主要机制。我们要如何才能超越在手牌上就能伤害你的生物呢?如果是从牌库里就能伤害你如何?这异能还是要1B的费用,也要你说话(这次则是「我也来了」),然后因为搜寻牌库比在手牌上要来得困难,我们就将造成的伤害从1改为2。我们这次当然也请了Ron Spencer来作画,而他也没让我们失望。这张卡牌如下:

在设计Unstable的时候,我们很清楚知道可以做第三个地狱生物,但我们碰到了一些问题:

  1. 如果要遵照模式的话,第三个地狱生物必须要是10B叫的9/9生物(多一点总法术力,少一个黑色法术力符号)。这感觉有点笨重。
  2. 同样遵照模式,第一个地狱生物能从手牌上运作。第二个地狱生物会从牌库运作。那第三个还能从哪里运作呢?
  3. 机飞版机飞版第二代个别设计了这些卡牌,这表示每个外框都是由平面设计特地组合而成的艺术品。我们在Unstable(或Unsanctioned)都没有这个能力,所以Infernal Spawn of Infernal Spawn of Infernal Spawn of Evil这个名字塞不进牌框里。

我们最后决定不在Unstable中制作这张牌,因为我们不知道要如何解决这些问题。

一样地,让我们快转到Unstable的发行之后。很多玩家都很喜爱Unstable,但他们预期第三个地狱生物会在这系列里,但它并没有。他们和我抱怨了好一阵子。所以当我们开始制作Unsanctioned的时后,我发誓我们会解决所有问题。事实上,我们在知道要如何设计卡牌之前就将插画发出去了(当然是给Ron了)。我认为这个必须要做出来的压力能做为我们的动机。

让我们从最明显的开始。它需要是个10B叫出来的9/9生物。它必须要有三个生物类别。我们喜欢这个身为恶魔和野兽,然后两者都被划掉、以及身为孙儿而不是孩童的点子。我们也给它飞行、先攻,和践踏,并加上了一个新异能—敏捷。如果你能将它丢到战场上的话,它就能快速地造成很多伤害。

接下来,我决定从不同的高点处理主要的机制。把从手牌和牌库运作忘掉,这些卡牌还能做什么呢?第一个地狱生物造成一点伤害并且会说「我来了」、第二个地狱生物造成两点伤害并且会说「我也来了」。这表示第三个地狱生物需要造成三点伤害并且说像是「我也要来了」之类的话。

如果我们无法让第三个地狱生物从另一个区域运作,那我们就需要找个方法把它放进战场。我们有办法这么做,同时又可以和其他两个地狱生物搭配让你们会想要在同个套牌中使用它们吗?前两个都会展示自己。如果我们利用这点呢?最早的版本要求你展示一张黑色的牌,但我们决定别限定太多,所以改成展示任何卡牌(透过卡牌或是游戏的效应,而不是你想要就可以展示)。和减费的机制搭配之后,我们将三点伤害做成进战场效应,然后让它说「我到了」,因为他已经出现在游戏中了。

最后这个名字的问题呢,则是由Ari解决的。我们要如何在不继续名字笑话的情况下传达它是这系列的第三代呢?Ari采用了那些使用父母或祖父母名字的人的命名规则。让这个名字听起来有点浮夸也是很有趣的一点。

设计这张牌是个非常巨大的挑战,但我很高兴我强迫我们制作它,因为我对于这个成果感到很高兴。

Pippa, Duchess of Dice

Pippa, Duchess of Dice

Pippa是敌色的传奇循环之一。根据我们设定的排列,这就表示她要是绿色并带有一个蓝色的起动异能。另外,我想要在Unsanctioned中做张和丢骰子有关的新卡牌,因为丢骰子在机飞版机飞版第二代中都蛮重要的。我之前有个不知道要放哪的想法,即随机的衍生生物。我在机飞版制作了一张叫做Elvish Impersonators的牌。

当你施放它的时候,你会为他的攻击丢一个六面骰然后也为防御丢一个六面骰,这表示他会有36种不同的组合。我真的很喜欢这张牌,所以很想知道是否能为衍生物做出类似的东西。在乎一个特定的不同力量和防御感觉有点太麻烦了,所以我决定它会使用平方数值(1/1、2/2等等)。这个想法是你会丢一个骰子来看你的衍生物有多大(从1/1到6/6)。这听起来很有趣,感觉也像是个绿色生物会做的事(因为绿色会派出较大的衍生生物。白色比较擅长派出较小的衍生生物)。

所以,这张牌会派出你丢六面骰来决定数值的衍生物。这听起来蛮有趣的。那蓝色的起动异能可以做什么呢?蓝色可以让你重丢骰子,而你则要丢骰子来决定衍生物的大小—这里可能有什么关联。我们的问题是,我们想要蓝色一回合只能重丢一次骰子。我们也想要限制这个派出衍生物的动作为一回合一次。这两个异能如果都要横置的话要如何互动呢?我们想到的解决方法是个银边、跳脱框架的点子。

如果这些衍生物不是任何东西,而一定得是骰子呢?如果这些是骰子衍生物呢?这表示你会有实际骰子的永久物。没错,玩家常常会使用骰子来代表衍生生物,但从游戏的观点,这些从技术上来说还是骰子。如果我们将计就计呢?这为什么很重要呢?因为它们如果是实际骰子的话,那蓝色的重丢异能就能运作在它们上了。(现在回想起来,我希望这张牌能更明显地表达这点。)现在蓝色的异能就能用在任何丢骰子的动作上,或者是用在这些骰子生物上,让你能重新定义它们的大小。这感觉就像是个有趣的指挥官。

往情深

我又再次没有时间了。我希望你们喜欢听这些故事,就和我喜欢述说它们一样。如果你们对于这篇文章、Unsanctioned,或是我今天谈到的卡牌有任何意见的话,请 寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特Tumble,或是Instagram)来联络我。

请在下周回来看第三部。

直到下次,希望你也能透过Unsanctioned创造自己有趣的故事。