歡迎來到Magic: The Gathering® – Fallout®(魔法風雲會:異塵餘生)的預覽週。 Magic: The Gathering®—Fallout® 指揮官套牌的設計負責人Annie Sardelis會在之後撰寫一篇談論她和她的團隊是如何建構它們的文章,所以我今天會以比較一般的方式來談論無疆新宇宙。我的文章會討論我們是如何將一個電玩遊戲改編成一個無疆新宇宙的產品,也會在文章結束前秀一張預覽牌給你們看。

一個全新的遊戲

當我們在檢視想要改編的無疆新宇宙產品的特質時,我們通常會傾向兩個類別:它們是基於故事的特質(這表示受眾是因為透過各種像是電影、電視劇、書籍等媒體讀或看過這個故事而知道它們),或者是基於遊戲的特質(這表示受眾是因為玩過這遊戲而知道它)。遊戲的特質不是一定得來自於電玩遊戲,但如果不是電玩遊戲的話,它也常常會有一些電玩遊戲的要素。對於今天的文章,我們假設要把一個電玩遊戲改編成一個無疆新宇宙的產品。由於這是 Magic: The Gathering ® – Fallout®的預覽週,所以我會拿指揮官套牌來舉例。

所以,根據電玩遊戲而設計的無疆新宇宙產品會有什麼挑戰呢?

挑戰#1 – 電玩遊戲比較著重體驗而不是劇情。

在基於故事的財產權中,受眾會以同樣的順序體驗同樣的故事,所以許多設計是關於捕捉故事的關鍵時刻。在電玩遊戲中玩家並不會體驗到完全一樣的東西。遊戲的本質是,你會想要提供一些選項讓玩家能以自己的方式遊玩。這表示遊戲的某些面向對於一些粉絲來說會比較熟悉,對於其他的粉絲則不然。遊戲裡可能會有共同的故事關鍵(這要看遊戲的架構),但整體來說故事並不是個在所有人眼裡都一樣的東西。

讓我們拿異塵餘生來舉例好了。在這些遊戲裡,你是一個世界末日後的倖存者。你在遊戲中選擇要做什麼都是由你決定的。你想去哪、想收集什麼道具、想和什麼人同盟—這些都是由你決定的。這裡的共通性不是你做了什麼(因為不同的玩家會探索不同的路線),而是遊戲的介面。身為玩家的你要如何選擇和這個世界互動呢?舉例來說,放射性物質是異塵餘生的一個重要的要素。 除了生命值之外,你還有個輻射值。這遊戲讓你在和放射性物質互動時能非常清楚地意識到它的存在。它就是到處都是。不管你是如何遊玩異塵餘生,它就是個你必須要互動的東西。找出這些共同的遊戲互動就是捕捉這遊戲感覺的核心。

Nuclear Fallout
Nuclear Fallout

除了介面之外,另一個我們必須得在產品中捕捉的重要要素是我們稱為「遊戲迴圈」的東西。基本上,電玩遊戲設計的目標是要找出一系列同時挑戰和獎勵玩家的有趣活動。一個良好的遊戲迴圈會強迫玩家在遊戲中透過有趣的方式前進,而這通常也會讓玩家獲得一些獎勵。它可能是個技能強化、一個實用的道具,或者是幫助你完成更大目標的資訊。這然後會將你帶往下一個活動,而這下個活動通常也會是同樣的過程。你可能會待在一個新環境或是和新的威脅戰鬥,但這基本的過程還是不變。通常遊戲會加上一些新東西讓你能用剛拿到的新工具或是強化解決,然後在你完成之後給你更多的獎勵。這是一個提供遊戲體驗關鍵,並且持續進化的遊戲迴圈。

異塵餘生是個我們稱為開放世界的角色扮演遊戲。這個遊戲會呈現一個世界,而你這個玩家則是可以探索它。在進行遊戲時,你會在地圖上獲得任務以及各種目標。在你前往每個目標的路上時,遊戲會鼓勵你探索。舉例來說,你從另一個倖存者口中聽到一個目前被兇猛屍鬼肆虐的廢棄工廠。於是你前往那裡,和屍鬼戰鬥,並且殺死它們。然後你會獲得戰利品(即道具),這可能是從死去的屍鬼身上或者是工廠裡取得的,然後你就可以裝備它們,或者是用這些道具進行組合來製作更好的道具,讓你可以探索地更遠。這遊戲的迴圈就是探索、戰鬥、拾荒。

Feral Ghoul
Feral Ghoul

和介面相似的是,這些遊戲設計迴圈正是遊戲裡最共通的東西。當我們開始準備捕捉異塵餘生的本質時,這些遊戲迴圈就是我們要捕捉的東西。

基於遊戲的財產權和基於故事的財產權改編的關鍵差別是,基於遊戲的財產權比較偏向捕捉遊玩遊戲時的共通體驗,而不是捕捉遊戲中的特定時刻。

挑戰#2 – 選擇內容比較棘手。

要成為無疆新宇宙產品良好人選的先決條件就是這個財產權必須要相對地受歡迎。對於一個電玩遊戲,這表示它通常會是個名下有多個電玩遊戲的系列。異塵餘生就是個絕佳的例子。第一個異塵餘生遊戲是在1997年推出的,而在那之後也有許多電玩遊戲出現在異塵餘生的世界裡。雖然這給了我們許多可以設計卡牌的原始材料,但它也造成了一個問題,就是我們能使用的空間非常有限,無法把所有的內容都塞進去。當設計一個基於電玩遊戲的無疆新宇宙產品時,設計團隊需要想出把哪些東西優先做出來。

第一個要著重的東西就是熟悉度。這遊戲裡的什麼要素會是大部分玩家都知道的東西呢?有些東西是否會在遊戲的某些版本、甚至是每個版本裡都有出現嗎?你是否會在遊戲裡常常看到某些東西呢?我們在這裡就要使用出牌率和稀有度的概念了。以定義來說,低稀有度的卡牌代表的是在世界中數量很多的東西。當我們在改編電玩遊戲時,我們想要確保低稀有度的卡牌能反映遊戲裡常見的要素。對異塵餘生來說,這代表的是輻射、屍鬼、超級變種人、變種動物、機器人、瓶蓋、搖頭娃娃、製作、拾荒、掠奪者,以及一定要有的避難所小子(它的臉也是系列的擴充符號)。

Intelligence Bobblehead
Intelligence Bobblehead
Nuka-Cola Vending Machine
Nuka-Cola Vending Machine

我得特別提到Magic: The Gathering® – Fallout®套牌裡的所有普通牌都是帶有新插畫的重印牌,所以想要一個特定頂底設計的概念至少需要是個非普通。另外,預組套牌(不管是指揮官還是其他)和隨機化的補充包在出牌率上的互動非常不同,所以這個挑戰和設計指揮官套牌以及隨機補充包是有點不同的。

第二個要著重的則是受歡迎度。這也是我們為何在每個設計團隊中都有一個主題內容專家(SME),同時也是我們為什麼要和授權人緊密合作(畢竟他們是自己財產權的專家)。我們想要知道這財產權的粉絲對什麼最有興趣。我們必須要包含什麼呢?這產品必須要有什麼角色、道具,和地點呢?對於Magic: The Gathering® – Fallout®來說,我們知道必須要從特定的同伴、裝備,和庇護所中擷取靈感。

Preston Garvey, Minuteman
Preston Garvey, Minuteman
T-45 Power Armor
T-45 Power Armor
Vault 101: Birthday Party
Vault 101: Birthday Party

第三則是語言。當玩家遊玩這遊戲時,他們會如何談論它呢?他們會使用什麼樣的詞彙呢?這遊戲裡的玩家會如何和彼此溝通呢?魔法風雲會的卡牌上面有非常多的字(名字、類別、副類別、規則敘述、風味敘述等等),而這些字也可以做為一個模擬電玩遊戲語言的強力工具。

舉例來說,狀態可以影響玩家角色,而它也可以是個獎勵或是限制。玩家對於這些狀態的名字很熟悉,因為會在續作裡一直看到它們。比如說,過重是個玩家在道具欄重量超過他們最大負重時會獲得的狀態。它會拖慢玩家的速度以及造成其他的限制。設計團隊喜歡這個可以給角色或玩家增加狀態的想法,這樣你就可以在對局時使用遊戲裡的詞彙了。能力(異塵餘生中敘述角色獎勵的詞彙)最後成為了靈氣(雖然不是全部的靈氣都是能力),這讓你可以給特定的角色或者是玩家貼上能力的標籤。

Overencumbered
Overencumbered

第四個則是落在我們的下個類別中。

挑戰#3 – 我們必須要模擬遊戲動作。

我們需要讓玩家在魔法風雲會中做一些他們也會在電玩遊戲中做的事來捕捉電玩遊戲的感覺。由於兩者都是遊戲,我們預計會在如何遊玩這方面有很大的重疊。當然,電玩遊戲和卡牌遊戲還是會有很多關鍵的不同,但因為它們都是遊戲,所以我們還是會盡量複製電玩遊戲的普遍感覺。

舉例來說,異塵餘生有許多非常重要的資源。你需要進食來維持健康,而瓶蓋則是做為貨幣來使用。這遊戲有兩種不同的衍生物(食品和珍寶)來捕捉這些在遊戲中重要物件的感覺。但是你拾荒的道具也是個重要的資源,而魔法風雲會並沒有一個好的類似物,所以設計團隊創造了一個新的衍生物類別:垃圾衍生物,來代表遊戲的這個面向。

Dogmeat, Ever Loyal
Dogmeat, Ever Loyal

有些時候,它甚至不是要複製遊戲中的動作,而是要捕捉一種感覺。舉例來說,Annie和她的團隊企圖想出要如何複製能在遊戲中減緩時間的V.A.T.S.。魔法風雲會是個回合制而不是即時制的遊戲,所以這個減緩時間的概念並不存在於遊戲裡。然後他們就想到的確是有個方法能做出其他人都不能回應的東西:時間漩渦環境的轉瞬機制。在把它放到咒語上後,轉瞬讓你可以創造出一個做事不受干擾的狀態,而這也很好捕捉了減緩時間的感覺。

V.A.T.S.
V.A.T.S.

一個可能會發生的大陷阱就是當某個東西感覺有個很明顯的等同物,但是它在對局中卻無法運作。異塵餘生裡的一個好例子就是庇護所。單獨來看,庇護所看起來就是個很理想的地。地代表的是地點,而庇護所也是個地點。問題是,地有非常多的限制,而這也讓設計團隊無法獲得他們想要的感覺。最後,當他們退後一步思考時,他們就發現庇護所比較像是在述說一個故事而不是一個地點。你造訪的每個庇護所都會讓你知道該庇護所裡的人們到底發生了什麼事情。魔法風雲會有個述說故事的絕佳方法,而這方法就是傳紀這個副類別。利用傳紀來代表庇護所的效果就很棒了,也捕捉到當你在異塵餘生中碰到它們時的感覺。

Vault 112: Sadistic Simulation
Vault 112: Sadistic Simulation

無疆新宇宙的設計團隊必須要在利用現有的機制和創造新機制之間取得適當的平衡。創造太多新東西的話它感覺就不像魔法風雲會,但只使用現有的機制又可能讓你捕捉不到電玩遊戲的感覺。

挑戰#4 – 所有的東西都得和遊戲裡的物件有點關聯。

我上面花了很多時間談論設計團隊必須要透過機制來複製電玩遊戲,但這顧慮反過來也成立。設計裡需要有些東西讓這遊戲玩起來像是魔法風雲會,但是在無疆新宇宙的產品中所有的東西都必須有財產權的風味。兩個遊戲有越多重疊的東西,那我們就可以越容易為像是咒語等東西找到正確的風味,但一定會有一些魔法風雲會的東西無法輕易符合財產權的要求。

除此之外,有時候遊戲的需求會阻止我們製作新的卡牌。舉例來說,每個 Magic: The Gathering ® – Fallout®套牌都需要一些掃台咒語來平衡套牌之間的對局。與其創造許多新的掃台咒語,設計團隊必須要找出一些極具風味的重印牌然後設計一些新的設計。這裡其中之一的重印牌就是毀壞通牒,而團隊則是用這張牌來展現凱撒是如何征服區域的。

Ruinous Ultimatum
毀壞通牒

這挑戰就比較隱晦了,因為大多數受眾的焦點都是放在他們想要看到的遊戲要素上,但任何無疆新宇宙產品還是個魔法風雲會產品,因此玩起來也必須像是魔法風雲會

挑戰#5 – 電玩遊戲的玩家會比較清楚知道遊戲環境的細微差別。

假設你在設計兩個角色,並且正在思考要給他們設定適當的攻防數值。在一個基於故事的遊戲裡,我們通常不是很清楚這兩個在打架時誰會贏。如果他們在故事中沒有戰鬥(需要一個明確的結果),那所有的東西都是假想。但是在電玩遊戲中,由於遊戲的模組化性質,這些角色和彼此戰鬥的機率就很高了,而且遊戲系統通常會想要把角色拆成各種數據。這表示設計者就得更小心設定這些數值,因為遊戲的粉絲能察覺出這種細微的差異性。

一個異塵餘生的例子就是Agent Frank Horrigan。他是異塵餘生2的最後頭目,所以我們想要把他做成最強大的超級變種人。這表示設計團隊需要仔細思考他和其他所有的超級變種人相比有什麼差別。

Agent Frank Horrigan
Agent Frank Horrigan

雖然我們面臨了許多挑戰,但在設計基於電玩遊戲的無疆新宇宙產品時我們還是有一些優勢的。

優勢#1 – 遊戲玩家可以處理更複雜的東西。

基於故事的財產權的粉絲不見得都是遊戲玩家。這表示當你在製作為了投合他們的無疆新宇宙產品時,它會比較想要不那麼複雜。我們得確保一個透過這產品發現魔法風雲會的粉絲也有學習它的機會。基於電玩遊戲的財產權(應該說是任何基於遊戲的財產權)的粉絲都是玩家。他們可能從來沒有玩過魔法風雲會,但至少他們對於許多遊戲的概念都很熟悉。這表示他們可以在無疆新宇宙的產品中處理更多複雜的東西。更高的複雜度讓設計者可以使用一些額外的工具來捕捉遊戲的感覺。

優勢#2 – 電玩遊戲通常會有更多的世界建構。

一個故事會想要有一些世界建構,但通常只需要用來述說故事的份量就好。相對來說,遊戲並不是想要捕捉一個單獨的故事而是想要一個環境。在異塵餘生中,你常常會在一個城市的遺跡中遊蕩。這表示遊戲的創造者必須制定出城市裡大和小的部分,因為有些比較喜歡探索的玩家會造訪這些地點。

這個需要制定環境的需求和我們在魔法風雲會處理世界建構的方法是一樣的。舉例來說,我們會創造一個我們稱為生物格柵的東西,而裡面則會填滿各種大小和顏色的生物,因為我們知道我們設計的牌會需要這個創意。同樣地,一個電玩遊戲也必須要填滿它自己的生物格柵,這樣玩家才能碰到各式各樣不同的東西並且常常戰鬥。所以當我們在設計一個基於電玩遊戲財產權的無疆新宇宙系列時,我們需要更努力來確保我們有製作系列所需要的一切東西。

誰不需要一個好朋友呢?

最後,在我結束今天的文章之前,我有一張預覽牌要秀給你們看。我在上面有談到,變種動物是遊戲核心的一部分、以及能力如何是個我們想要在卡牌上捕捉的遊戲要素。我今天的預覽牌就是一個不同的能力,讓你可以和動物(通常是變種)連結。

點擊這裡來看Animal Friend這能力

Animal Friend
Animal Friend
Animal Friend (Surge Foil)
Animal Friend(潮湧閃卡)
Animal Friend (Extended Art)
Animal Friend(寬畫版)
Animal Friend (Surge Foil Extended Art)
Animal Friend(寬畫版潮湧閃卡)

遊戲結束

我今天的時間就這麼多了。我希望這篇文章讓你們能更加瞭解將電玩遊戲改編成無疆新宇宙產品所要面臨的各項挑戰。如同以往,我很想聽聽你們的想法,不管是透過電子郵件或是我的任何社交媒體帳號(X [元推特]TumblrInstagram,或是TikTok)來聯絡我。請讓我知道你們對於今天的專欄,或是Magic: The Gathering®—Fallout®指揮官套牌的想法。

請在下週回來看我述說混血魔法力歷史的第二部。

直到下次,希望你們可以避免暴露於太多輻射之下,除非那是你們想要的。