欢迎来到艾卓仙踪预览的第二週。上个星期,我介绍了洞察设计团队并也讲述了这系列在探索设计与洞察设计的设计过程。今天我将讲述这系列设计的故事,介绍系列设计团队,并且展示一张很酷的预览卡牌。

仙踪的一群

在我讲述艾卓仙踪的系列设计之前,我必须先向你们介绍完成这系列的全员团队。按照惯例,我将让系列设计团队的负责人—这一次为Ian Duke来介绍他们的团队。所有的简历包括他自己的部分都是由Ian撰写的。

点击这里来认识艾卓仙踪的系列设计团队

 

Ian Duke(负责人)

我在威世智的十年里担任过许多不同的职位,其中包括了参与old-school的开发团队、帮助组建近代赛的对局设计团队、充当赛事讲评、参与许多系列的设计团队,与自己带领整个系列。我最近期的系列设计包括了依尼翠:黯夜猎踪多明纳里亚:众志成城。身为最初艾卓王权系列设计团队的一员,我很兴奋可以回归到一个熟悉且很有共鸣的时空来继续拓展其传说、趣味,以及艾卓丰富的顶底设计空间。

Chris Mooney

Chris是艾卓仙踪的洞察设计负责人,也在系列设计过程中留了下来以确保他们系列的理念与目标能够持续。Chris的洞察设计交接非常的出色,最终整体都在系列设计过程中相当稳定。Chris也在整个系列设计中迭代卡牌档案提供了非常的大的帮助,在将系列不同部分机制性的结合起来提出了很好的主意,也贡献了很大一部分的个别卡牌设计。

Reggie Valk

Reggie已经是我多个系列的团队中的主要成员了,并且在依尼翠:黯夜猎踪多明纳里亚:众志成城中跟我一起合作。在过去中,我将Reggie介绍为一个年轻且有前途的设计师,但现在他已经是一位经验丰富的老手了。Reggie在製作很酷的个别卡牌设计上非常靠得住,同时他也在平衡限制赛制方面尤其出色。他也精通于构筑赛制中且在后期完善上有着很强的直觉。

Daniel Holt

Daniel大部分的职责都与这系列的平面设计、美术和创意元素有关,同时他也拥有出色的卡牌设计能力,而我们非常的幸运能够有他加入系列设计团队的一员。我很喜欢Daniel在团队里,因为他确保我们在卡牌档案提供趣味与创意元素上在地化,也同一时间确保我们不会为了一些小目标而牺牲太多的共鸣。

James Rose

James在他的职业生涯里担任过许多不同的职位,但最近都在从事着数位及使用者界面相关的工作。我们很幸运地从数码部门那里借用他来到帮我们完成系列设计的第一阶段。James在早期的设定结构工作上给予了很大的帮助,包括了对于交易与角色机制的演化以及它们的最终作用提供了很大的贡献。

Ethan Fleischer

身为一名头发斑白的资深洞察设计负责人,Ethan在帮我们将洞察设计的精神延伸到了早期的系列设计上。Ethan是出色的单卡设计师,就如Chris和Daniel一样,擅长于确保我们保持着洞察设计的目标,创意源素材,以顶底及与有趣味的设计。

Daniel Xu

Daniel Xu在我们製作艾卓仙踪时相对来说是一位比较新的设计师,但身为刚毕业的数学与物理毕业生,他学习的很快。身为在团队里经历整个系列设计过程的其中一位团员,Daniel贡献了许多个别卡牌设计和改进,并在整个过程中保持目标延续性与持续进展上表现出色。

Andrew Brown

Andrew是对局设计团队的技术负责人,他经常会在后期加入系列设计团队以协助引导他们完成最后阶段的限制与构筑赛测试。他是一名出色的问题解决者,并擅于设计卡牌来填补我们限制赛制原型与构筑赛制环境的空缺。

Michael Majors

Michael是一名经验丰富且在调整游戏平衡拥有专业知识的对局设计师,也是在系列设计后期在团队里不可多得的人。他在最终设计与数字调整确定下来提供了很大的帮助。他善于理解限制赛制环境里的複杂性,并帮助我们将各个限制赛制原型达到相互平衡。

Neale LaPlante Johnson

Neale是我们的创意代表,也是整个过程中身为系列设计团队的其中一员。他非常擅于提供关于人物与时空的讯息和灵感,这为提供了我们想要呈现在卡牌上的人物与事件的好主意。他同时也善于想出很酷,引人注目与共鸣的卡牌设计,其中许多成为了档案里头的最终设计。Neale与我曾在多明纳里亚:众志成城合作过,所以艾卓仙踪就是一个简单的延续。

仙踪之心

我们今天的故事将由洞察设计交接开始。以下是提供给系列设计团队的内容:

  • 角色-洞察设计交接了十种角色,同时间也指出了他们并不太确定系列里该有多少个角色。
  • 食品衍生物-洞察设计的档案中包含了一个跟食品有关的卡牌,这意味着我们想要其在系列中出现,但并不是规模大到足以支撑轮抽。
  • 历险-洞察设计採用了两个新概念:拥有不同颜色历险咒语的卡牌,和历险出现在结界上。
  • 交易-交易的机制在文件里面,原本的设定为只允许牺牲神器或结界。
  • 庆祝-红白原型里有一些拥有这机制的卡牌,但没有命名。
  • 传纪-洞察设计的交接档案里有十种传纪的循环,个别都是两种颜色同时讲述着与其颜色配对相关的童话故事和轮抽原型。
  • 童话故事原型-洞察设计为各自的双色组合选择了一个童话故事。每个原型机制上的开发程度都因颜色组合而有差异。
  • 结界主题-从机制中可以看得出来,洞察设计提议回归到艾卓该有比最初系列更高数量的结界。

现在让我们一项一项的说并讨论它们如何在系列设计中被调整。

角色

角色是我们这次所谓的「设计核心」。它可是其馀设计围绕着而建立的主要核心(它启动了结界主题,它跟交易很搭配,它跟庆祝很搭配,它强化了童话故事主题等等。),所以它们是系列设计首先必须先解决的问题。系列设计有两个需要解答的大问题。

问题#1:应该存在多少种角色?

洞察设计在製作新角色是比较豁达的。如果有个很酷的设计需要一个新角色,我们就做了。洞察设计过程中的一部分包括了测试出设计空间,所以在数量上往界限推是合理的。但在系列设计时,记忆和后勤上出了一些问题。在理想情况下,在考虑到设计幅度的同时,我们希望角色的数量能保持得越少越好。

正当系列设计还在解决这些问题时,平面设计团队则在测试各种製作这衍生物的方法。最佳的执行方式是在一张牌上有两个角色,这让我们稍微倾向在可能情况下製作偶数的数量。由于角色是这系列结构上的核心,我们认为它应该都在五种颜色里面,以确保各颜色都有一种或以上可以在颜色派中机制运作的角色。另外一个问题是得确保在普通与非普通牌中有能够操作的角色。此外,角色代表了童话故事人物原型,所以需要保持良好的平衡。系列设计最终定下了六种:

倒楣鬼(成为1/1)-这角色起初名为「倒楣鬼」(六种角色里有三个没被更改名字)。设计也跟最初的很接近,除了那个也将你变成青蛙。这角色主要都是蓝色,带一点的黑色。

怪物(+1/+1 与 践踏)-这角色起初名为「野兽」。我们只是想让它出现在更大的生物上。给予践踏看起来是最简单直接的方法。我记得早期的版本只赋予力量。这角色主要都是绿色,带一点的红色。

皇族(+1/+1 与守护1)-这角色起初在洞察设计名为「公主」,但我们决定将其性别中立以便扩展它所触及的原型。这角色的基本概念是它让生物变的稍微强一些。皇室的孩子们通常都在童话故事中存活下来,所以我们很喜欢守护意味着他们更难被杀死。这角色是白色与绿色。

术士(+1/+1 与攻击时占卜1)-这角色起初在洞察设计名为「明师」。基本概念是它以某种形式跟魔法有互动。洞察设计尝试了不同的东西,比如将瞬间与法术费用变低或则给予生物灵技。最终,与其让你的咒语更容易施放或则因施放而获得奖励,系列设计决定给予其一个能够协助你找到你的咒语的异能。这角色是白色与蓝色。

恶人(+1/+1,当角色进入坟场时每位对手各失去1点生命)-这角色起初在洞察设计名为「恶人」。它必须感觉像是坏人物会干的事情。我相信最初的设计是每当对手生物死去时在生物上放置+1+1指示物。正如我稍后会谈到的,这太强了。系列设计认为使对手失去生命已足够邪恶了。这角色主要都是黑色,带一点的红色。

青年英雄(攻击时,如果防御等于或小于3,在其上放置一个+1/+1指示物)-这角色起初在洞察设计名为「青年英雄」。这是唯一保持不变的角色。这设计来自于尝试捕捉我们寻找的顶底感觉:一个简单的生物正在冒险并升级。我们喜欢防御力的限制,它鼓励你放在防御力1的生物上面。这角色是白色与红色。

问题#2:角色的强度应该有多大的差异?

洞察设计尝试了许多不同的角色,因此它们的强度都有一定的差异。我的意思是如果你必须将角色当成另一种灵气来施放,那不同的角色就会有不同的法术力费用。系列设计必须得断定这是否是正确开发这项机制的方法。对局测试显示了由于角色在游戏中充当了许多卡牌的资源,让它们的强度统一化是最佳适合的。这也是为什麽它们大多数都提升一样的力量/防御力点数(+1/+1)。

食品衍生物

艾卓王权的其中一个教训是食品往往会减慢游戏的速度。它们为你增加生命,你有越多的生命,意味着你的对手需要处理更多的生命以便获胜。因此洞察设计对于食品衍生物是不安的。系列设计意识到它们是趣味中很重要的一块—许多的童话故事都涉及食物—所以他们的态度是得想出如何让这系列在可以拥有更多的食品同时不会拖长游戏且封闭了快攻的策略。

他们的解决方案是双层的。首先,将其限制在两个颜色(黑与绿),让其更倾向于一个轮抽原型。(黑绿是汉塞尔与葛丽特,因此食品主题很合适。)然后就是为这两个颜色提供其它比增加生命更强的食品使用方法。使其它使用方法在本质上更为主动,那食品就变成了可以更具主动性而非被动性的东西了。食品也跟交易很搭配,也是另一种使用它们而非增加生命的方法。

历险

洞察设计的两项创新(让历险咒语为不同的颜色,以及出现在结界上)都得以保留。系列设计在想出如何定位历险花费了大量的时间。怎样的设计可以带来最好的游戏体感?因为艾卓仙踪是很专注于永久物的,系列设计要历险咒语可以提供更多的互动性。这意味着寻找可以在瞬间时机施放的效果或更关注于战斗的法术效果。这基本上让牌手们在套牌中获得更多的咒语。

系列设计的另一个重要决定是将历险在功能上做得更为广泛,且不提供让你想要在一副套牌里使用很多历险的卡牌。例如说没有一种轮抽原型是专注于历险的。相反的,系列设计团队确保各轮抽原型都有其想要使用的历险卡牌。整体来说,历险卡牌都被设计为更倾向于独立的卡牌。

交易

交易在洞察设计中被设计出来是为了给角色提供次要的功能(并没有太多的可以牺牲结界的卡牌)。洞察设计使用「神器与结界」主要有几个原因。第一,它跟艾卓王权中少量的神器与结界主题吻合。第二,这使食品衍生物有其它的用途。第三,它提供了一个足够广阔的范围,以便在大多数时候都能够有用处。

系列设计很喜欢交易在这系列中的作用,以至让它在全五种颜色中都出现了。其中的一项改动就是将衍生物增加了进去。衍生生物通常都很小且可抛弃的,尤其是在可以大量製作老鼠衍生生物的黑红原型里。这使交易机制在艾卓仙踪限制赛之外能有更好的发挥。黑白原型被设计成最能够充分利用交易的。

庆祝

洞察设计製作这作为一种可以出现在一些红与白生物上而没有关键字的机制。最初的设计会在每次有一个非土地在你的操控下进场时触发。系列设计不喜欢这种操作方式,因为这将让你做一些略小的效果好几次,使其变成了像是滚动的机制。他们改成了当有两件东西进场时的一次性触发。这允许他们可以更多的製作这机制,多到足以让他们认为应该给予它一个异能词。这异能保留在红与白里面。

传纪

正如我上週所解释,艾卓王权想要使用传纪因为它们在你讲述一个观众们已知晓的故事时效果最明显。童话故事完美地符合了这个要求。洞察设计最初计划的需求,是讲述着十款原型里头童话故事的双色传纪。系列设计觉得这重複性太大了,因为原型里的卡牌已经完成了这项工作。他们最终选择(几乎全部)讲述并非十种原型其中的童话故事。唯一的例外是蓝红的,讲述了我们自己版本的法术师的学徒。系列设计很喜欢它的成果。

童话故事原型

洞察设计在理清哪十种童话故事该跟那十种双色原型配对上花费了大量的时间。系列设计觉得洞察设计团队和创意团队已经尽职处理好,所以所有十种都在系列设计过程中保持不变。童话故事主题需要大量的投入到插画与卡牌概念中,所以系列设计不愿意扰乱所有已经投入到其中的努力。

让我们逐一介绍十个原型来讲述系列设计如何处理它们。

白蓝:冰雪公主

为了配合这故事的趣味,这原型围绕着横置与封锁生物。系列设计喜欢这原型的新颖性,但需要大量的调整以确保跟其对上不会很无趣。为了解决这问题,系列设计决定将其做成一个节奏套牌而非一个控制套牌。

蓝黑:睡美人

这原型是围绕着仙灵的。仙灵都是以蓝色与黑色着称,与睡美人的故事吻合。系列设计的挑战在于仙灵在趣味上都需有飞行,组建一个全都有飞行的typal套牌是相当棘手的。系列设计解决此问题的方法是双面的。首先,他们将其做成更像于一个控制套牌而非以量取胜的套牌。取胜关键在于一两个仙灵进攻,而非一整大群。其次,他们限制了专门提及仙灵卡牌的数量。这主要是让仙灵显得更像最佳的控制生物,而非一个奖励同时间在场上控制着大量仙灵的套牌。

红黑:花衣魔笛手

洞察设计提出了让老鼠衍生物不能进行阻挡的想法,因为可以製作许多小衍生生物的套牌通常都会变得很防守向,且善于填满战场。跟交接档案中的老鼠衍生物一样,让系列设计可以更积极的製作它们,这符合了童话故事里老鼠蜂拥成群的感觉。为了进一步鼓励进行攻击,系列设计添加了一些当你的生物死去时的奖励。他们也加入了一些牺牲的效果(其中包括交易),让你在进攻不是一种选择时能够利用老鼠当作资源。

红绿:小红帽

这是其中一个洞察设计交接时没有明确机制主题的原型。系列设计想要给经验欠缺的轮抽牌手一个比较直接的原型(较不在乎协调性的),小红帽和其森林背景非常适合于只在乎更大的生物。系列设计最终将这原型做成主攻中速「击倒」套牌,不断地施放更大再更大的生物进行攻击。

绿白:美女与野兽

绿色与白色是最具有结界协调性的两种颜色,这原型正落入其中。虽然所有原型都使用到角色,绿白是使用最多的,尤其是依靠着皇族与怪物,恰恰好符合美女与野兽的趣味。

黑白:白雪公主

白黑是其中比较複杂的原型。它会因你自己的东西死去而奖励你,所以它鼓励角色及其他的灵气,食品以及牺牲,并且也是最专注于使用交易的颜色。这是红绿原型的对立面,它主要依赖于你对卡牌之间协同性的理解。

蓝红:法术师的学徒

蓝红传统上都是「在意咒语」的套牌,蓝色与红色都是低比率生物和高比率咒语的颜色。这原型不注重永久物,而仰赖于如灵技之类的东西来鼓励大量施放咒语。

黑绿:汉塞尔与葛丽特

黑绿最终成为了关于食品衍生物的原型。这颜色派里有糖果怪物,它们能够获得食品或在死去时製造食品。糖果怪物在最初的世界设计时就出现了,大家爱上了它们。这原型中的许多系列设计都在于相处如何正确的鼓励其它使用食品衍生物的方法。这套牌最终成了中速套牌。

红白:灰姑娘

在通常的情况下,红白是最专注于快攻的原型。庆祝是为了这原型而设计的,它鼓励使用例如角色与武具的东西,所以系列设计团队花了很多时间来确保所有支援的卡牌都在红色与白色当中。这原型的历险倾向于製造角色,以便在一张卡牌中可以生成两个永久物。

绿蓝:杰克与豌豆

这是另一个洞察设计交接时没有明确机制定义的原型。洞察设计想过製作一个使用食品衍生物的控制套牌,但认为跟其对上会相当的无趣。系列设计将食品主要保留在黑绿中,且决定专注于「法术力值等于或大于5」的主题。他们将这製作成了加速原型,同时这原型也最关注历险。其历险效果都比较小,搭配上较大的生物。

结界的主题

这系列的洞察设计很显然地强调了结界比平常将扮演更大的角色。系列设计在了解所有的不同构建的协调性上花了时间,以确保结界在不同的原型中可以发挥各种作用。系列设计在这主题上增加了额外列表,名为魅附奇谭牌。

额外列表在牌手当中都很受欢迎,因此我们一直都在寻找拥有很浓烈主题的系列来将其它加入当中。 结界做为一个主题,引向了一个很酷的额外列表。系列设计在製作额外列表上花了很多的时间,以确保牌手们正在找寻的重印卡牌可以让他们兴奋,同时拥有可以融入系列主题的卡牌也为轮抽增值,为轮抽了系列数十次的牌手们增加一些多样性。

仙踪的东西

这就是艾卓仙踪的系列设计故事。那在我离开之前,我有一张预览卡牌跟你们分享。我的预览要来庆祝这个系列的,展示一张使用庆祝异能词的稀有卡牌。

点击这里来看Goddric, Cloaked Reveler

 
Goddric, Cloaked Reveler
Goddric, Cloaked Reveler
Goddric, Cloaked Reveler (Extended Art)
Goddric, Cloaked Reveler(扩图)

在我们自己版本的灰姑娘中,原来王子也有自己的惊喜。

非常感谢你们今天的陪伴。如往常一样,如果你们对于今天这篇文章,我所聊到的任何一个机制,或则艾卓仙踪本身,欢迎你们写email联繫我,或透过我的任何社群媒体帐号(Twitter, Tumblr, InstagramTikTok)与我联络。

下次回来我将呈现艾卓仙踪洞察设计的交接文件。

在那之前,希望你们能找到适合你的童话故事原型。