上周,我开始预览赞迪卡再起并告诉大家系列是怎么设计的。还有更多的故事跟更多的预览牌没讲完,就让我们继续吧。

加倍有趣

冒险团并非是出现在 赞迪卡再起里唯一的新异能,所以我想带你们来看看其他新异能是如何成型的。有趣的是,那来自一个我已经存在很久的想法。快转回到依尼翠设计的时候(那不是只有恐怖的成分),我们正尝试为狼人在机制上创造最棒的执行方式,而设计团队的成员 Tom LaPille 分享了他们曾在 Duel Masters 集换式卡牌游戏中所做的—双面牌。那最后成为了最完美的搭配,而「暗黑转化」也成了系列的主要主题。

在我们设计双面牌的同时,我们几个团队中的其他设计师设计了一些和转化的双面牌有一点不一样的东西。这些牌不是先以 A 面施放或使用,接着再转化成 B 面,而是让你能选择要以 A 面或是 B 面施放或使用。它们在执行上基本上是和连体牌一样的双面牌,我们把它们称为模式双面牌(MDFC)来和转化双面牌 (TDFC)做出区隔。

稍微离题一下,让我快速地带你们了解要如何称呼在赞迪卡再起世界里那些新的双面牌(至少等下我们要如何称呼它们)。第一次出现在依尼翠(也是到目前为止我们所做的那一种)称为转化双面牌—你只能施放 A 面然后转化成 B 面。如果想特别指明,你可以称它们为TDFC。在赞迪卡再起里的称为模式双面牌—你可以选择要施放 A 面或 B 面。如果想特别指明,你可以称它们为MDFC。如果是泛指全部的话可以说 DFC,如果你讲的是一个子集且很清楚指的是哪些(「赞迪卡再起里的双面牌」),那你可以直接说双面牌就好。现在让我们回到原本的故事。

双面牌在当时是一个新东西(需要教育玩家如何使用),且「暗黑转化」是我们的主题,我认为在原版依尼翠环境中只使用转化双面牌是很重要的。模式双面牌可以作为我的口袋名单,之后再拿出来使用。

这应该已经是 2010 年的事了(依尼翠在 2011 年上市),那为什么拖了那么久?有几个原因:首先,我一直很喜欢在一个可以利用机制长处的系列中推出新机制,所以对于要在哪里使用十分严谨。如果一个机制在推出时受到大家的喜爱,我们就可以多次使用;但如果被讨厌(或只是玩家不感兴趣),那第一次通常也就是最后一次了。其次,在一个系列里加进双面牌会在后勤支持上产生很多额外的问题,所以我得要确保把它们加进来后的好处值得这些麻烦。第三,我们手边有很多在把玩的东西,有很多机制我正在为他们寻找一个家。这代表任何想法都可能需要等上一段时间。

快转到另一个场景,我们当时正在计划未来三年份的系列。大部分的系列都从一个我们想要建构的世界开始,不管是因为玩家持续要求(像是制作一个受北欧神话启发的顶底系列)或是由创意团队所提出很酷但有些冒险的世界(像是怪兽世界)。Aaron 问我是否有哪一个我想做的世界是基于一个机制而成的底顶世界,我说有。我解释了 MDFC 并告诉他们我认为哪一个类型的世界可以建构其上。所有人都接受了这个想法,所以它被加入了排程。那个系列本来会是. . .斯翠海文:魔法学校,所以 MDFC 是怎么从那里变到赞迪卡再起的?我很高兴你问了。

大概在斯翠海文:魔法学校 探索设计要开始的一年之前,我老板 Aaron Forsythe 找上了我并跟我说他对 MDFC 有些顾虑。有些 R&D 的成员认为制作 MDFC并不是一个好主意,而当这件事情发生时,高层将会问起更多细节。(「人们为什么会反对?」)我说那将会是转化双面牌—很大一部分玩家喜爱—和连体牌—也有很大一部分玩家喜爱—的结合。确实,并不是没有可能当你合并了两个大家喜欢的东西后,依然做出一些不那么讨喜的东西,但我们一直以来都利用机会尝试新机制,而这所带来的价值似乎远超过我们得要承担的风险。Aaron 表示同意,并说如果不相信这点,他就不会放行这个系列,只是他希望我先找一个小队来设计一些 MDFC 让他可以有实体的东西去展示给其他人看。那是我们可以用来争取尚未实现的概念的方式,也可以作为执行上实际的证明。同时将会有实际的牌可以让我们进行游戏测试,并做市场调查来搜集信息。数据是最好说服 R&D 里对此有所怀疑人们的方式。

我安排了几周的会议,并制作了一些 MDFC—我们做了很多的 MDFC,实际上是一个出乎意料很大的数量。我向 Aaron 展示它们,而他得以利用它们来消弭大多数人的疑虑。有趣的是,看似得以敲定这件事情的功臣,是一些我多年前所制作的 MDFC 设计(我和团队一起探讨了过去所有的旧设计)—一个我为 MDFC 所制作的十张双色地牌循环。当人们看到这些牌时,他们的反应像是「我们一定要制作这些。」(其中六张出现在赞迪卡再起,而剩下四张则是留到了凯德海姆。)

Branchloft Pathway
Boulderloft Pathway
Brightclimb Pathway
Grimclimb Pathway
Clearwater Pathway
Murkwater Pathway
Cragcrown Pathway
Timbercrown Pathway
Needleverge Pathway
Pillarverge Pathway
Riverglide Pathway
Lavaglide Pathway

另一个我一直在奋斗的问题,是找到更多方法来把三个非核心的主要系列跟一个万智牌「年」绑在一起(也就是秋天、冬天和春天的系列—如果用北半球的季节来看的话)。过去数十年,我们一直都使用环境的模型,这让我们把所有系列绑在一起,但由于我们已经不再这么做,万智牌年的感觉已经开始转移(除了共享的轮替以外)。我一直在找其他的方法来把这三个系列绑在一起,而 MDFC 给了我一个想法—我们还有很多的设计空间。如果每个系列都用 MDFC,但是是利用该系列的机制,以一个稍微不同的方法来搭配系列的主题呢?

举例来说,赞迪卡再起是一个地牌主题的系列,如果全部的 MDFC 至少其中一面都是地牌呢?你可以选择要使用咒语,或是使用一个有着适当颜色的地牌?还是可以在两张地当中做选择?有很多可以放进系列里的设计。我还不能说我们在凯德海姆斯翠海文:魔法学校利用 MDFC 做了什么,但每个系列都有利用了新机制很酷的设计,并强化了它的内容。

赞迪卡再起来说,这代表每张 MDFC 都让你在使用地或另一张牌之间做选择。很多时候,另一张牌是咒语,有的时候则是另一张地。那永远都会是横置可以产生一点单色法术力的地牌,会出现在普通、非普通、和一些更高稀有度上,且进战场都需要横置。另一面可能是生物、瞬间或地。

在任何堆叠和战场以外的区域,这张牌都被视为是 A 面。这对透过牌左上角的一个三角形符号来标明,如果是两个三角形则是 B 面。

举例来说,假设你有乌玛拉法师或乌玛拉天瀑。

Umara WizardUmara Skyfalls

在放逐区、坟墓场或牌库里,这张牌都被视为是乌玛拉法师而非乌玛拉天瀑。这代表你可以使用一个把生物从坟墓场移回的咒语来把乌玛拉法师移回手上,但不能使用把地牌从坟墓场移回的咒语来带回乌玛拉天瀑。同样的,你可以藉由从牌库搜寻一张生物的咒语来找乌玛拉法师上手,但不能透过找一块地来找乌玛拉天瀑。如果一张牌要你弃掉一张生物牌,你可以弃掉乌玛拉法师,但如果是要你弃一张地牌,你不能弃乌玛拉天瀑。

在堆叠和战场上的时候,这张牌就是它被施放或使用的样子。举例来说,如果你选择使用乌玛拉天瀑,它就是一张在战场上的地牌。消灭地的咒语可以对付它,但生物去除则无法指定它;如果你把这张地回手,它就会变回乌玛拉法师的牌,但你依然可以在下次有机会下地时选择使用乌玛拉天瀑。

你会注意到在这张牌的左下方,它会标出法术力费用(如果有的话)和关于背面的一小段信息。

我一直在期待可以制作 MDFC已经很久了,所以很兴奋终于可以看到你们得以使用它的这一天。

旧的东西,旧的东西

现在我已经讲完了新机制,是时候来聊聊回归的机制了。在回到一个时空时,我总会在早期的洞察设计会议中写下过去在这个世界中所有系列的机制。对赞迪卡来说,那包含了赞迪卡天地醒转奥札奇再起再战赞迪卡守护者誓约

以下是这些系列里所有有名字的机制(再加上一些没有名字但较为知名的):

歼灭
醒转
齐力
无色法术力
聚辉
虚色
奥札奇后裔衍生生物/奥札奇孽裔衍生生物
摄食
增幅/多重增幅
地落
升级
「生物地」(能自行变成生物的地)
噬体
探索
奋扬/伙伴
弹回
支援
潮涌
替身甲
陷阱

第一步要做的就是移除所有跟奥札奇有关的机制,因为他们已经不在了。剩下的是:

醒转
齐力
聚辉
增幅/多重增幅
地落
升级
「生物地」(能自行变成生物的地)
探索
奋扬/伙伴
弹回
支援
潮涌
替身甲
陷阱

接着,我们需要移除和居民一同努力或组队相关的机制,因为那正是冒险团在系列中所扮演的角色和风味。剩下的有:

醒转
增幅/多重增幅
地落
升级
「生物地」(能自行变成生物的地)
探索
弹回
替身甲
陷阱

我们接着一个一个检视剩下的机制,并分别贴上可以、可能可以、不行的标签。

醒转—这个机制在再战赞迪卡 里代表着就算是地也会奋起对抗奥札奇。风味有一点跑掉了,但机制的表现很好,被很多人所喜欢,且也清楚地和赞迪卡的地主题联结。可能可以)

增幅/多重增幅—这两个都出现在过去赞迪卡系列中的原因,在于以地为中心的主题倾向鼓励玩家使用更多地牌,而进而最后让玩家有更多法术力,使法术力水槽类型的机制更为实用。可能可以

地落—地落受到大家喜爱且本质上与赞迪卡连结。它出现在除了奥札奇再起外所有赞迪卡上的延伸系列里。这是这个清单上如果缺席会最令玩家失望的机制。可以)

升级—升级是一个风味很棒的机制,但在执行上有问题。它在风味上符合「冒险世界」,但需要一些类型的新牌框,而 MDFC 已经用掉了系列里的那些资源。我相信有一天我们会着手重新处理这个机制,但它和系列里其他东西并不契合。不行)

「生物地」(能自行变成生物的地)—你很难在会变成生物的地以外找到更以地为中心的东西。问题仅在于我们要做多少以地为中心的东西,以及空间是否足够?(可能可以)

探索—这个是我们刻意设计来搭配「冒险世界」的机制,所以肯定是可以考虑的一个选择。探索的最大的两个顾虑在于设计空间已经很紧,且可能会有些复杂及文字太多。(可能可以)

弹回—这是一个很好的机制。我们已经把它多次带回来(鞑契龙王指挥官(2017 年版)近代新篇)问题是—这是赞迪卡的机制吗?它曾出现在奥札奇再起中,因为它帮助强化了一些那个系列的主题,但那个系列并非被设计为通常的赞迪卡的机制主题。这不是一个很好的选择,我预期它会回归,但不是在这里。(不行)

替身甲 —这是另一个奥札奇再起 中设计来让系列得以运作的机制。和弹回一样,它并非特别和赞迪卡相关。(不行)

陷阱 —和探索一样,这个机制是特别为「冒险世界」建构的。另外也跟探险一样,设计空间有限,虽然它很酷。(可能可以)

整理起来是这样的:

可以
地落

可能可以
醒转
增幅/多重增幅
「生物地」(能自行变成生物的地)
探索
陷阱

不行
升级
弹回
替身甲

首先,我们把地落放进系列。它表现不错,符合主题,一切都和预期相符。最大的问题在于它用起来会比较像原版赞迪卡环境的地落还是再战赞迪卡环境的地落?在原版赞迪卡环境里,地落非常的强势,也造成了它在万智牌的构组赛中扮演了很重要的角色。再战赞迪卡环境地落的强度被稍微调弱,结果也造成它在构组赛中没有那么大的影响。我和系列的设计负责人Erik Lauer 讨论,而他认为基于几个因素,赞迪卡再起将可以制作个别在强度上更接近原版赞迪卡环境的地落牌。

接着的大问题是我们还要放进什么。我们尝试了一些「生物地」,但最后被 MDFC 推了出去。「以地或生物来使用这张牌」这类的牌张有着相同的概念,而 MDFC 也同样占用了大部分地牌的位置。

我们也设计了新的探索。它们有一段时间是以艾卓王权的探索作为基底,而那本身就是一个原版赞迪卡. 里探索牌的另一个版本。我们设计了单色探索循环的架构,也设计了一个新的处理陷阱的方式—这次把它们做成神器来更好地捕捉风味。如果对手触发了条件,你就可以把它们放进战场,但只能待在那里直到回合结束,这鼓励你来杀对手个措手不及。这两个设计都被洞察设计列在提交文件的附加内容中,这代表我们没有把它放进系列,但如果系列设计找到使用方法,可以把这些元素放进去。这两个机制最后都没有被使用(你会在几周后看到我们是如何在赞迪卡再起洞察设计提交的文件中执行它们的。)

这让我们得要找到一个法术力水槽的机制。醒转和增幅在不同的系列中填补了这个空缺,但我们最后没有选择当中任何一个,而是制作了一个符合该空间的新机制。那被称之为泰坦。泰坦是一个增幅的变型,它的法术力费用永远都是一般法术力且都是七点法术力或以上,目的是为了要放大这个咒语,风味在于你会横置一些从地牌当中渗出的残余的奥札奇能量。我喜欢这个概念,因为那得以在不需要实际在系列里放进奥札奇的情况下对奥札奇致敬。而在系列设计中,Erik 决定他宁愿在常规的增幅上有更多灵活性而移除了泰坦。

即便这是我所有的设计故事,在结束今天的内容前我还有一张预览牌要展示给大家看。让我向大家介绍遭弃纪念碑。

点击来看遭弃纪念碑

Forsaken Monument

如上所述,即便奥札奇已经不在我们身边,我们仍想要稍微向它致敬。即使奥札奇已经不在了,赞迪卡的居民却尚未忘却它们对这个世界所带来的巨大影响。赞迪卡的人们仍牢牢地记着那一切。

赞迪卡再起浪潮

我希望你们都喜欢今天赞迪卡再起设计的故事。一如往常,我很想知道你们对于这篇文章、赞迪卡再起本身,或任何这两周所谈论过机制的反馈。你可以写email 给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(TwitterTumblr, InstagramTikTok)与我联系。

下周回来跟我一起看一些赞迪卡再起卡牌的设计故事。

在那之前,希望你在使用牌的任何一面时都能获得足够的乐趣。