設計決勝依夏蘭

Posted in Card Preview on 2018年 1月 2日

By Ben Hayes

Ben Hayes has been designing games for over a decade and has been part of the Magic R&D development team since 2013. He led the FFL Team for Khans of Tarkir and the development team for Magic Duels: Origins.

大家好!我的名字是Ben Hayes,是魔法風雲會R&D裡的遊戲概念設計師,也是決勝依夏蘭的設計負責人。這個系列跟過往大部分魔法風雲會的系列都有些不同。

R&D正經歷著基本牌張設計過程的改變。過去以來一直使用的設計跟開發流程都將被新的洞察設計、系列設計及對局設計這樣的團隊模式所取代。除此之外,我們同樣也捨棄了大小大小的系列開發時程表,所以決勝依夏蘭是最後一個「小系列」的延伸系列。

這給R&D的管理層帶來了一個弔詭的問題。我原先是被安排要負責決勝依夏蘭的開發團隊,但是把洞察團隊的新概念放在一個目標是尋找在前人建立的東西上繼續發展的小系列上實在不合理。此外,雖然過去設計團隊的概念與小系列的目標配合得較好,但我們真的希望沿用一個已經決定不再是正確的系統嗎?最後,我被指派從頭到尾地負責所有決勝依夏蘭的遊戲設計,我也得到了充分的管道去聯繫魔法風雲會R&D那些在領導前期設計上比我更有經驗的遊戲設計師們。

Mark Rosewater已經在這篇文章裡詳細地介紹了團隊,所以在你有了一些概念後,就讓我們來看看這個系列是如何成形的吧。

首先,我們試圖要做什麼?在決勝依夏蘭裡,我們從一些能引領大多數設計的核心概念開始。從機制的角度來看,我們知道自己將要為依夏蘭的四個主要部族分別加入更多牌,而從創意的角度來看,也希望能讓玩家感覺到他們在跟著故事線走,逐步建立自己的王朝,征服並掌控歐拉茲卡之城。

更多部族!

為了那些要加到各個部族裡的新牌,我們當然得先仔細看看依夏蘭做了些什麼。我們發現很多情況下這遠比檢視依夏蘭沒做什麼來得重要。

尤其是依夏蘭致力於讓系列的部族元素與其他元素間有顯著的平衡,像是勘查和探索。在決勝依夏蘭裡,我們知道我們將要把這些部族間最後的紛爭拉到魔法風雲會的聚光燈下,所以決定把原本的平衡調整到偏重在部族對局上。

有了這些想法以後,其中一張我們很早期就加到系列裡的牌是軍團尉官。

即便這張牌本身就有著要在部族跟探索之間達到平衡的目標,且希望提供你更多搭配的靈活性,看似更適合依夏蘭,它卻完美地適合一個想要部族比重開到最大的系列。軍團尉官很大聲地要求你構築一副有著滿滿吸血鬼的套牌,而那正好是其中一個在這裡我們希望強化的套牌類型。

另一個我們前往尋找部族設計靈感的地方是魔法風雲會的過去。如果我們想找到很多的部族設計該去哪裡?洛溫

我喜歡這個循環的牌在功用及對玩家的要求是如此的乾淨及簡單。想使用這張相對強力的牌嗎?你需要手上有張正確類別的生物!要如何確保有他在手?就用那個類別的生物填滿你的套牌吧!

登殿

如之前提到的,除了每個部族很酷的新玩具之外,我們想要在系列裡找到一個方式去表達征服歐拉茲卡的中心思想。在依夏蘭裡是探索,到了決勝依夏蘭則是部族找到了他們正在尋找的東西,而現在正是得到它的時候!

大多數的前期設計都圍繞著找到最有趣的方式去呈現這個概念進行。從一開始我們就沒有預設任何前提,讓團隊裡的每個人提出一個它們認為符合這個主題的機制。從那時開始,我們測試了很多的機制,並試圖在一個抽象的環境中找到哪些是可行的,而那些是不適合的。

舉例來說,很多前期嘗試的機制都有一個提供玩家額外能力的元素,但只有其中一個玩家會在特定時間獲得且會交互輪替,有點像詭局:王權爭霸裡的君主。我們發現把這些類型的機制放到一對一的設定上時,通常會產生「滾雪球式」的比賽:取得領先的玩家可以獲得該能力,並藉此優勢來保有此能力並維持領先。

從那裡開始,我們決定要開始探索玩家努力達成戰場上某個特定門檻的概念。在主題上,這指的是你透過控制大量的軍隊和/或領地-以生物跟地牌的形式-來建立你的帝國。我們也開始接受這可以是一個雙方都能達成目標的概念,彼此間並非直接競爭操控一個東西,而是在阻撓對手的過程中同時完成自己的目標。

我們嘗試了多種生物和/或地牌門檻機制的組合,能讓一些牌在操控者有足夠東西時變得更強,但分別都有一些大問題。

如果只計算地牌,就得保持低數值的門檻讓它成為玩家可以實際達成的目標-但低數值將會剝奪玩家達成目標時的成就感。更甚者,現今的魔法風雲會中並沒有太多讓玩家可以移除對手地牌的手段,所以如果你在這個策略上落後將沒有太多反擊的能力,只能想辦法在對手完成之前超越他-這聽起來可不是個令人滿意的答案。最重要的是,這樣的對局沒有太多變化及樂趣,因為除非對手有辦法產生綠色魔法力,不然你單可以透過場面大致評估他們需要幾個回合來達成目標,並知道雙方都對此結果無法改變(除了他們漏下地之外)。

Daring Buccaneer
大膽的海賊 | Jason Rainville 作畫

了解到這些之後,我們想到可以把大部分只計算地牌改為計算地牌和生物。這讓我們得以增加門檻的數值,也給了我們永久物中最輕易能對付的類別(這樣玩家就有能力去阻撓對方達成目標),且增加了一定程度的變化,讓你在評估對手時會認為大概還差三或四個回合達到門檻,卻不知道實際上他們正握著適當的牌來在下回合達成目標。

所以,本質上的問題是什麼?實際上生物容易對付了!是的,當我們在使用有著像「只要你操控八個或更多地及/或生物,這獲得+2/+2,」異能的牌時,一直會有玩家對於承受風險的概念感到無力,因為有太多方式會讓他們在轉眼間落到門檻之下失去一切。要擴張戰場以達到某個數值並獲得回報的感覺很不錯,但執行上會造成無法接受的遊戲狀態。

在我們了解到這些並試圖找到下一步的方向時,魔法風雲會R&D的遊戲設計師及決勝依夏蘭的團隊成員Yoni Skolnik提出了一個隊上大部分人(我想也包括他自己)都不認為可行的建議。「如果一旦達成就不會再被關掉呢?」好,那要如何運作?魔法風雲會中不會持續檢查的門檻機制並沒有太多先例。門檻、躁狂、喪心、金技-這個名單還在持續更新,而所有都在魔法風雲會的歷史上扮演著特殊的角色。同時,如果這件事可行,它有辦法解決所有的問題嗎?這值得我們去嘗試嗎?

令整個團隊意外的(最意外的大概是我自己),是在開始使用這樣機制的變形後,它實際上表現得極為出色。但當中依然有很多的問題。像是應該要把哪些東西寫在牌上?如之前所提的,之前類似的先例太少,不過這些就改天再講吧。我們最後決定把登殿計入的東西從地跟生物放寬到所有永久物,來提供跟其他魔法風雲會系列間更廣泛的協同作用,且花了很多時間來找到最適合門檻的數字。不過跟找到恰好能達到目標的核心功能比起來,這些都是枝微末節的東西了。

我想你們已經等得夠久了,讓我為大家介紹登殿異能裡其中一張我最喜歡的牌:庫莫那覺醒!

其中一個我會那麼喜歡這張牌的原因,是因為它實際上回到了一些我們在探索這個機制時的本質。在這張牌上,雙方都會從這張其中一方所施放的牌上獲得優勢,這是過去我們見到玩家很不情願買單的想法,但跟你開始這一切的好處是可以完成「任務」並自己完整掌握一切的想法相符。同時,誰不喜歡抽牌呢?

回顧過去

即便談了不少關於決勝依夏蘭跟過去系列有著不同目標的事,我們也找到了一些空間給有趣的回歸牌來顯示當時發生了什麼。一個我們有著良好效果潛力的特定領域是延伸依夏蘭的機制 . . .勘查!既然我已經講了這個冷笑話,就讓我向你們介紹玉光巡林客!

這是一張我們很早就放進系列裡的牌。一開始嘗試把它做為普通,但它很快就證明了自己有多有趣,以及這個能力有多強,所以我們重新把它做成了一張稀有的-人魚!

另一張可靠的回歸是魔法風雲會史上第二張卓柏卡布拉。依夏蘭的是 伏擊 ,而決勝依夏蘭的是貪食!

實際上,我喜歡貪食卓柏卡布拉是因為一個完全不同的原因。在我生命當中,魔法風雲會陪我度過了大部分的時間,在這遊戲漫長的歷史中也有幾張牌在我心中佔有特殊的位置。像是電震驚駭反擊咒語尼可拉塔,都成為了魔法風雲會辭典的一部分。身為一個設計師,我很感念為機制尋找跟製作單純的方式。為了驚駭,我們最終做了謀殺,但黑色的經典尼可拉塔類型的生物卻從未受到相同的待遇,所以我很高興能在決勝依夏蘭中有空間能讓他重見天日。

不管怎麼樣,謝謝你們閱讀這篇文章!我希望你們喜歡這樣偷窺布簾後面一切成形的過程,也由衷地希望你們進行遊戲時跟我在製作時一樣喜歡這個系列。

—Ben Hayes

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