歡迎各位來到光雷驛鏢客預覽的第一週。我會在今天和下週介紹設計團隊、和你們說明這系列的設計故事,以及秀一些酷炫的預覽牌。希望這聽起來很有趣。

五花八門的成員

在我開始述說這系列是如何製作的故事之前,我通常會先介紹設計它的人們。我會在這週介紹探索設計以及洞察設計團隊的成員,然後在下週介紹系列設計的團隊。如同以往,我會讓團隊的帶領做這些介紹,而對於光雷驛鏢客的洞察設計團隊來說,那人就是我了。

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Mark Rosewater(探索和洞察設計帶領)

如同你們在我述說設計的故事時會發現的,我們想要在這個系列中開闢一些新領域,所以我決定帶領洞察設計。至於我是誰,我相信你們應該都知道了。我已經製作魔法風雲會非常久了(這個十月就要滿29年了)。

Annie Sardelis(探索和洞察設計副手)

Annie曾待過許多的設計團隊(包括多明納里亞:眾志成城Unfinity邪軍壓境艾卓荒野,以及卡洛夫莊園謀殺案。她也帶領過 魔法風雲會® – 異塵餘生® 指揮官套牌),之後則會帶領她的第一個洞察設計:暮悲邸:鬼屋驚魂。我通常會在別人帶領洞察設計之前讓他們先當我的副手來熟悉洞察設計是如何運作的,因為沒有比處理檔案來理解一個系列所經歷過的所有改變更複雜的事情了。Annie是個驚人的副手,之後也會成為Duskmourn: House of Horror驚人的洞察設計帶領,但那就是另一篇文章的事情了。這系列許多的奇思妙想都是Annie在洞察設計時想出來的。

Dan Musser(洞察設計)

我們喜歡放一個對局設計者在洞察設計的團隊裡,而在大多時候那個人都會是Dan。我們一起待過非常多次的洞察設計團隊。光雷驛鏢客有許多會影響系列架構的機制,所以我們需要和對局設計密集合作才能確保不會搞砸。我們製作一個對局設計團隊能平衡的系列是很重要的,而這很多時候是發生在洞察設計裡。如同以往,Dan能在我們早期想出點子時就預測到未來可能發生的問題。

Dave Humpherys(洞察設計)

Dave是光雷驛鏢客的系列設計帶領。每當他帶領系列設計時他都會要求加入洞察設計團隊。Dave最著名的是不會更動太多的洞察設計,但這是因為他非常擅於確保我們在洞察設計做出來的是他可以處理的東西。以下這些系列是我帶領並且交接給Dave的:多明納里亞火花之戰依克黎:怪獸時空神河:霓朝紀,以及邪軍壓境

Doug Beyer(探索和洞察設計)

Doug是洞察設計團隊的創意聯絡。世界建構會和洞察設計同時進行,所以我們對於進度的良好溝通是非常重要的。一個群組的決定往往會影響另一邊的動作。我和Doug已經合作非常久了,而這次不例外也是讓人感到滿意。如同以往,Doug確保了我們做的所有決定都能和同時建構的時空能有良好的搭配。

Graeme Hopkins(探索設計)

Graeme是第一次尋找偉大設計者的第三名。他最後在數位團隊找到工作,但如果可能的話我會盡量把他拉到我們的設計團隊裡。他真的是一個很棒的設計者,而我也很喜歡他的設計,因為它們常常會往我沒有想到、但又很喜歡的方向邁進。

Jeremy Geist(探索和洞察設計)

Jeremy是尋找偉大設計者3的第二名,而且也是R&D的新興設計者。這應該是他第一次參與探索設計和洞察設計的團隊。我得說我非常非常喜歡他的設計。他充滿了各種點子,同時也會提出卡牌設計的深刻見解。

Michelle Roberson(洞察設計)

Michelle來自於休閒對局設計的團隊。我喜歡在洞察設計中包含各種不同的看法,因為這能幫助我們為各種不同的玩家製作產品。在休閒對局大大成長的現在,思考我們系列的主題和機制會如何影響休閒環境也是很重要的。

Mike Mearls(探索設計)

Mike是從龍與地下城來到魔法風雲會的,而他也製作龍與地下城很多年了。我曾在多個探索設計以及洞察設計團隊中和他合作過。他會以大環境來思考,並且會問出那些讓我以更完整的方式思考系列的問題。


在介紹了探索設計和洞察設計團隊之後,現在我終於可以開始述說光雷驛鏢客的設計故事了。不過在這麼做之前,我們需要先回到邪軍壓境。在那個系列的故事中,非瑞克西亞的戰爭改變了多重宇宙的本質,打開了各個能讓非鵬洛客的人前往各種時空的預兆路。這麼做讓我們能設計出之前無法製作的系列。

我的計畫是盡量每一年做一個使用這個新空間的系列。光雷驛鏢客就是我們第一次的嘗試,而這也是為什麼我決定要帶領這系列的洞察設計,因為我有許多新系列架構的想法想要試試看。其中之一就是我稱為展示系列的東西。展示系列有個主題,然後會使用預兆路讓多重宇宙的生物(以及物件)來符合這個主題,然後這系列就會展示這個主題。

這裡有許多有潛力的主題,但裡面有個特別突出、一個我們之前幾乎用過的主題。魔法風雲會:起源最著名的地方就是,它是把焦點放在之後會成為守護者最初五個成員的鵬洛客的系列。在魔法風雲會:起源中,我們會看到每個點燃火花之前的鵬洛客的家鄉世界,然後看他們點燃火花之後前往的第一個新時空。為了捕捉這個點燃的瞬間,我們製作了一個背面為鵬洛客的傳奇生物循環。但是在該系列做出這些之前,它原本是個惡人系列。

核心系列沒有和任何時空綁在一起,所以它們是能做出展示主題系列的選擇之一。它們最大的限制就是不能太複雜,所以我們沒辦法加太多傳奇生物到裡面,而這剛好就是讓展示主題運作的關鍵。惡人主題的早期設計顯示它們很有潛力也很有趣,所以我就把惡人系列這點子存起來希望未來哪天可以用到。光雷驛鏢客就是這未來的那一天。

創意團隊想要把它和一個典型的惡人故事做連結,而我們則是同意把它做成一個搶劫的故事。我們同時也要給這個系列一個新的時空,所以我們就回頭找出了另一個我們一直想要使用的主題—由西部類別啟發的時空。

這個西部啟發的時空出現過很多次。我們之前甚至計畫了連續兩個發生在維林(即傑斯的家鄉世界)的西部主題系列。這些都沒發生,所以當我們討論哪個背景比較符合惡人的主題時,邊疆時空的無法無天感覺非常地搭。

具有搶劫故事和西部啟發時空的惡人主題就是讓這系列能推出並放進行程的核心想法。在探索設計開始時,我們都會進行一個叫做種子會議的東西。這個會議是由洞察設計帶領、創意設計帶領、Aaron Forsythe,以及其他人(如果我不是洞察設計帶領時也包括我)進行的,用意是討論並且讓處理這系列的負責人知道系列的基本概念會是什麼。通常我們會依據一個特定的系列有多複雜而進行二到四次的種子會議。

我今天要和你們分享一個種子會議中提出的各種腦力激盪。這是我們第一次偵查我們想要探索的主題類別。我們的第一個問題是,「當個惡人為什麼有趣?」會議中出現的意見是這樣的:

  • 當個領導者:
    • 一個之前探索過的領袖機制:當我進戰場時,選擇一個生物做為領袖。當你使用另一個具有此異能的生物時,你可以選擇一個新領袖。
    • 這之後成為了魔戒:中土世界傳奇™的持戒人機制。
  • 能指揮奴僕
  • 可以使用酷炫的新科技
  • 賞金—你越惡名昭彰你的賞金就越高,這同時也是衡量一個惡人有多壞的方式。
    • 真的是賞金—如果你殺掉這個生物你就能獲得一些珍寶。
    • 你可以殺掉自己的生物嗎?
    • 可以啊,聽起來像是個雙色的策略。:D
  • 惡人有不想面對的過去。
  • 犯下各種罪行:
    • 偷東西,小偷
    • 縱火
    • 謀殺
    • 勒索
    • 消滅各種東西
  • 惡人隊裡的角色:
    • 招集群組
    • 冒險團的邪惡版本?
    • 主腦抽牌等等
  • 計畫和策劃
  • 懲罰機制(威脅恫嚇等等)
  • 喪心或其他在乎死亡的機制
  • 建立一個太過頭的超級惡人裝置、宏偉的「統治世界」計畫等等
  • 幻想惡人:
    • 想要獲得遠古的魔法道具
    • 每1,000年甦醒一次
    • 邪惡的化身
    • 標準的邪惡巫師
  • 你擾亂對手的各種行為感覺都很邪惡。
  • 自說自話,和主角述說你的計劃:
    • 「我還有這些」就是魔法風雲會版本的自說自話。XD
  • 狂野西部的惡行:
    • 利用無法管理的邊疆地帶
    • 沒有法律的地方力量就是一切
    • 當歹徒踏進鎮裡時,每個人都知道他們的名聲—盡速回家然後把門窗都關起來。
  • 名聲:
    • 你過去做過一件壞到不能再壞的事,所以現在每個人都知道不要惹你。
    • 在對局中可以讓某個東西獲得名聲嗎?
    • 當一個生物獲得名聲時是什麼意思?
  • 除了惡人之外還有什麼生物?
    • 黨徒/奴僕
    • 執法者
    • 無辜的旁觀者
    • 受害者
    • 生物和怪獸
    • 酒吧裡喝酒的人
    • 雜貨店老闆
    • 騎乘物
  • 搶劫的感覺:
    • 戰役的變型—我的對手有個東西,然後當我打對手N次時我就能獲得獎勵。
    • 像是君王這類棘手的事物—奪走別人東西的樂趣。
    • 定時炸彈—「我要開始倒數炸彈了!」「但我要把它移到你旁邊!」
  • 狂野西部的感覺:
    • 組成一個團隊來做一件難以克服的事
    • 做出你平常無法做的事
    • 寶藏、黃金、挖礦—老舊的礦業城鎮
    • 墳場和墓園
    • 武具
    • 我們有多想要來福槍?
  • 咒語空間:
    • 這地方可以輕鬆地在生物卡牌上做出各種比喻—咒語有哪些呢?
    • 爆炸!
    • 干擾和狡猾
  • 超級詳盡的計畫,其中有許多團隊在做許多不同的事情:
    • 傑斯是主腦,把每個人放到最適合的地方。
  • 全球的吸引力?
    • 狂野西部非常地美國—我們要怎麼做才能讓它全球化呢?
    • 有什麼更普遍的主題嗎?
  • 「每個補充包一張惡人」會是個好戰略!

緊接在這次腦力激盪之後的則是我們第一次探索設計會議的腦力激盪。該次的腦力激盪所提出的問題則是「你會想在一個惡人系列中看到什麼呢?」

  • 策畫
  • 搶劫
  • 預示機制
  • 密謀宏偉多步的計畫
  • 犯罪主腦
  • 弱點、盲點、致命缺陷、致命弱點
  • 工具、武器、末日機械
  • 背刺、背叛
  • 偷竊
  • 藏身處
  • 陷阱
  • 你對自己的生物做些壞事來取得好處,像是犧牲、榨取
  • 珍寶
  • 賄賂、敲詐
  • 奴僕衍生物(具有規則敘述的新衍生生物)
  • 負債機制
  • 某種法律與秩序的形式來做為對比:
    • 法律—只要你身上有法律,那你每個回合施放的第一個咒語需要多支付{一}。[做什麼事]:把法律送給另一個目標玩家。
  • 黨徒、打手、奴僕
  • 惡人的階級
  • 額外的獲勝手段
  • 對人做邪惡的事(御靈械,偷竊卡牌等等)
  • 不忠誠的生物
  • 偽造的資源(例如會用掉的財寶)
  • 做出錯誤的選擇
  • 被「通緝」、建立惡名、賞金
  • 對決、惡人之間的決鬥:
    • 槍戰決鬥(你和目標對手輪流展示手牌中的卡牌,直到一個玩家放棄為止。展示卡牌中魔法力值最大的玩家贏得槍戰決鬥。)
  • 邪惡的動物
  • 合變機制、「會發出雷射光的鯊魚」
  • 五花八門的惡人集團,看起來像是大雜燴
  • 起源故事、他們變壞的時候、他們當壞人的動機
    • 深褐色調的返照牌
  • 假死、意料之外的回歸
  • 複製(誘餌、誤導)
  • 一直逃避法律的追捕(負面的君王、擺脫它、擋住它)

一旦我們收集了這些資料之後(以及其他會議收集來的資料),下一步就是做出將點子照優先順序排列的清單了。我們通常會發一些貼紙(大概三到五張)給團隊成員,然後讓他們投票選出他們認為最重要的要素,這樣就能獲得一個我們認為惡人系列中什麼東西是最重要的清單了。(可惜的是,我們的筆記中沒寫下這清單,所以我無法分享。)在這清單的頂端就是犯罪。這基本上就是惡人會做的事。

如同我在卡洛夫莊園謀殺案的一篇預覽文章中所提到的,我很想找出更多讓我們能把想要用的字彙寫在規則敘述裡的設計,這樣就能讓規則敘述更有共鳴感。做為這麼做的分支,我就詢問了我的設計團隊是否可以在機制上想出「犯罪」到底是什麼意思。

我們嘗試寫下感覺像是犯罪的咒語。然後我們檢視他們來看看它們有什麼共通點。我們發現了三點:

  1. 它們會以對手和/或他們的東西為目標。
  2. 它們會向對手和/或它們的東西造成傷害。
  3. 它們會消滅對手的東西。

這裡我要順便提一下魔法風雲會R&D這十年左右要處理的問題。由於指揮官和其他較大的賽制(像是近代)越來越受到歡迎,喜歡非輪替賽制的玩家可以使用的卡牌就變得多很多了。當我們在設計新的主題時,我們想要這些主題能在那些較大的賽制中能被使用。如果主題太過於寄生(這表示你只能使用來自於單一個系列的卡牌)的話,那想要在較大的賽制中以它們為主題建構套牌就會變得很困難,尤其是在指揮官這種一百張不能重複的套牌裡。這就導致我們企圖找出更多方法來創造出更多全新並且能向後相容的套牌建構主題。

把「犯罪」定義為一個動作類別(許多魔法風雲會卡牌都是這樣做)而不是一個特定的新機制讓我們可以特定的方式定義詞彙,讓我們可以把許多現有的卡牌做為一個主題的一部分。洞察設計交接出去的犯罪版本是這樣的:(消滅你不操控的永久物、對你不操控的東西做為目標,或是對你不操控的東西造成傷害的你所操控的咒語或異能皆為犯罪。)

消滅和傷害最後都造成了不少問題。消滅的問題是規則上的。舉例來說,假設你施放了殘肢毀傷。你和你的對手各有四個防禦小於6的生物,然後你操控七個沼澤。這樣殘肢毀傷總共消滅了多少生物呢?答案是一個都沒有。殘肢毀傷沒有消滅任何卡牌,它只是將它們變為0/0。這遊戲的依狀態而生動作消滅了這些生物,而這感覺非常的不直觀。

傷害有兩個主要的問題。第一,假設我向對手的生物施放閃電擊。我這樣是犯了多少罪呢?答案是兩次:第一次是以生物為目標,然後第二次則是對生物造成傷害。第二,傷害和犧牲的互動很奇怪。假設我施放了野火,然後我的對手則是回應犧牲他所有的生物。那野火有對它們造成傷害嗎?沒有,因為這些生物在傷害造成時並不在戰場上。

在最後,避免使用目標從規則上來說是最簡單的,但是以遊戲方面來說卻是最困難的。另外會消滅或對對手操控的東西造成傷害的大多數東西都需要目標。沒錯,這也包含了掃台咒語,但我們一定會有些東西無法顧及。追蹤目標可以達到我們大多數需要做到的事,而需要計算的副群組也有足夠的卡牌來建構套牌。我也要特別提出說明,除了咒語之外我們也包含了異能,而這也大大地增加了這個機制影響的卡牌數量。我們在測試這機制時發現的另一個東西就是我們必須得限制這個效應為一回合一次,因為有很多可以重複以生物為目標,然後又不需要費用的起動式異能。

我們列表上另一個排名比較高的東西就是歹徒這個概念。在洞察設計早期時,我們探索了一個製作全新生物類別的可能性,但一直碰到我上面提到的向後相容的問題。與其製作某個全新的東西,如果我們用一個批次來連結感覺像是歹徒的生物類別呢?所以我們當然就檢視了生物清單,然後列出了我們認為可能是歹徒的生物類別。(大約洞察設計的10%都是在製作清單。)我們的清單如下:

  • 殺手
  • 野蠻人
  • 狂戰士
  • 奴僕
  • 傭兵
  • 忍者
  • 海盜
  • 反抗軍
  • 浪客
  • 邪術師

浪客和殺手感覺是必放的。我加上了傭兵,因為這系列有個我們會使用的新衍生生物(下詳述)。殺手、浪客,和傭兵是我展示給Doug Beyer看的批次。Doug則是提議我們加上邪術師的人。創意團隊能將設計所需要的任何生物卡牌賦予歹徒的風味是很重要的。這個列表缺乏一個施法者。殺手、浪客、傭兵,和邪術師這四種類別是在洞察設計交接出去的列表上的。系列設計之後會加上海盜。許多系列設計的成員認為沒有海盜根本就是個天大的錯誤,而依夏蘭迷窟剛好加入了許多全新的海盜,所以他們就把它加入批次裡了。我們通常會把批次的數量控制在二到五個,因為如果這列表太長的話那就不好記了。

我的第一張預覽牌在乎歹徒,所以這感覺是個秀出它的好時機。

點擊這裡來看Double Down

0044_MTGOTJ_Main: Double Down 0317_MTGOTJ_ExtRM: Double Down

我們在去年更動了複製效應會如何和永久物咒語作用的規則。現在當你複製一個永久物咒語時,你會獲得一個該複製品的衍生物。Double Down就是利用這個改變而做出來的。

我上面提到的傭兵衍生物是個Dave Humpherys在洞察設計前期提出的點子。它是依據來自於依尼翠:腥紅誓約的卡牌傳教牧師。

Traveling Minister Mercenary Token

惡人的助手和奴僕是惡人常有的形象之一,而我們也想要在對局中捕捉它們。我們喜歡這個它們比較是在幫助主要的惡人而不是自己做壞事的這個想法,而灌大力量的異能也很良好地最到了這件事。Dave喜歡 傳教牧師在依尼翠:腥紅誓約中的作用,所以我們想說也可以在這裡試看看。我們將它們放進前期的洞察設計中,然後在測試後非常喜歡它們,所以它們從來沒有改變過。我們原本的計畫只把傭兵用在衍生物上,但創意團隊決定要把它放到其他的生物上。(設計定義的歹徒只有五種生物類別,而它們都和特定的風味有關。)

我今天想談的最後一個惡人主題和我在上面談到的展示主題有關。預兆路最大的價值就是能將多重宇宙的惡人帶到雷光驛。這表示這系列想要有許多其他時空來的傳奇惡人,而其中之一就是我今天的第二張預覽牌。

點擊這裡來看Satoru, the Infiltrator

0230_MTGOTJ_Main: Satoru, the Infiltrator 0298_MTGOTJ_Wanted: Satoru, the Infiltrator

我們第一次碰到梅澤悟是在神河的神河:霓朝紀中。這個新版本一樣是藍黑兩色。雖然它沒像他第一張牌一樣使用忍術這個名字,但它的設計能和它良好搭配。它也和我們的另一個新機制(設謀)能良好搭配,而我也會在下週談論它。另外,除了忍者之外我們也給他加上浪客這個生物類別,這樣他才能成為歹徒。

系列設計團隊和創意團隊密切合作來找出最棒的傳奇惡人組合來放進這個惡人的主題中。這系列的傳奇(惡人)生物來自於十個以上的時空。

情況越來越複雜了

我今天的時間就這麼多了。如同以往,我很想聽聽你們對於今天的專欄、我談到的任何機制,或是光雷驛鏢客本身的感想。你們可以寫email給我或是透過我的社交媒體帳號(X [元推特]TumblrInstagram,以及TikTok)來與我聯絡。

請在下週回來看第二部。

直到下次,希望你們也能沉醉在自己的惡行中。