你的愿望就是我的指挥官传奇,第一部
欢迎来到指挥官传奇的第一个预览周。我今天要和你们说这系列是如何出现的故事。我也会秀一些预览牌给你们看。让我们开始吧!
我们今天故事的主角是Gavin Verhey。Gavin是个万智牌的老玩家和小区成员,但我是在九年前他到威世智工作时才认识他的。他年少时几乎都在玩万智牌,而他的梦想一直都是在威世智工作。在许多努力之后,Gavin的梦想成真了,而我也和他快共事十年了。认识他是我的荣幸。
从我的观点来看,Gavin有四个大特征:第一,他很乐观。第二,他很爱和人们互动,尤其是万智牌的社群。第三,他一旦有想法之后就一定会看到该想法开花结果。第四,他喜爱旅游。这四个特征就是今天故事的基石,以及指挥官传奇出现的由来。
我们的故事要从第四个特征,即Gavin喜爱旅游这点开始。Gavin不只是喜爱旅游,他还会常常旅游!在大多数的周末(甚至某些周间)他都会出现在其他州或是国家里。有些是因为公事(万智牌毕竟是个全球性的游戏),但他大部分的旅游都是要到世界的各个角落看看。我常常在检视社交媒体时看到他这周末又跑去地球的另一端了。我根本无法记得看到他出现在地球远方地目标同时想到「他两天前不是还在公司里吗?」的次数。我提到这点是因为,Gavin这么常旅游的副作用之一就是他会参加很多大奖赛。其中之一就是2014年的温哥华大奖赛。
而这就要提到他第二个特征,即他很爱和别人互动这点。Gavin认识所有人。他不只是爱走遍全球,而是会在走遍全球时确保能和该区的万智牌玩家花点时间交流。我觉得不管在和谁谈话时,他们都会有一个和Gavin交流的故事。在温哥华大奖赛时,Gavin和他认识的所有人(即所有参加大奖赛的玩家的)聊天时碰到了Jeremy Petter(因Loading Ready Run而闻名)。在和Jeremy聊到他们最爱的赛制时,他们两个都同意有两个:指挥官和轮抽。Gavin就说他头上的电灯泡就是这时候亮起来的。如果我们制作一个能让玩家两个都做到的产品呢?如果你们可以—吓—轮抽指挥官呢?
而这就要提到他的第一个特征了,即Gavin的热情。Gavin对于这点子感到非常兴奋。他回到公司之后就立刻将这个点子分享给Ethan Fleischer和Shawn Main。威世智正在制作指挥官套牌。如果我们能制作指挥官补充包呢?虽然Gavin非常兴奋,但这个点子有一些问题需要解决。
问题#1:你要如何取得你的指挥官?
指挥官就是要围绕一个传奇生物建构一副套牌,而该传奇生物的颜色身份则会定义你套牌的限制。很明显地,你必须要设法抽到一个传奇生物,这表示它们必须要在补充包里,但我们并不想要强迫玩家轮抽一个传奇生物。我们想要给他们一些选择。我们要如何达成这个目标呢?
问题#2:你要如何取得100张牌呢?
这会要很多补充包和很久的轮抽时间。这轮抽必须要在经济上行得通(玩家得愿意支付这场轮抽的费用),然后它也必须在合理的时间内完成。100牌毕竟真的是很多。
问题#3:你要如何防止被断色呢?
在平常的补充包中,玩家可以在各个颜色中选择。如果某个颜色被切断时,你就可以移到没人抽的颜色里。不过,一旦你选定了一个指挥官之后,你的颜色就决定几乎无法更动了。你并没有像平常一样能适应轮抽的能力。这同时也会造成问题,因为轮抽在后期时每个人能拿的牌就会越来越少,进而造成没什么变化的轮抽。
而这就要提到Gavin的第三个特征,即他的坚持不懈。在接下来的六个月里,能轮抽的指挥官补充包就变成他的宠物项目了。Gavin会在他的自由时间时处理它。他会和Ethan或Shawn、或是在地窟里的任何人聊天来看看是否能找到解决上述问题的方法。
第一个重要的解决方式就是指挥官轮抽可以和指挥官构筑不一样。标准会使用60张的套牌,而补充包轮抽则会使用40张的套牌。如果指挥官轮抽不是使用100张套牌,而是60张的套牌呢?为什么是60呢?这是玩家最熟悉的套牌大小,因为它是构筑赛制中使用最多的套牌大小限制。举例来说,大多数玩家都知道60张套牌的地牌百分比。另外,60跳到100张的比例和40张跳到60张牌的比例类似,所以这感觉和其他限制赛制的运作方法类似。
这点子是和Gavin创造的一个想法一起出现的。在对局中,这赛制的玩法就和指挥官一样。每个你们熟悉的规则都在,但套牌构筑会有点不同。它还是会有个指挥官来定义套牌的颜色身分,但会有两大不同点。第一,套牌大小会是60张而不是100张牌,以及第二,你可以使用重复的卡牌。这么做的原因是轮抽的限制已经很多了,而且玩家能使用的卡牌并没那么多。另外,大多数的构筑赛制都有个最多同名四张的限制,但是在补充包轮抽中,你却能使用抽到的任何数量。这感觉是个适当的对比。
这个改变有三大优点:
它减少了需要的补充包数量– 通常在补充包轮抽中,你得为40张的套牌抽45张牌。没错,套牌只需要大概23张非地的可用牌,但这能让你的轮抽有点变化,因为不会你抽的每张牌都会进入套牌里。假设比例类似,那100张卡牌会需要七包15张牌的补充包,而60张牌只需要四包。我们已经给轮抽省掉三包了。
轮抽进行的较快– 轮抽较少的卡牌会让轮抽速度变快。60张牌和普通补充包轮抽相比还是比较慢,但至少它的轮抽时间还在能接受的范围。
重复的卡牌稍微舒缓了被上下家断色的问题– 我们已经很担心每包里的选择不够多了。允许使用重复牌多少能有点帮助。要解决这问题还需要处理很久,但至少我们的方向是正确的。
Gavin和Ethan、Shawn,以及另一个叫做James Hata的R&D成员进行他的第一场轮抽。它有许多需要解决的问题,但它很好玩。Gavin汇整了轮抽的反应,微调了这系列,然后将它拿给当时的主要产品建构Mark Globus。Globus然后和Gavin、Aaron Forsythe,以及Mark Gottlieb进行了一场测试。每个人都喜欢它,但没有人知道要怎么处理它。这想法很棒,但还是有太多问题需要解决。
Globus决定它很适合当第一次黑客松的人选之一。那次黑客松的目的就是要找出全新的补充产品。摩登新篇和Jumpstart都是从这个黑客松里出来的。指挥官传奇(当时的代号是「chevron」)需要更多关注。
Gavin被定为团队的带领,而它还包含了其他两个成员(Robert Schuster和Mclane Crowell)。设计的主要目的就是要解决最大的设计问题—设法让轮抽更动态以及避免被断色。这问题需要处理两个主要的要素:
轮抽时的无法改变性– 我们多年前推出了一个叫做洛温的系列。它具有非常强烈的部族要素。补充包轮抽最大的抱怨就是一但你选择了部族之后,你的颜色就死锁了。选择抽人鱼了吗?你现在就只会在乎白和蓝色的卡牌了。指挥官轮抽也有同样的问题。我们要如何在轮抽进化时让玩家的轮抽进化呢?
重叠的缺乏– 另一个洛温轮抽出现的问题是当卡牌太专一时,那最终的套牌看起来都差不多。如果只有人鱼套牌想要某张特定的人鱼牌,那人鱼套牌就会在每次该牌出现时抽下它。指挥官轮抽也有同样的问题,即颜色身分会把玩家锁在特定的颜色里。如果这是个非指挥官的系列,那我们就能用混血牌解决这问题,但指挥官这赛制会将混血视为「和」而不是「或」(一张蓝红的混血只能进入蓝红套牌,而不是蓝或红的套牌),所以我们不能使用混血这个解决方案。
Gavin和他的黑客松团队花了一整周寻找这问题的答案并且想到了一个有趣的点子—拍檔。拍档原本是个为指挥官(2016版)创造的机制,用来解决制作新四色指挥官的问题。拍档会出现在传奇生物上,并让你可以任选两个做为你的指挥官。火线齐心(也是由Gavin带领的)引进了拍档的变型(和XX拍档),让传奇生物(和两个传奇鹏洛客)能和另一个特定的传奇卡牌做拍档。
拍档让玩家可以在轮抽早期先抽一张传奇生物,并且在轮抽中后期时拿下第二张,这样他们就可以添加第二个颜色了。(指挥官传奇中有拍档的生物都是单色。)由于现在有机会在中后期抽到带有拍档的传奇生物,所以这也会鼓励玩家在轮抽前期先拿一些其他颜色的牌。这个解决方法比较良好地解决了第一个问题(第二个问题还是没有解决),但却是让这产品有机会推出的一大步。
黑客松另一个加入的要素则是带回倾曳。倾曳在休闲玩家中一直都是个颇受欢迎的机制,但它的高差异性在竞争环境中比较不讨喜(不过还是有些倾曳牌可以做为套牌的核心)。这产品看起来就是个给指挥官玩家更多倾曳牌,同时又不会造成任何比赛问题的好地方。
在该周结束后,Gavin和他的团队展示了「chevron」,而尽管它并没有被挑选为接下来的字段(这荣耀颁给了摩登新篇),但它还是被放到月历上了。指挥官传奇正式要成为产品了(我们是这样希望的。不是每个被放到月历上的产品都会推出,但对这系列来说是个很大的前进)。
不久之后洞察团队正式成立了。这团队是由Gavin带领,并包含了Ethan Fleischer、Robert Schuster、Andrew Veen,和Noah Millrod。我通常会先介绍每个系列的洞察团队,但由于我没在队里,所以我就请团队的带领Gavin来写了。点击下面的连结来看Gavin介绍他的洞察设计团队成员。
点击这里来认识团队
Ethan Flesicher
Ethan(和Shawn Main)是第一批尝试我指挥官轮抽原型的人之一—而我也非常高兴他能加入这个团队。他除了是个很棒的设计之外,他对于故事的深刻理解在处理指挥官传奇时更是非常的有帮助。身为一个狂热的指挥官玩家,他也终于将一些个人喜好的效应放到卡牌上了,而我相信你们也会喜欢这些牌的。
Robert Schuster
在正式的团队组成以及项目能进行之前,它是黑客松的一部份—我们会在这一周里暂停其他的工作来探索新项目。黑客松最终产出了三个和我们一开始预想差不多的项目:摩登新篇、Jumpstart
. . . 和指挥官传奇!Rob是我该团队的其他两个成员之一,而由于他对这项目能进行贡献很多,所以我想要他做为设计加入这团队。Rob真的代表了指挥官的精神,并且从一开始就是这赛制的推广人。除此之外,他也是个努力的工作者,也常常会给项目提供更多的内容:我非常爱和Rob合作。Andrew Veen
Andrew是个知道要如何在竞争的万智牌对局中摧毁你的玩家,同时也知道要如何享受一场有趣、社交性的万智牌对局。他具有对局设计的背景,并在过程中提供了许多平衡的洞察。他也愿意冲击设计的极限,提缴了一些非常不可思议的点子,而这些想法也为系列提供了不少刺激性。Andrew之后离开了威世智,但我很开心能在这个项目中和他合作。
Noah Millrod
指挥官对我来说很重要的一点是,我们在制作这产品时会想要更多面的观点,因为指挥官的玩家群非常大。因为如此,我常常会试图让非游戏的设计加入指挥官团队来提供他们的想法。Noah就是这样的人:他在威世智不是游戏设计,但我认为他对于设计的热情和指挥官的洞察都是一等一的。Noah做的非常棒,而在这之后他的设计火花就点燃了,加入了许多其他的设计团队。
Gavin Verhey(带领)
嘿,是我啊!我带领了洞察设计团队。我很确定你们会在之后从我这边听到许多指挥官传奇的事情(记得看Good Morning Magic来获得每天的指挥官传奇预览!),所以我只要说这一点:想一下你六年前在做什么。想到了吗?我第一次想到指挥官传奇这点子就是大约六年前。能到这地步真的是非常漫长,而我也真的希望你们能喜欢这系列!
洞察团队要负责一些事情。第一,他们需要继续尝试并解决指挥官轮抽的问题。第二,他们需要创造出这系列到底是要做什么的远见。第三,他们需要思考这系列想要用什么机制。
#1 – 解决指挥官轮抽
这问题并没有单一的解决方法,而是由各种东西组成解决的。
继续进化拍档– 黑客松的解决方式需要完成,而洞察设计团队就得处理这件工作。幸运的是,拍档完成了它被要求的工作。洞察设计团队决定只在单色的传奇生物和鹏洛客上使用拍档。
加入虹彩魔笛手– 测试时最大的担忧之一就是玩家拿不到传奇生物,也因此没有指挥官可以用。我们想到的解决方案就是设计一个能做为备案的传奇生物,这样玩家就能确保能在需要时拿下一个特定颜色的传奇生物。这生物也有拍档,这样你就能在使用单色的传奇拍档生物时使用另一个颜色。虹彩魔笛手原本是个三费叫的2/2,但这会变成有些玩家偶尔会在特定套牌中使用的填料生物,所以我们将它改为五费叫3/3,这样它就能照我们原本的想法运作了。在洞察设计时它只被使用过一次,但它的存在让轮抽玩家的神经放松了不少。
制作补充包的选项– 洞察设计团队决定他们需要检视这产品想要的补充包大小的各种可能性。一但他们知道要抽下60张牌之后,他们就有两种选择—15张牌的补充包(抽四包)或是20张牌的补充包(抽三包)。洞察设计将这两个选项交给系列设计来看看哪个比较好。
#2 – 设定远见
首先以及最重要的是,这产品需要能轮抽指挥官,但这并不表示没有其他的问题要解决。
指挥官构筑和指挥官现开的差别– 我上面有解释这点(60张牌的套牌、可以使用重复牌等等),但这些想法是在这里成型的。
这系列应该比较休闲– 做为一个指挥官中心的系列,它需要吸引会玩指挥官赛制的玩家,而这就表示它的受众会比较休闲。这个想法在黑客松时加入倾曳时就存在了,但洞察设计团队想要这点子能应用在整个系列里。
这系列应该怀旧– 除了更休闲之外,指挥官玩家们通常都是玩的比较久的人。在一个能使用超过27年历史里大部分卡牌的赛制中,玩家通常会比较喜欢那些提到游戏过去的新卡牌。Gavin和他的团队非常确定的一点是这系列里的许多传奇生物都应该是老角色,其中大多都没有出过卡牌。
而这就要提到我的预览牌了。为了找出一些从没出现在卡牌上的受欢迎角色,Gavin和这系列原本的创意负责人Kelly Digges密切地合作。其中之一是个做过许多坏事的鹏洛客(Gavin想要一些单色具有拍档的鹏洛客),像是合作时想要杀掉克撒。点击来看泰维司刹特。
点击来看愚者末日泰维司刹特
泰维司刹特是万智牌最早的反派之一,最早在冰雪时代就被提到过了。他也是克撒为了攻击非瑞克西亚而集结的九个泰坦之一。泰维司刹特背叛了克撒(但克撒已经预料到刹特会这么做了,因为这样他就可以毫无顾忌地做出攻击非瑞克西亚的灵魂爆弹)。这张牌会提到他的萨帕迪亚出身(即堕落王朝的背景),以及他想要牺牲克撒的邪恶计划。
密稀会有一个带有拍档的单色传奇循环,而泰维司刹特则是黑色的那个。这些角色也会获得一张牌,而这些牌也是一个循环。点击来看刹特的意志。
点击来看刹特的意志
这循环都是模式牌,让你可以在操控适当的指挥官时两个模式都选。这张牌同样也是使用了泰维司刹特的过去设计的。
最后,指挥官传奇也重印了一堆指挥官的常用牌来帮助玩家能更容易取得它们。点击来看重印牌之一。
点击来看吸血鬼导师
#3 – 寻找机制
洞察设计团队最后加了两个机制到系列里,其中之一最后则是被移除了。
君主
这机制是源自于诡局:王权争霸并已成为一个大受欢迎的多人机制。多人游戏常常会拖很久,而君主机制则会鼓励玩家攻击,进而加快游戏的进行。Gavin造访Shawn Main时两个人就聊到他们有多喜欢君主这个机制。Gavin回来时就将它加进档案里了。洞察设计团队(以及之后的系列设计团队) 都很清楚指挥官玩家在看到这机制回归时会很开心。
拥护
这是个触发机制(像是地落和星彩),会在你的指挥官进战场或是攻击时触发。我会在下周更详细探讨它为什么被移除了。
洞察结束
在我们故事的这个时期,Gavin和他的洞察设计团队已经将档案交接给Jules Robins和他的系列设计团队了,而我们今天也要在这里告一段落。我会在下周继续述说系列设计处理这系列的故事。如同以往,我想听听任何关于今天的专栏或是指挥官传奇的回馈。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特、Tumblr、Instagram,或是TikTok)来联络我。
请在下周回来看看我们故事的第二部。
直到下次,希望你们也能喜欢轮抽指挥官。