我最近一次帶領系列設計、與我首次帶領系列時的多明納里亞相似。凱德海姆 的設計界限並沒有像我之前的兩次帶領設計,火花之戰以及依克黎:巨獸時空那麼地被推展。然而正如我現在希望您所看到的,它仍有許多新奇有趣的東西。我對系列設計承接的核心元素深具信心、它們充滿創意且機制完整。我認為我們透過了一系列充滿歡樂、共鳴以及多樣化的設計,最終將其化作現實。感謝我的系列設計團隊以及威世智的許多其他同事讓它得以實現。

準備好接受北歐以及維京傳說的洗禮了嗎?讓我們來看看這個系列是如何從不同角度融合在一起的。

預示

預示打從洞察設計時就沒有太大的變化,因為我們發現預示在維持隱藏、並且在之後的任何回合都能使用的狀態下具有最佳的可玩性,而不是僅能在下個回合使用。

Saw It ComingCrush the Weak

預示會透過許多不那麼顯而易見的方式來滿足您。在遊戲的大多數時間裡,有一張特定的牌留在旁邊一般是有好處的。當遊戲的進行時間越長,它所關聯的陰謀就越讓人在意。它到底是什麼?如果它是我想的那張牌,那麼他們肯定會在那個時候使用,對吧?最酷的事情就是當遊戲已經進行了許多回合,而你使用一張顯然籌劃已久的預示牌打出了出色的一手,現在所有的玩家都知道你是多麼的有耐心地佈建你的陷阱了。

雖然那樣的時刻很棒,但也有許多時候你會預示一張牌,尤其是一張永久物牌,然後在幾個回合之內就使用它。給你的回報時常就只是讓你在一個沒什麼好事情做的回合用掉兩點魔法力,並且在你之後施放那張牌的回合取得魔法費用收益。預示作為一個費用平滑機制,在確保你的第二回合能有事做的這一點運作地非常良好,讓你能夠在擁有的場面魔法力比平時更少的情形下完成效應,並幫助你進展取得所需顏色的魔法力。

預示與另一個我同樣喜愛的機制,變身,在很多方面有相似之處。全神貫注在隱藏一張特殊牌的資訊,並且同樣具備流暢遊戲進程的特質。和變身相同,你必須養成習慣,在遊戲結束時翻開所有尚未以預示費用施放的預示牌。

與變身不同的,你並不需要將你的牌暴露在成為一隻能夠被電震處理掉的生物之風險之下。不可否認地,在使用非敏捷的預示生物時,他比起變身需要更長的時間才能夠開始產生傷害。一但宣告預示,你的預示牌在放逐區等待時,不但無法被去除,而且也能夠避開掉牌咒語。預示有兩個大突破。第一,使用兩點而不是三點魔法力就能佈局是很大的不同。其次,預示能兼容瞬間與巫術的設計。

凱德海姆,預示支援了一個白色以及黑色,在單一回合施放第二個咒語的迷你主題。在施放預示牌時減少的費用代表著你能將咒語做出組合、使用少量魔法力創造巨大效應並且很可能在一個回合施放兩個咒語。看到玩家以這樣的遊玩方式佈局而獲得獎勵是非常有趣的。

系列中有著大量的預示牌。這某種程度上包含了我們對這個機制的預測和期待。幸運地,考量這個機制在測試中大受歡迎的程度,這看似是個非常顯而易見地決定。

模式雙面牌

打從一開始,我就覺得把神做成正面是神、反面是一個相關聯永久物的模式雙面牌是個很棒的主意。儘管我們考慮了許多其他模式雙面牌的想法,但仍有著在標準賽中存在著過多模式雙面牌會造成疲勞的顧慮,於是我們投注所有的努力在這些神上面,並且完成了我們從贊迪卡再起起頭的雙色地循環。

Esika, God of the Tree
The Prismatic Bridge

贊迪卡再起中的模式雙面牌以在早期提供地牌,並在後期、或任何需要的時候提供咒語的方式,出色地完成了流暢抽牌的任務。凱德海姆中的模式雙面牌並沒有那麼大的通用性,但也因此,我們能夠提供你更好的咒語效率。將神做成模式雙面牌的另一個亮點是為抽上複數傳奇牌提供了一個簡單的解決方案。一般來說,你很可能會被手上的第二張傳奇牌卡住,但有了這些模式雙面牌,你能夠將這張牌以另一面打出。為了推廣這個遊玩模式,我們通常都將牌的一面與另一面做的能夠良好搭配。除了兩面的魔法力費用不同之外,我們也找到了在各種不同的遊戲狀態下,都至少能有一面能夠發揮作用的設計,增加能夠用令人滿意的方式至少佈署牌上其中一面的可能性。

炫威

炫威並不在洞察設計團隊交付過來的系列內容之中。該機制源自於Bryan Hawley的一個建議。Bryan認真地想要確保我們會有一個積極的攻擊型戰鬥機制並且提出了一個稱為「榮耀」的機制。它的目標與執行方式與最終版本的機制非常接近。經過一些調整,並更名為「炫威」後,我愛上了這個機制在本系列扮演的角色。在Bryan的版本,你必須在生物攻擊時使用這個異能,但我們決定讓你能在炫威生物被宣告為攻擊者之回合中的任意時間更乾淨俐落地使用它。否則,該異能會被鼓勵在一個「造成傷害後、且生物仍是攻擊者」的受限狀態下使用。

在設計後期,我們做了另一個小更動是將其從異能詞變成一個完整的關鍵字。無須深究規則,這代表了我們能夠在其他牌上面引用炫威。

Dragonkin Berserker

炫威大多數出現在白色、紅色以及黑色。在完善炫威的設計時,我們主要避免將它放在本身具有躲避式異能的生物上面,鑒於它在將你的生物置於風險之下時才能發揮最佳作用。我們希望去鼓勵使用戰鬥詭計來讓它存活、並能夠再次耀武揚威。炫威的可重複性、以及逐回合的特性代表著我們必須對能夠滾雪球的效應十分小心。我們必須要讓這樣的效應有著足夠高的代價以致讓遊戲慢下來,給對手機會重整旗鼓。

說到「滾雪球」,雪境根本不在洞察設計所提交的內容之中。每當我聽到夥伴們思考由北歐人和/或維京主題所啟發的魔法風雲會系列該有些什麼,雪境一直都會快速地佔據列表的頂點位置。

我不在意一些內部對於這個機制的疑慮,並且邁向了一條覆雪之路。鑒於近代新篇也使用了這個機制,我認為我們應該盡可能在此嘗試創新。在我早期對雪境的探索中,我曾思考過它出現在非永久物牌上的意義。儘管最終的結果並沒有具備多大的突破性意義,但我對我們最終加入遊戲中的雪境主題瞬間與雪境主題巫術感到滿意。

Frost BiteBlood on the Snow

一直有個誘惑力讓我們經常地被導向設計雪境牌,特別是當我們創造了雪境主題巫術以及雪境主題瞬間之後。不幸地,這感覺就像是在一個已經具備可觀部族要素的系列中,另一個需要被監控的部族。最終,我們將雪境牌限制在關注使用雪境魔法力或與覆雪地配合之上。在某些特例情況下,我們認為最佳的遊戲玩法代表仍然需要考量非地類別。雪境最集中於藍色、綠色以及黑色,但在每一個顏色中都找得到,希望玩家能找到方式來在自己喜歡的形式下使用更多的雪境法術力。

傳紀

「傳紀」一詞源自於古北歐語。在這個系列把它們做進來感覺有很強的正當性。專注在強調每一個境域都聚焦在一個色組時,我渴望能夠簡單地探索雙色傳紀的設計空間,首次讓他們擁有兩種以上的顏色。最終,我們在每一個境域都配置了至少一個傳紀,但有些傳記更適合去講述不屬於該色組的境域故事。

Firja's RetributionBattle of Frost and Fire

選個部族

在系列設計開始時,我們承接了很大一部份會要你選擇生物類別的牌。雖然這些牌中有許多個別上都非常有趣,但是在限制賽遊玩時它們會占用了玩家過多的心力。或許有一次你選擇了飛馬、創造了一段美好的故事,但難以記住自己套牌中的元件、或是必須在輪抽中加倍留意自己各個生物類別抽了幾張之類的困擾,很快就會將樂趣抵消。

我們保留了一些「選擇一個生物類別」的牌在高稀有度並且進行了更改,使其不致對你之後要抽取何種生物類別佔據太高的重要性。我們修改了一些牌上的描述,以便讓它僅需檢查你擁有最多的部族。總體來說,關注你的生物副類別一事在限制賽中必須節制,但我們保留了它在構築賽中的樂趣。

Rally the Ranks

儘管「選擇一個生物類別」的開放性在做創新設計的時候,通常會帶來極大的樂趣,但有一個限制在於近代賽的部族設計更著重在能夠被那個特定部族召喚的部族牌。每個部族都在做特定的事來獲得那類的報酬。要做一個能對應到所有部族的獎勵設計是非常困難的。當我們刪減了一部份選擇的要素時,我們從機制上以及創意上在這個系列中加入了更多的部族支持。我最早加入的項目之一是創作一個非普通的武具循環,每種都對應我們在此系列強調的生物類別。除此之外,我們嘗試製作更多牌來讓巨人感覺更像巨人、妖精感覺更像妖精,尤其是在他們連結自己的部族時。另外,我決定我們所創作的追加牌內容會專注在支援妖精、巨人、矮人以及化形師。我們也實驗了雙部族牌,上面的文字描述很適合用來與具備其中任一副類別的其他生物互動,來創造更多構組套牌的可能性。

Cyclone SummonerSkemfar Avenger

冒著與近代新篇相似的風險,我們在系列設計時還還加上了化形機制來更好的將各式各樣部族策略之間的鴻溝填補起來,而且這感覺很適合我們在利雅拉境域製作一個藍綠色化形師的計劃。

單卡設計

我們還有一些小要素像是放逐墳場生物的符文和牌來作為對亡者的獻祭機制。這些要素同樣為系列增加了許多質感。h

最後,我最喜歡凱德海姆的地方就是各式各樣前所未見的設計。有很多吸引人的牌講述著獨一無二的角色以及事件。我們創造了許多設計來描述每一塊境域並傳達該境域以及住民的樣貌和內涵。我有著設計傳奇的天賦,而這是我可以大顯身手的沃土。

噢喔!牠在這裡做什麼?

Vorinclex, Monstrous RaiderShowcase Vorinclex, Monstrous Raider

或許你只是為了我的故事先熱熱身,但是在對弗霖凱的最後一句描述的四捨五入進行內部辯論後,我們決定這位令人恐懼的魔判官會讓所有對面的傳紀暫停。所以,直到下次. . .

感謝閱讀,希望您喜歡凱德海姆!

Dave Humpherys