回顧,第一部
在MagicCon: Chicago時我進行了一場演說,談論我認為史上最棒的20個機制。它讓我感到有點懷舊,所以我決定寫一篇分為兩部的文章來回顧魔法風雲會這30年(1993到2023)歷史中的每一年,然後挑出一個我認為對於魔法風雲會這個遊戲來說最棒的新增物件(不一定是機制),同時我也會列出第二名。我得說明我會著重在比較機制上的部分,然後大多會是在隨機的補充包產品上。
1993
當年推出的隨機補充包產品:限量版(第一版)(Alpha)、限量版(第一版增刷)(Beta)和阿拉伯之夜
魔法風雲會最棒的新增物件:黃金三角
我在這第一個有點作弊,因為我把魔法風雲會這遊戲的出現做為新增物件。每當我談到限量版(第一版)時,我都會指出我認為Richard Garfield在創造魔法風雲會時所想出的三個天才點子:交換式紙牌遊戲的概念、顏色輪,以及魔法力系統。讓我來解釋為什麼它們這麼重要。
魔法風雲會創造出一個全新的遊戲類別。這個有許多不同的遊戲物件,然後玩家能選擇要使用哪些物件的想法是非常具有革命性的。它讓每個玩家能依自己的喜好來客製化這個遊戲,甚至能控制他們想要遊玩的賽制。如同我常談到的,魔法風雲會不是一個單一的遊戲,而是比較像是個遊戲系統,讓玩家在選擇想要使用的遊戲物件時能有非常大的自由。我也應該指出這個交換式卡牌遊戲的商業模式非常的天才,讓魔法風雲會獲得極少數遊戲才能獲得的資源,進而導致它獲得最高水準的設計品質。
老讀者都知道我對於顏色輪的熱情。(我在這篇文章中列出我許多文章和Podcast的連結。)我認為它是這遊戲成功的秘密成分、是機制和風味的基底,而且也給魔法風雲會帶來了效果良好的精神和心理學定位。
魔法力系統本身雖然有不少瑕疵,但是它解決了許多交換式卡牌遊戲中固有的問題。我和許多試圖移除魔法力系統缺點的遊戲設計者談過,但他們也發現它為遊戲帶來了許多不可或缺的東西,也因此無法在他們製作的遊戲中移除它。它帶來了流動、加入了戲劇性,也創造了我們建立在每個系列之上的骨架。
第二名:飛行
它很有風味、很直覺,也會讓對局結束。它出現在每一個魔法風雲會的系列裡,也大大地影響了我們是如何設計這個遊戲的。如果我的MagicCon談話有包含常青機制的話,那飛行有很大可能成為這麼多年來我心目中最棒的機制。
1994
當年推出的隨機補充包產品:古文明之戰、第三版、傳承、暗黑和墮落王朝
魔法風雲會最棒的新增物件:多色牌
傳承為魔法風雲會引進了「金色」牌。限量版(第一版)已經展現五個顏色分別能做什麼了,傳承則是更進一步,示範了當你在混搭顏色時又能做什麼。這些初始的設計並沒有最大化多色設計的極限,但它還是為這遊戲帶來了一個極具價值的新工具。
第二名:機制性的系列主題
阿拉伯之夜引進了風味主題的想法,古文明之戰則是引進了一個系列是可以圍繞一個機制主題建構的點子(以古文明之戰的例子來說就是神器)。這能鼓勵玩家構組他們之前無法組出來的新套牌,也讓我們能製作出感覺上獨一無二的系列(這在我們設計越來越多系列的同時顯得更為重要)。
1995
當年推出的隨機補充包產品:第四版、冰雪時代、編年史、Renaissance和家鄉
魔法風雲會最棒的新增物件:抽一張
抽一張是我們內部給那些你在施放它們時能抽一張牌的卡牌。設計魔法風雲會卡牌的挑戰之一就是特定的效應很難敲定施放費用。舉例來說,有些效應小到連一點魔法力都嫌太多。有些則是無法整齊地符合一個特定的魔法力值。冰雪時代引進了抽一張來讓我們重新思考一張卡牌的費用。通常一個卡牌的費用包含施放它的魔法力以及卡牌它本身。抽一張則是還你一張牌,讓你能抵銷這個卡牌的劣勢。冰雪時代的抽一張機制會在下個回合開始時才讓你抽一張牌。我們很快就發現立刻抽一張會比較好(以平衡性來說也沒問題)。抽一張現在是個我們常常使用的常青工具。
第二名:開放的印刷數量
冰雪時代是第一個玩家想要多少我們就印多少的系列。威世智在魔法風雲會前期的供應無法滿足需求。墮落王朝是第一個威世智印出他們認為玩家想要的數量的系列,但店家常常會訂太多產品,進而導致市場上的產品過剩。冰雪時代是第一個具有可得性窗口的系列,這個意思是它在一段時間內如果有需要的話是可以視需求重複印刷的。
1996
當年推出的隨機補充包產品:同盟和海市蜃樓
魔法風雲會最棒的新增物件:限制賽對局
限制賽對局是由限量版(第一版)的測試者設計的,所以它是個Richard知道如果需要的話這遊戲遲早能做到的事。許多玩家使用過早期的系列對局限制賽(我就有),但很明顯地這些系列在製作時都沒有考慮到限制賽。舉例來說,你如果想要在傳承的限制賽中消滅一個討厭的非世界性結界,那移除結界的最低稀有度可是在稀有裡面。同樣地,這系列裡也只有一個可以攻擊進而造成傷害的普通紅色生物。冰雪時代非常著名地缺乏足夠的迴避生物,生物也不太夠,所以玩家是有可能開出絕對無法獲勝的牌池的。海市蜃樓改變了這一點。它是設計來進行限制賽的,並且永久地改變了我們是如何製作魔法風雲會系列的。
第二名:環境架構
海市蜃樓也是第一個設計做為環境一部分的系列。同盟雖然在宣傳時是做為冰雪時代的一部分,但這大部分是在開發以及透過行銷完成的。環境是個在製作魔法風雲會進化上的重要一步。我們雖然在之後離開了這個模式,但它在魔法風雲會設計的成長上是個很關鍵的部分。
1997
當年推出的隨機補充包產品:憧憬、第五版、入門版、晴空號和暴風雨
魔法風雲會最棒的新增物件:進戰場效應
有時候你會設計出一個非常明顯,明顯到你無法相信魔法風雲會竟然從來沒做出來的東西。有趣的是,進戰場效應是由憧憬的設計團隊(即海市蜃樓的設計團隊)以及暴風雨的設計團隊在不知道對方已經做出來的情況下分別設計出來的。將咒語釘到生物上的這個能力是個巨大的設計工具,並且也成為了一個我們在每個系列中都會使用的東西。
第二名:裂片妖
我們在設計中會使用的一個詞彙是「寄生」。這表示一張卡牌、機制、或者是主題上的機制要素只會運用在同系列的其他卡牌上。在大部分的時間裡這個詞彙都是負面的,但我常常喜歡解釋寄生的設計要素在適當以及正確的使用時可以是非常有效率的。裂片妖就是我為寄生機制最常使用的良好例子。它們讓暴風雨的玩家可以直接建構一個全新的套牌,然後隨著時間的過去,我們也慢慢加入了更多的裂片妖,而它們也變得越來越不寄生了。除此之外,它們也讓魔法風雲會的世界加入一些只有我們擁有的東西。其他的財產權可能會有妖精和鬼怪,但是裂片妖只有魔法風雲會才有。最後,我們獲得了一個具有強烈機制身分,然後玩起來又很有趣的生物類別。
1998
當年推出的隨機補充包產品:天羅城塞、出瑞斯記、入門版第二代、Unglued和克撒傳
魔法風雲會最棒的新增物件:循環
Richard Garfield知道遊玩魔法風雲會時讓人比較困擾的事情之一就是無法施放手中的卡牌。它們也許費用過高、也許功能太狹隘,或者只是單純在目前的盤面狀態下無法使用。他的設計很簡單:讓玩家用卡牌來換成其他的卡牌。這就讓我們能設計出那些玩家平常不會放進正編,但現在卻會的牌。它能出現在任何的類別上,也能和許多的設計搭配運作,因此循環就成為非常青機制中出現在最多系列中的機制,現在也成為了綠葉機制。
第二名:外框做為設計工具
Unglued為魔法風雲會引進了許多東西,包括衍生物和和全圖地,但我認為最重要的面向則是出現在一張(還是兩張?)叫做B.F.M. (Big Furry Monster)的卡牌上。
我想要在Unglued中測試各種極限,所以我和公司裡的許多不同部門談過。其中之一就是我們的產品設計團隊,他們負責編排卡牌然後印出它們。我問他們印刷是否能做出一些我們還沒做過的東西。他們說如果兩張牌在列表上擺在一起的話,那我們就可以讓插畫橫跨這兩張牌。這就啟發我做出一個大到需要使用兩張卡牌的生物。B.F.M.之後會成為這系列中最受歡迎的卡牌之一(左邊比右邊更受歡迎一點)。B.F.M.讓設計者知道牌框並不是我們想像中那麼大的限制。如果我們想到可以改變它們的理由(可能是因為我們做出了在機制上很有趣的東西),那我們就可以這麼做。B.F.M.會啟發許多東西,像是連體牌以及融合機制,並且影響了R&D是如何思考卡牌牌框的功用。
1999
當年推出的隨機補充包產品:遠古遺產、第六版、入門版:三國志、天命之戰和瑪凱迪亞
魔法風雲會最棒的新增物件:閃爍效應
在天命之戰中,我設計了一個會放逐永久物(不過當時是叫做移出遊戲)然後移回戰場的白色縱向卡牌循環。開發團隊把這循環刪減成一張牌(Flicker),但在最後也是推出了。
這個閃爍異能之後會變成一個我們在每個系列中幾乎都會使用的異能(並且會在白藍兩色中出現)。它非常有彈性,也和許多不同的對局要素能產出協力效應,像是進戰場效應等。
第二名:關鍵字的重要性
瑪凱迪亞有不少機制。它有反抗軍機制、傭兵機制、替代性施放費用和塑法師,但這些都沒有命名。這導致了一件R&D沒有預料到的事情,也就是有玩家抱怨說這個系列裡沒有任何的新機制。這個結果是個很重要的教訓,因為我們發現字彙的力量可以塑造系列的期望。在那之後,我們(大部分)都會為我們的新機制命名。它能幫助玩家辨識以及談論它們,而這兩個東西在系列發售的前期是非常重要的。
2000
當年推出的隨機補充包產品:宿敵、預言和大戰役,
魔法風雲會最棒的新增物件:增幅
Bill Rose一直都為 X咒語深深著迷。他喜歡它們在對局的不同時間點能有不同的功用。在大戰役設計的第一次會議時,Bill提出了一個他創造的新機制:增幅。它讓一個咒語能在早期做某件事,或者是在後期做另一件比較強力的事。增幅大概是我們做過的機制中最有彈性的,導致許多新機制感覺只是增幅的延伸一樣。和循環一樣,它也獲得了綠葉的地位,讓我們能在需要時就能使用它。
第二名:環境主題
海市蜃樓環境包含了我們以環境來設計的三個系列。(如同我前面提到的,冰雪時代 是在之後才硬湊成一個環境的。)在那個時候,環境有自己的風味,但基本上還是由主要的兩個機制來定義。海市蜃樓環境主要是關於側面攻擊和躍離。暴風雨環境是關於購回和幽影。克撒傳環境是關於循環和迴響。瑪凱迪亞環境,如同上面所解釋的,並沒有為它的主題命名。大戰役環境則是做了一個新嘗試。與其在乎它的機制,它主要是著重在一個單一的主題上。大戰役是個多色環境。它完整的機制身分就是圍繞這個主題而成的。這讓環境更進一步,讓我們能做出更獨特、更具有風味,以及更好行銷的東西。在推出這麼多魔法風雲會的系列時這是非常重要的。
2001
當年推出的隨機補充包產品:時空轉移、第七版、啟示錄和奧德賽
魔法風雲會最棒的新增物件:返照
這是我認為魔法風雲會中最棒的機制。它有循環和增幅這些機制的彈性,但又加上了這兩者缺乏的風味要素。和讓卡牌可以在對局前期或後期使用的增幅不同的是,返照前後期都可以用,而這也和玩家喜愛的一個主題有關:可以再度使用他們的咒語。和循環和增幅一樣,它非常的有用,所以也獲得了綠葉的地位。
第二名:門檻
這個機制的出現是因為Richard Garfield想要找出一個能隨時間自然增加的資源。這個資源就是墳場。遊戲對局的自然狀態(施放咒語以及生物的死去)會慢慢充滿它。然後當你的墳場裡有七張牌的時候,你所有的門檻卡牌都會升級。我們重複使用了門檻這機制許多次了,但它對魔法風雲會設計最重要的貢獻就是這個達成某個條件時能強化某些東西的想法,即我們在R&D中稱為「門檻機制」的東西。這也促成了許多其他的機制和系列主題。
2002
當年推出的隨機補充包產品:絕境、神譴和石破天驚
魔法風雲會最棒的新增物件:部族主題
限量版(第一版)有三張牌具有部族主題:
它們導致了許多休閒套牌,但卻沒有人把它們當作一回事。接著在石破天驚時,上頭要求我精簡設計。系列中有個關於霧幻生物的小主題,它們讓你可以改變它們的生物類別,但系列裡沒有太多東西在乎這一點。我發現休閒玩家很愛部族主題。如果我們能讓比賽玩家也能在乎這一點呢?我們後來發現所有的玩家都喜愛部族主題。它們時尚、有風味,也會導致有趣的對局。它是個我們會持續使用的主題,受歡迎的程度和多色以及墳場主題不相上下。
第二名:變身
規則團隊被賦予了讓限量版(第一版)的兩張牌能在規則裡運作的任務。這兩張牌就是Camouflage和Illusionary Mask。
這兩張牌的問題就是它們會將一張牌改為面朝下但又沒有定義這到底是什麼意思。在給予這些面朝下的生物力量和防禦的定義時,他們就想到了一個新的機制。變身為這個遊戲帶來了一個神祕的要素。玩家的手牌一直都是隱藏資訊,但永久物就不同了。變身大受玩家歡迎,並且啟發了各種面朝下卡牌的使用方法(不管是在戰場上或是在放逐區)。
第二名:重複使用非常青機制
這一點讓我頭痛了很久,所以我決定挑出兩個第二名。當我正在為石破天驚結尾時,我加入了部族的主題和變身,但我還有另一個任務。我想要帶回循環。我們在當時是不會這麼做的。機制不是畢業成為常青就是永久地離開了。我認為循環是個非常棒的機制,所以如果不重複使用的話感覺上就是錯誤的。我設計了幾張(星幽滑移和閃電迸裂)讓你可以使用循環做為主題建構套牌的卡牌,而上頭也同意我們能重新使用它。很明顯地,我們可以在後見之明中看到魔法風雲會設計的力量就是能使用過去的機制,而我們也的確好好地利用了這一點。
2003
當年推出的隨機補充包產品:萬馬千軍、劫運降臨、第八版和秘羅地
魔法風雲會最棒的新增物件:武具
秘羅地有個神器的主題,而我們已經為了是否有個能在遊戲中使用武具的好方法討論很久了。我為什麼不能拿一把劍然後把它交給我的鬼怪呢?武具以非常酷的方法解決了這個問題,讓我們立刻把它訂為常青機制,而它也成為了設計中常常使用的工具。
第二名:世界建構來搭配機制
秘羅地並不是第一個由內在團隊建構的時空(那是暴風雨的瑞斯),但它是現代世界建構的開始:時空在建構時會和系列的機制身分互相連結。我們設定秘羅地是個著重在神器的系列,同時也把秘羅地設計成一個全部都是金屬的世界。不管是在卡牌設計或是創意上,這個設計和世界建構團隊的互相連結是個非常成功的方法。
2004
當年推出的隨機補充包產品:玄鐵、五色曙光、神河群英錄和Unhinged
魔法風雲會最棒的新增物件:為警戒命名
大多數的常青機制(至少在限量版(第一版)中還沒有名字的那些)通常都要經過非常久才會變成一個有名字的機制。警戒原本只出現在限量版(第一版)的一張牌上(撒拉天使)。我們會不時地使用它,直到有一天我們決定我們應該為它命名,這樣就能讓我們能更簡單地使用它了。警戒這個關鍵字第一次是出現在神河群英錄裡,由於這篇文章中會提到許多其他的東西,所以我就用這一點來代表我們將受歡迎的機制改為常青關鍵字的這個系統。
第二名:不滅
這個機制是在我和Bill Rose討論一個良好的機制會是什麼樣子時出現的。我的答案是捕捉一個玩家想要但是還沒有獲得的東西。而這就當然導致Bill回問我「那玩家到底想要什麼呢?」我則是開玩笑地回答:「讓其他玩家停止消滅他們的東西」。我在兩秒後就提出不滅這個機制了。它最後出現在玄鐵裡,並且會在之後成為常青的關鍵字,不過有一陣子它只是個單字而不是個實際的關鍵字。有太多玩家把它錯認為關鍵字,所以我們最後就從善如流了。不滅是個非常具有價值,但卻要小心使用的工具。我們並不想要太多不滅的永久物,但做為一個暫時的效應它的使用方法就非常多了。
2005
當年推出的隨機補充包產品:神河叛將譜、神河任俠傳、拉尼卡
魔法風雲會最棒的新增物件:陣營系列
在MagicCon: Chicago時,我是會議演講者的一員。我們花了一個小時談論拉尼卡的巨大影響力。不管是拉尼卡這個系列或是拉尼卡這個時空都是,所以這裡有許多東西可以講。我想具有最大影響力的要素就是陣營系列的出現,這個意思是系列通常會依顏色分成許多部份,而每個部分都有個獨特的風味和機制身分,同時也具有自己本身的關鍵字。拉尼卡這個環境非常地成功,導致我們現在會規律性地在魔法風雲會中加入各種陣營的系列。
第二名:混血魔法力
在創造拉尼卡時,我花了很多時間思考多色。這讓我發現金色牌代表的是顏色A和顏色B的這個想法,也發現在這裡有個讓我們可以做出代表顏色A 或顏色B的空間。這就促成了混色魔法力,讓玩家可以使用兩種顏色之一來支付卡牌或是異能的費用。混血魔法力已經成為最具有彈性的工具之一,並且也解決了許多魔法風雲會在設計上的問題。我前陣子才寫了一個兩部的文章(第一部和第二部),裡面提到它的使用已經隨著時間的演進而越變越多了。
2006
當年推出的隨機補充包產品:十會盟、紛爭、驟霜和時間漩渦
魔法風雲會最棒的新增物件:額外列表
時間漩渦有個過去的主題,所以我提出了在補充包裡偶爾會出現的舊框老牌的這個點子。這個點子進化成121張牌。它們有自己的列表,然後在每個補充包裡都會有一張。我們內部稱呼它為「額外列表」,因為它需要我們製作一個額外的列表。時間漩渦環境中的其他兩個系列時空混沌和預知將來也使用了額外列表。我們之後會在斯翠海文中帶回額外列表來製作神秘檔案。它們非常地受歡迎,也成為了一個我們每年都會使用的常規資源。
第二名:覆雪超類別和雪境魔法力
冰雪時代有個覆雪基本地的變體。當我們在尋找「冰雪時代環境失落的系列」(驟霜)時,我們檢視了要如何以不同的方法使用雪境這個主題。這就導致了創造雪境這個超類別以及雪境的魔法力符號。驟霜的評價並不好,所以我從來沒想到會把它帶回來。但是我們在近代新篇中需要一個雙色地循環,而這也導致了雪境的盛大回歸。它非常地受歡迎,所以我們在製作凱德海姆時也把它帶回來了。它讓我們知道具風味的超類別的價值,也讓我們重新思考要如何使用它們。
2007
當年推出的隨機補充包產品:時空混沌、預知將來、第十版和洛溫
魔法風雲會最棒的新增物件:鵬洛客
時間漩渦環境的計畫是,我們要更動多重宇宙運作的規則,這樣才能把鵬洛客的力量調低。我們想要他們成為我們故事的焦點,但大多數人並不會在乎一群具有神力的人在做什麼事。在這個時期,Matt Cavotta提出了一個將鵬洛客做成鵬洛客這個卡牌類別的想法。我們之前會避免把他們做成卡牌,因為他們實在太過於強大了。我們花了大概六個月來設計他們,所以最後只能把他們放進洛溫而不是預知將來。他們受到極大的歡迎,導致我們開始在每個系列中都放入至少一個。除了大受粉絲喜愛之外,他們也很有風味和強大,並且也成為了魔法風雲會本傳系列中的常客。
第二名:化形
洛溫有個在乎八種生物類別的部族主題(潔英、人魚、鬼怪、元素、妖精、仙靈、巨人,和樹妖)。我們迫切需要一個能將它們連結的東西,這樣在輪抽時才會有使用不同生物類別的玩家去搶一些牌。我們同時也需要確保每個生物類別的出牌率夠高。我們這問題的解答就是來自於一個萬馬千軍的傳奇生物:霧幻宗師。具有化形的生物具有所有的生物類別。它除了解決了我們所有的問題之外玩家也非常喜歡它們,因為它讓目前卡牌數量不夠多的部族套牌可以運作。我們已經多次將它帶回了。
2008
當年推出的隨機補充包產品:晨光、闇影荒原、暮光和阿拉若斷片
魔法風雲會最棒的新增物件:有色神器
阿拉若斷片在技術上並不是我們第一次做有色的神器生物。我們在預知將來的一張來自未來的卡牌Sarcomite Myr上就暗示了這點。我們之後又做了稻草人風味的Reaper King。雖然它可以用普通魔法力施放,但因為費用中的普通混血魔法力所以它在技術上是五色的。艾斯波這個斷片則是第一個在較大主題上使用有色神器的系列。玩家的接受度讓我們製作了更多。它現在已經獲得了常青的地位,我們也(幾乎)會在每個系列中都使用它。
第二名:天任斯人
有時候單一張牌可以啟發很多東西。暮光的天任斯人是個具有多重狀態的生物,而你則是可以透過使用魔法力來逐步強化它。它是最具有影響力的卡牌設計之一。它促成了像是升級和職業等新機制,而它基本的設計架構也在之後的許多張卡牌上出現。
到一半囉
我們今天沒時間了。我希望你們喜歡我今天對於魔法風雲會過去的回顧。如同以往,我很想聽聽你們的任何感想,不管是關於今天的專欄或是我談到的任何設計要素。你們可以寫email給我或是透過我的社交媒體帳號(X [元推特]、Tumblr、Instagram,或是TikTok)來聯絡我。
請在下週回來看第二部。
直到下次,希望你們也能找到你們玩起來最有趣的創新設計。