「謬思女神啊,請賜與我靈感,讓我寫出他是如何克服重重困難卻又一直被迫駛離航道。」

—荷馬,奧德賽,Robert Fagles 翻譯

讓我告訴你們一個關於魔法風雲會設計的小秘密:那是一場大屠殺。有太多吸引人的新牌被設計出來,卻又在一開始就從系列中被移除,或是因為感覺不對而從未被放進去。有時這些牌在被貿然放棄前會經過數月的調整和重複。這不是門乾淨的生意,不適合心靈脆弱的人,所有參與的人更需要為了系列整體而放下自己的自尊—那甚至可能發生在整個機制上。很多機制會被多次測試,有些不夠有趣的將會無法進入遊戲。其他獨立來看很棒的機制也可能在某些面向上和其他機制放在一起後變成多餘。每個機制都有費用,不管費用大小,而有時費用會大於機制可以提供的好處。在這篇文章裡,我將會告訴你們一個並未留到最後的機制的故事,以及一張獲得了第二次機會的牌。

「宙斯的女兒們. . .對我發出一種神聖的聲音,來慶祝過去及即將要發生的事。」

—赫西俄德,神譜,Hugh G. Evelyn-White 翻譯

塞洛斯冥途求生並不是塞洛斯上的第一個延伸系列。當時我參與了原始塞洛斯環境全部三個系列的設計團隊,且負責了第三個系列尼茲之旅的設計。在這些系列裡,我們搭配了希臘神話的創意主題和結界的機制主題,且充滿著暗示了著名希臘神話的頂底設計. . .

. . .滿是神、英雄和怪物. . .

. . .還有許多結界及在意結界的牌。

我們有意識的不去暗示冥界—希臘神話裡死者的領域。我們並未完全避開,但是試著為「無可避免的續集」保留一些東西。

同時,在對應的電子書天賜尼茲之旅中—都是 Jenna Helland 的著作—鵬洛客艾紫培被太陽之神赫利歐德所背叛。赫利歐德殺害了艾紫培並把她送到冥界。當然,任何有讀過希臘神話的人都知道冥界的戒備有些. . .鬆散。奥菲斯、奥德修斯和普西芬妮這些人總是來來去去,我很確定看門的是刻耳柏洛斯. . .

「你無法踩進同樣的河兩次」

—赫拉克利特,出自柏拉圖的克堤拉斯篇

我們的設定是在開始設計塞洛斯冥途求生時會有些新的東西。這片大陸有很大一部分都是未知,有許多能引發共鳴牌張概念的潛力,還有一名被囚禁在地底世界中的主要角色。我們的鵬洛客被設定為能鼓舞人心的角色,所以艾紫培不能被動地在那兒等人來救她—她得要自己想辦法從地底世界逃脫。

我們想要重新捕捉原版塞洛斯環境的外觀及感覺,但希望仍能把視線放得再遠一點,於是地底世界便進入了我們的視野。這隱含了一個整體來說較為保守的嘗試,再加上一點新的元素。我們討論了過去塞洛斯環境中的機制,並加上了一些新機制的想法。我們設定了使用結界生物、獻力和星彩,也帶回了多明納里亞的傳紀機制—傳紀本身的故事性和結界的卡牌類別十分適合塞洛斯。我們知道還需要一個新的機制,而把地底世界的主題和我們新的創意元素連結以某種方式連結顯然是十分合理的。

在神話中,冥河分隔了塵世和地底世界。冥河在希臘神話中實在太重要,也讓它有了屬於自己的形容詞:冥河的。塞洛斯有自己冥河的類比:環繞著世界的河。在探索設計中最有希望突破的,是一個會把戰場用河分開的機制,我們把它稱為冥河。

當然,在魔法風雲會的過去中已經出現過這樣類似的東西—限量版(第一版)裡的Raging River

我們討論了很多不同的方式來實現冥河,但我即將告訴你們的是洞察設計提交給系列設計的版本:當一個具有冥河關鍵字的生物進到戰場時,如果河並不在戰場上,那便放置一條河。那條河將會以一些衍生物牌來代表,把戰場分為生域和死界。所有已經在戰場上的生物都會從生域開始。而接下來進到戰場生物(包括那個讓河出現的生物)的操控者可以選擇要從生域或死界進戰場。生物無法阻擋河另一邊的生物,有冥河關鍵字的生物可以在可以使用巫術的時機橫置自己來改變身處河的哪一邊。

我模擬了一些下面有河的衍生物牌。畫面被安排得讓任何冥河的衍生物都能適當地和其他冥河衍生物連接。設定冥河以及把生物部署在其中一邊很有趣,對局上非常直觀,很簡單就能了解哪些生物可以阻擋其他生物。

我們接著了解到在MTG Arena上實現冥河並不是個難題,因為很多數位的集換式卡牌遊戲都有過這樣類型的戰鬥。然而在實體魔法風雲會的多人遊戲中卻不是件容易的事,像是沒有一個很清楚的方式可以把桌子分成兩半來進行一場四或五個人的指揮官對局。

在雙人的限制和構築賽裡,冥河讓阻擋加倍困難。在功能上來說,那就讓是每個人在戰場上都有一面 Goblin War Drums

當然,從規則實現的角度來看,冥河更接近暴風雨環境的次元幽影。

冥河在你領先或略佔優勢時對你有利,而在落後時則會對你造成傷害。這個系列會比一般需要更多能幫你「趕上」的牌來抵消這個傾向。強力的去除咒語、優良的防禦型生物,還有其他強力的應對牌能幫助你避免有河在場的對局產生雪球效應。

我們發現河在遊戲前期並沒有非常有趣,至少在限制賽中是如此。也是基於這個原因,我們把冥河的機制限制在總魔法力費用 3 或以上的生物。

在提交給系列設計後,冥河浮現出更多問題。對局設計對於冥河可能會讓快攻套牌更為強力這件事情有所顧慮。另外,數位上的執行也沒有我們一開始預期的那麼令人驚艷。由於魔法風雲會並沒有限制可以出現在戰場上的生物或永久物數量,這使得玩家可能會有許多生物在一邊,而另一邊什麼都沒有。為了要讓所有生物都可以放進那半邊,他們需要把生物縮小到很小的尺寸。Arena的團隊模擬了一條動態的河蜿蜒於螢幕上,看似可行,但並非我們任何人一開始所希望的那樣。(從那時開始,我們也調整流程把Arena的使用者介面設計師一起加到設計魔法風雲會系列的前期流程當中。

所有的這些小問題最終聚沙成塔,讓我們開始想「或許我們應該尋找一個不同的地底世界機制」。系列設計師嘗試了很多東西,最終找到了逸脱這個你最後在系列中看到的機制。

所以如你所見,冥河的機制並未真正有個失敗之處,而是一連串的費用疊加起來讓機制無法在系列中被合理化。雖然機制本身並沒有一個單一失敗點時,它仍為系列整體的設計創造了一個弱點。我們藉由花費了大多數洞察設計的過程,重複在一個必須要成功的故事元素上,來為這個問題做好了準備。

我想在這裡我們得到幾個教訓:任何你加進去的設計元素都有個費用,就算那費用只是機會成本也一樣。不要過分陷入你為那個元素所投入的東西以致停止評估費用,也不要花上太多時間來重複同一件事以致花費了探索其他選項的機會。有一個單一卻不重要的弱點對任何設計來說的是致命的!

「但我在這篇文章所看到的東西跟今天的預覽牌有什麼關係?」你或許會這麼問。今天的預覽牌和冥河有著錯綜複雜的連結,你等下就會知道了。

「還有誰被涅瑞伊得斯暗中浸入了冥河當中,使得他刀槍不入?」

—斯塔提烏斯,阿基里斯,由 J. H. Mozley 翻譯

在設計原版塞洛斯環境的時候,我們製作了很多基於古老希臘神話英雄的頂底設計。這是列奧尼達和戈爾共:

這是伊卡洛斯:

這是阿剌克涅:

而這是珀爾修斯:

這還有一張牌太怪以致無法付印,而那正是阿基里斯。

故事是這樣的,阿基里斯,是忒提斯和凡人國王珀琉斯之子。他所出現最知名的文學作品的便是荷馬的經典史詩。他是最狂暴的男人。但阿基里斯的故事讓更多人感到返響並非因為荷馬,而是日後的拉丁詩人斯塔提烏斯,寫下了忒提斯握著自己小孩的腳踝,把他浸到冥河之中,讓他刀槍不入。

幾乎。

由於她所抓著的腳跟部並未浸到冥河,以致日後被帕里斯的箭所殺。直到今日,人們依然會用「阿基里斯之踵」來形容一個人的弱點,而在腳跟的跟腱部分也被命名為阿基里斯腱。

所以,在塞洛斯環境(我想是我設計的,但我可能忘記了一開始是誰提出了這個想法)中我們設計了這張牌,最後一次看到它是在從尼茲之旅的設計被提交到開發的時候。

RU03
阿基里斯
4 藍藍
生物~人類/士兵
5/5
反 5 以外的其他總魔法力費用。

刀槍不入。

幾乎。

阿基里斯並未通過開發那殘酷的考驗(那又是另一個暗示!),但大家並未把它遺忘。Ian Duke 自個兒為塞洛斯冥途求生設計了一張類似的牌。他的版本會把牌從牌庫頂開始展示,直到展示出一張咒語並用那張咒語的魔法力費用來作為阿基里斯的弱點。這張牌經過了多次的調整(或許你會在 M 檔案的文章中看到它)以及多次的對局測試。來看看最終的樣貌吧!或至少是數位的版本!

Haktos the Unscarred

一點的防禦力和「必須要攻擊」的敘述確保了他的單一弱點實在是很弱,而隨機的魔法力費用選擇確保了你的對手在對局中無法輕易地對付萬能的哈克托斯。

我希望你們會喜歡塞洛斯冥途求生的售前現開賽!