各位大家好。我在十二月的时候写了一个关于变异性,以及它在游戏设计中所扮演角色的文章。我原本的目的是这会是我们在休假前的最后两篇文章。很明显地,我的数学不太好,因为我误判了剩下的周数。这就导致第一部是在十二月刊出,但第二部却要等到所有关于塞洛斯:冥途求生Unsanctioned的预览和文章都结束之后才能刊出。这中间隔了挺长一段时间,所以我强烈地建议你们重新读过第一部再来读第二部。我得再次为这个延迟道歉。我希望今天的文章是值得等待的。

我在十二月的时候开始谈论游戏设计的其中一个重要面向,也就是我们称为变异性的东西。我在上篇文章里叙述了变异性是什么、以及它为什么这么重要(所以,如果你们还没读过的话,我强烈建议你们先去读一遍再来看今天的文章。)我今天会讨论变异性会如何影响设计,以及设计会如何影响变异性。以下就是我在设计了万智牌24年之后所学到关于变异性的心得。

心得1 – 变异性会让所有(好吧,大多数)玩家的对局更刺激

万智牌这么有趣的原因之一,就是通常对局玩起来都不会是相同的。万智牌的设计要理解的是,变异性就是让万智牌(我甚至认为对于其他大部分游戏来说)这么有趣的原因之一是很重要的。人类呢,在他们觉得舒适的地方,就会渴望并享受惊喜。他们想要遇见自己没预期到的事情,尤其是想要发生在挑战自己心灵的活动上。

在看过我上周提到的事情之后,你们可能会认为在乎技术的玩家并不想要变异性。不过这并不是真的就是了。许多专业赛最伟大的时刻都是来自于高变异性的情况。举例来说,2007年世界冠军赛Pat Chapin和Gabriel Nassif的四强赛就是场非常著名的对局。

Pat Chapin versus Gabriel Nassif

Chapin目前2–1领先(在五战三胜的对局中)。拿下这场表示他就可以前进决赛了。Chapin施放了 燃起回忆并且风暴了五次。Nassif剩9点生命,然后手牌有三张—一张总法术力为5(他自己的燃起回忆)、一张为2(霰散弹),然后一张为1(烈焰仪式)如果Chapin抽到5费那张的话,那Nassif就会输掉比赛。以下是发生的情况:

因为高变异性,所以这是个非常戏剧化、刺激,和让人印象深刻的时刻。我提出这点的原因是要让你们知道不管在什么层级,变异性都会给游戏添加刺激性

心得2 – 变异性过高会让所有(好吧,大多数)玩家的对局变得无趣

另一方面,你想要玩家能有控制感。这个意思是,你想要游戏的玩家觉得他们做的事情是能影响对局的。当你移除这点之后,游戏就遭殃了。最好的例子就是我们设计多次、以及被驳回多次的一张牌。

紧急情况请敲开
4
神器
7,横置,牺牲牌名:丢个硬币。如果正面,你赢得此盘游戏。如果反面,你输去此盘游戏。

这张牌背后的想法就是,它是终极的变异性卡牌。谁会赢得此盘游戏呢?让命运决定吧。不过这里有个问题。扣掉像是Krark's Thumb(一个能让你提高丢硬币机率的神器)这种东西,这张牌只是个结果的随机产生器。你什么时候会使用它呢?当你获胜的机率低于50%的时候。这最可能用到的时机就是盘面对你极端不利的时候(意思是你下回合一定会输)。你此盘获胜的机率基本上等于0%了,所以这张牌能让你获胜的机率提高50%。你如果输了的话也没关系,毕竟你本来就要输了。如果你赢的话,那你可是九死一生捡到一场胜利。

所以我们为什么还没制作这张牌呢?因为它移除了所有的控制感。如果你的对手可以在什么都不做的情况下赢得一半的对局,那玩家为什么要努力获得胜利呢?如果游戏是人们在安全的地方挑战自己心灵的机会,那移除这个挑战就会彻底破坏这游戏的乐趣,因为它只会让你觉得你的行为完全没有意义,而我们就是想要我们的行为有所意义。我们想要感到自己在游戏中采取的行为能影响游戏中的情况。

这也是我们为什么要小心别将变异性调得太高。即使是目标不是获胜(举例来说,想要和好友一同玩乐这种好体验)的休闲玩家也会在觉得自己的行为没有意义之后感到沮丧。

变异性太低很差,但太高也不好。

心得3 – 高选择变异性比低选择变异性更让人容易接受

玩家喜欢玩起来不一样的游戏,但如果控制性太低的话游戏也是留不住人的。这问题的第一个答案就是利用高选择的变异性。意思是,制作能在对局之间改变的卡牌和机制,这样就可以给你的玩家做出不同决定的能力。

高选择性、高变异性的卡牌能在低 出牌率(即在一个补充包里更常出现)大量出现,因为它们可以在增加变异性的同时又不会让玩家不开心。不过这样做也有个缺点,就是会增加复杂性,因为额外的选项会创出更复杂的盘面,让较没有经验的玩家更难做出正确的决定。

这个问题的解决方法就是要让在低稀有度的高选择性、高变异性卡牌的选项更少。可以直接用更少的选项(普通两个选项、稀有四个选项),或是让低稀有度的选项更容易选择(你会倾向更常使用某一个)。不过在采用后者时需要更加小心,因为在设计模式时如果某个选项(几乎)都是正确选项的时候那它就没有变异性了。R&D非常努力不设计出这种卡牌。如果我们要给你们选项的话,那我们想要它们在某些特定的时刻都能有些影响力,但如果是在较低稀有度的卡牌上的某个选项比较常被使用的话就没关系。

心得4 – 你不需要给自己的游戏加入太多来提高变异性

当我十五岁的时候,我自愿为参加的慈善募款活动烤一些布朗尼。我从来没做过布朗尼(也没烤过什么东西),但我妈说她有个配方,我只要照着做就好。这配方是手写的,然后有点难读。

快转到当天晚点的时候。我姐Alysse在我的布朗尼冷却的时候路过。她问我是否可以试吃我的布朗尼,而我也说没问题。她吃了一口就立刻吐了出来。我们的对话是这样的:

Alysse:你在里面加了多少盐巴?

:四分之一杯。

Alysse:四分之一杯?!

:对啊,配方就是这样写。

Alysse:配方才不可能这样写。

(我将配方拿给她看。)

:你自己看。

Alysse:它上面写盐巴四分之一匙。

:没有吧,这明明就是一杯啊。

Alysse:是啊,这看起来的确蛮像一杯的,但这不是一杯,是一匙。你知道我为什么知道吗?因为不会有人在布朗尼里面放四分之一杯的盐巴的!

: 所以你是说它们很糟糕吗?

Cookies with salt

我那天学到的教训是,即使只有一点点,但某些东西还是有很大的影响力的。低选择、高变异性的卡牌就属于这类,尤其是那些对游戏会有更大影响的卡牌。这也是为什么我们让低选择、高变异性的卡牌出现的频率变低,但是却会在它们出现的时候做出更大的影响。这背后的原理很简单。低选择、高变异性的卡牌不需要用数量来造成大影响。这表示我们会提高它们的稀有度并降低出牌率,但却更愿意强化它们的效应(这同时也和它们的高稀有度相呼应)。

心得5 – 变异性可以被藏在你游戏本来就有的要素里面

我对游戏设计的老生常谈之一就是变异性通常会让游戏变得有趣,但是变异性的出现可能会让特定的玩家感到反感,所以游戏设计要做的一件事就是要将变异性以不吸引目光的方式偷偷藏进游戏里面。要这么做最简单的方法就是使用你游戏里原本就有的变异性。

万智牌最好的例子就是牌库。Richard Garfield很理解每场游戏玩起来都不相同是很重要的,所以他加入游戏的东西之一就是随机的套牌。你可以选择你要使用的40、60,或100张牌,但你不能选择你看到它们的顺序。万智牌是个纸牌游戏,所以要牵扯到一个套牌是很简单的。没有人在知道这游戏有个套牌或是要在游戏开始的时候要洗牌感到任何不对,毕竟这就是纸牌游戏的基本。

万智牌设计者可以好好利用这点。举例来说,牌库是游戏中的一部分,所以当我们设计能和牌库互动的卡牌来增加变异性时,玩家通常都不会有什么负面的反应。举例来说,「抽一张牌」具有很高的变异性,但没有任何人视它为一个问题。

心得6 – 让玩家能操控变异性会让他们快乐

另一个让变异性卡牌更让人易于接受的方法就是在系列中加入可以影响变异性的其他卡牌。举例来说,假设我在系列中放入了倾曳。倾曳是个让我可以直接翻开牌库顶牌,直到我翻到一张总法术力费用比原本咒语要小的卡牌,然后我就可以免费施放它的机制。这机制在核心方面具有非常高的变异性。没有人知道你会翻到什么。但如果你加入一些卡牌让玩家可以操控牌库顶,那你就给了玩家一些可以多少预期能获得什么的希望。这个让他们感到多少还能控制的感觉可以大大减轻变异性所带来的忧虑。

另一个你能做的方式(倾曳也有这么做)就是利用这个机制,让套牌构组能抵销这个变异性。举例来说,倾曳会寻找特定的卡牌。如果你让套牌只有一种可能的选择,那就等于让玩家可以围绕变异性建构。我这里要特别提出,你必须要小心别让避掉变异性过于简单,因为有经验的玩家会花费很大的心力来移除这个变异性。要记得,减低变异性就会提高一致性,而这也是竞争型玩家常常会做的事。

心得7 – 小心高变异性的迹象

假设我设计了以下两张卡牌:

狼群(A版)
4G
法术
丢三个硬币。对于每个正面向上的硬币,派出一个2/2的绿色狼衍生生物。

狼群(B版)
4G
法术
检视你牌库顶的三张牌。你可以展示其中任意数量的地。对于你所展示的每个地,派出一个2/2的绿色狼衍生生物。将所有的牌以随机顺序放置于牌库底。

第一张牌实际上是比较强大的,因为你每次丢硬币都有50%的机会获得一个狼。相比之下,第二张牌只会给你大约40%的机会,因为这是大多数人在构组套牌中使用地牌的比例。经验告诉我第二张牌给人的观点会比较好(单独来看—如果你一起展示它们的话会有不少人用数学计算,而更强的那张则会出线)。理由有三个,其中我已经提到两个了。我会先谈谈这些。

第一,使用牌库多少能隐藏一点变异性。玩家已经很习惯使用牌库来产出效应(比丢硬币还习惯),而且这感觉就是个万智牌会做的事。

第二,和丢硬币比起来,在万智牌中有更多卡牌能让你操控牌库。我们甚至有一个常青的机制(占卜)能让你这么做。这也会让玩家认为它的变异性比想象中还低。

第三、也是全新的一点:丢硬币给人的感觉比较偏运气。当你在选择要如何执行机制的时候,你就需要思考这个选择给人的心理影响。没有任何东西比丢硬币给人更随机的感觉了。这表示当你的玩家看到这种和丢硬币有关的卡牌时,你就会用到他们对于变异性的偏见。

我应该要注明这里提到的玩家会视高变异性为负面的影响。更多休闲的玩家可能会倾向丢硬币的版本,因为它更简单也可能更有趣。这是个我们一直在调整的平衡,因为不同的玩家对于这游戏有不同的需求。

心得8 – 让低选择、高变异性的卡牌远离构组和轮抽

从变异性来说,我们知道不同的玩家都想要从游戏中获得不同的体验,所以我们在设计高和低变异性的卡牌时要非常小心,尤其是低选择的版本。举例来说,这表示我们不会将低选择高变异性的效应放在我们觉得可能会影响比赛对局的卡牌上。要注意的是这包含了轮抽,这表示我们对于普通和非普通的低选择高变异性卡牌必须要额外小心。

Show art Timmy, powergamer

当我们偶尔设计它们的时候,我们常常会将它们的费用定高,这样它们就不会成为轮抽的常客了。这个意思是,我们会将它们定为稀有和秘稀(通常不是比赛型玩家会注意到的机率)。另外,这也表示我们在设计低选择、高变异性卡牌时也很清楚它的心理特质。平均来说,斯派克通常都不喜欢它们,但提米和塔米则会很爱。强尼和珍妮就得看这张卡牌的效应是什么了。他们不一定会讨厌低选择、高变异性的卡牌,但也不会无条件被它们吸引。这比较因人而异。在理解这点之后,我们也可以更好决定要将哪些效应放在低选择、高变异性的卡牌上。

心得9 – 在使用高变异性,尤其是较高的稀有度时,要大胆一点

我们学到的另一件事情就是,最喜欢高变异性卡牌的群组也会比较喜欢更巨大的效应。对他们来说,变异性的乐趣就是可能会发生的事情所带来的刺激感。另外,这个群组也更爱各种酷炫的效果,所以我们会确保我们的高变异性卡牌有巨大的潜能,这表示如果一切顺利的话,你就可以创造出非常酷炫的情况。这也和我们将这些效应放在高稀有度这件事相呼应。

心得10 – 理解变异性是个重要的工具

我在大学主修传播(专注在电视方面)。我一直为这个媒体着迷,而我当时的人生目标就是要创造一个电视系列影集。我受不了的一件事就是,我常常会碰到许多视电视的本质为恶的人。我的回应一直都是,“它只是个工具”。没错,像其他工具一样,它可以被用来做坏事(有时候也真的被用来做坏事了),但它的本质并不是坏的。根据你如何使用它,它还是可以做坏事或是好事的。

我会提出这点的原因是,有时候我会看到变异性受到同样的待遇,好像它在游戏中就是个很糟糕的存在一样。它不是。它是个工具。它可以让游戏变得更好或更差。重要的是你如何使用它。我写这篇两部份专栏的原因是,我想要大家退后一步,以更宏观的方式检视变异性要如何应用在游戏的设计上。如果能正确使用的话,它和电视一样都能有极大的潜力。

各有所好

我今天时间就这么多了。我希望你们喜欢这篇关于变异性的文章,以及它是如何影响万智牌的设计(以及各个游戏的设计)。我要再次为这两部漫长的间隔道歉。如同以往,我很想听听你们的意见。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特Tumble,和Instagram)联络我。

请在下周回来看看今年的「基本要素」专栏吧。

直到下次,希望你可以找到让你最开心的变异性数量。