五個祀煉

Posted in Card Preview on 2017年 4月 4日

By Ethan Fleischer

Ethan Fleischer works for Magic R&D as a designer. He can sing, but not dance, and is an indifferent fencer. He lives near Seattle with his wife, three sons, and mother-in-law.

就像在阿芒凱裡神的祀徒一般,我在擔任阿芒凱的探索設計負責人和阿芒凱設計共同負責人的工作時檢視了五個祀煉。在這篇文章裡我的預覽牌非常貪心,而且因為對於我的人民來說,我就是一條河,這代表你們全部都將會得到九張預覽牌,就在這一篇文章裡!

祀煉一

波拉斯派

有時為了達到所設計東西的究極型態,創造一些能作為跳板的設計元素是必要的。這些元素將會在設計前期提供必要的支援,但也應該在不再需要時捨棄。

要讓每個魔法風雲會的系列跟其他魔法風雲會系列有不同的感覺,主題是很重要的。當我們開始進行阿芒凱環境的探索設計時,我們知道自己想要做出一個建構於古埃及上的系列,就像依尼翠是建構於哥德式恐怖和塞洛斯是希臘神話一樣。基於整體魔法風雲會故事線的需求,我們同樣希望阿芒凱的世界是由龍長老鵬洛客尼可波拉斯所統治。

當在處理像這樣的主題時,遊戲設計者事先做足功課是很重要的,這樣才能在對局中捕捉到主題的感覺。對阿芒凱來說,Shawn Main專注於研究埃及(他小時候曾在開羅住過一段時間),我則深入研究尼可波拉斯,從不同的漫畫跟小說上閱讀他的背景歷史。以這兩個主題來說,重點在於要強調關於它們有哪些部分是可取得及有感染力的,卻又不會被困在細節瑣事裡。大多數的玩家並不需要知道古埃及王國灌溉方式的細節,或是尼可波拉斯跟傳承裡其他龍長老的家族關係。我從創意團隊的Matt Knicl那裡獲得了很大的幫助;他是有著舊時魔法風雲會知識的專家。我們一同找出了波拉斯五個主要的屬性。他是:

  • 殘酷的,
  • 愛擺佈人的,
  • 聰明的,
  • 有力量的,以及
  • 古老的。

我們想要捕捉「古埃及」延伸概念的一些面向,但並非全部。

  • 我們想要那陽光普照,從歷史和考古學中所了解的社會生活。
  • 我們想要流行文化的比喻方式,像是不死的木乃伊和不可能的建築物。
  • 我們不想看到盜墓的考古學家。這些人在黑暗中工作,而我們希望阿芒凱是陽光燦爛的。
  • 我們不能倚賴像文雅學者點金咒馬卡耳王 這類牌張所採用特殊典故的方式。
  • 我們希望能避開參考出埃及記。用任何存在的信仰來當作奇幻遊戲的素材會顯得對該宗教不敬。

基於這些,我們列出了一些想法放進文氏圖裡。

其中一邊有一個標記「埃及」的圓圈,而另一邊則是「波拉斯」。在埃及那邊我們有:沙漠、神、神器。在波拉斯那邊我們有無情、陰謀、剝削、壓迫和鎮壓。在重疊的部分,我們列出了死亡、不死、詛咒跟紀念碑。

這一切看起來都很不錯,直到我在探索設計的尾聲把這個想法用顏色拆了開來。裡面有很多黑色的概念;一些白的、藍的或紅的;但一點綠的都沒有。綠色在這個世界會做什麼?古埃及有很多農業,在過去我們雖然曾做過一些綠色與農業相關的牌,但在這個奇幻遊戲裡從貫穿整個環境的概念來看,我不認為是個適合發展的方向。

我們不能讓一個魔法風雲會的系列只有四個顏色。我想像了一下尼可波拉斯依照自己的目標所設定的五色社會每個顏色裡會有什麼。一個尼可波拉斯的顏色派,或像我寫在白板上的,波拉斯派。

由尼可波拉斯所建立的社會將擁有反常及殘酷的自然景觀。符合這個想法的概念,是一種假設當下的狀態會在某種程度上代表了自然法則的趨勢。再配上一個神權社會,你就會發現哲學的態度自然而然地從「自然法則」轉移到「神的法則」(這裡則是「法老神的法則」)上。

「波拉斯派」的架構足以讓設計上持續進行,直到創意團隊有辦法為阿芒凱發明一個更堅定的社會為止。你將會在下一個章節裡看到更多關於這個部分的東西。

力量模範接受了阿芒凱裡事物的樣子。她傷痕累累,滿身是箭,但她知道神長老波拉斯的系統是良善且自然的。這個系統測試人們的極限,但豪英將會存活下來。她表現了尼采的銘言「那無法殺死我的,使我更堅強。」

祀煉二

紀念碑的架構

就算在頂底設計的系列裡,創意流程中設計出來的產物也需要一些架構來超越並整合魔法風雲會的五個顏色。循環是一個為系列加上架構最常見的工具。

阿芒凱的前期設計裡,團隊由魔法風雲會的首席設計師Mark Rosewater所領導,而我被指定在最初的六個月後接手。前期的設計中,有些基礎的設計元素必須要被建立。「波拉斯派」的模型的結實度不足以繼續沿用,於是創意團隊用了下一個步驟來定義阿芒凱裡的五個顏色應該要做什麼。

我們類比的尼羅河畔會有五個紀念碑,每個紀念碑都可以連結到一個顏色,和在引導、測試、殺害、準備及重生木乃伊過程中的不同階段。這述說了一個好故事,人群流動的概念本質上也像一條創造不死木乃伊的生產線,這滿足了可怕的訴求,卻被證實會對設計者造成麻煩。半數進出這些紀念碑的人們是活體,而另一半則是死者。這並非是一個不能解決的問題,但在過程中如此前期的設計來說卻像是一個沒必要的困難限制。

Mark極度想把紀念碑的架構調整為更對稱的東西。他去見了阿芒凱世界設計的負責人Kimberly Kreines,和負責文字團隊的Jenna Helland。他們達成了新主題的協議,每個紀念碑都會跟一個顏色互相連結,也依序會與一個神有所連結。每個神都會有他或她負責的一個能力,而祀徒們將會在那個神的紀念碑裡接受該能力的考驗,只有那些在五項能力都經過考驗的豪英能成為神長老波拉斯榮耀的來生。同時決定屍體的處理將完全不會在紀念碑裡進行,而是在其他地方。

在新的架構下,我們得以做出四個循環:五個神、五個紀念碑、五個祀煉和五個魔符(在完成祀煉後獎勵的魔法寶石)。神、祀煉跟魔符將會在其他地方預覽,但我現在就可以讓你們看看全部的五個紀念碑!

如你所見,每個紀念碑減少了對應顏色生物的施放費用,且分別有能力可以為其神的策略發揮作用。我們為指定的顏色設計了神、紀念碑、祀煉和魔符,這樣的設計就是為了讓他們的策略方向能夠一致。

祀煉三

遺存衍生物

隨時記得最終產品的樣貌是很重要的。遊戲機制並不會獨立存在;它們將會跟美術和創意文字共同創造出整體的體驗。有時在遊戲設計上所做出的決定,憑空看可能會有一點奇怪,但為了提供玩家想要的感覺這樣做卻是正確的。

在開始阿芒凱的探索設計之後,我們馬上知道需要一個機制來表示屍體轉變成為木乃伊的遺存過程。我們嘗試了很多設計來試圖捕捉正確的對局進行方式。對我來說,描繪出活人跟風乾木乃伊在事前跟事後的狀態是很重要的。同時,我並不想使用雙面牌,我們最近才在依尼翠闇影環境裡用過,而我也擔心玩家產生「雙面牌疲勞」。Shawn Main最終到了設計後期才解決了這個問題:生物具有一個能在墳墓場裡使用的起動式異能。這個異能會放逐生物牌並做出一個該生物的複製品,唯獨該衍生物是殭屍!這個機制有三個很酷的地方:衍生物、複製品、殭屍。我愛衍生物,我愛複製品,我愛殭屍!

我們還需要一個東西來讓機制說話-我們需要為每個有遺存機制的生物印製衍生物。一般我們並不會為會做出自己複製品的牌印製衍生物,這樣做也將代表會有很多個別的衍生物!這對藝術部門來說可是個很大的要求。我知道那將會碰到很多的反彈,也感覺這需要藝術部門很大的熱忱才可以進行下去,於是我去找了Jeremy Jarvis,我們世界及智慧財產權的概念設計者,以及阿芒凱世界指南的藝術總監。他同意展示事前事後是很重要的,也值得額外的時間及費用去為衍生物委託特別的畫作。

遺存還有很多其他的問題需要解決,主要是關於印製的衍生物上需要有多少資訊。應該要有施放費用嗎?遺存的關鍵字要出現在衍生物上嗎?我們決定保留所有關於機制很酷的東西,並給玩家一個額外的樂趣來從阿芒凱的補充包中搜集這些獨特的衍生物。

我的遺存預覽牌符合我們所做牌的另一個小類別,也就是參考歷史名人的傳奇生物。古埃及並沒有像哥德式恐怖或希臘神話那般有很多廣為人知的參考,所以我希望用每個可以找到的機會來做出能讓一般玩家想到「埃及!」的東西。世界上最有名的木乃伊就是圖坦卡門,這位十八歲長老的墳墓在1922年被發現時在國際上造成了轟動。我們在拿塔蒙維齊爾蒂穆特上捕捉了「變成木乃伊的男孩統治者」的形象。

一副有很多遺存牌的套牌一般來說在遊戲中的某些時間點將會有一些衍生物在戰場上,但不像傳統的「衍生物套牌」一樣有很多的1/1,而是小量的大型衍生物。蒂穆特利用了讓單一衍生物不能被阻擋的概念。一旦他被遺存,他也可以強化自己!

祀煉四

超級寬螢幕

在遊戲設計裡,平面設計的重要性無法言喻。文字、畫面和其他平面元素在外觀上的排列將可以幫助或傷害玩家對於遊戲進行方式的了解。

我決定有一個可以跟依尼翠闇影環境的躁狂協同的機制是很不錯的。在新系列裡製作能在標準賽中發光發熱的牌的一個策略,在於創造跟已經在標準賽裡面的系列牌的協同作用。我們知道可以做同時是巫術及瞬間的連體牌,這樣每一張就能為躁狂計入兩個牌張類別,就像神器生物一樣。很酷的調整可以是左邊那半能從你手中施放,而右邊那半只能從墳墓場施放。它們有點像連體牌跟返照牌的交集,我們也很快就用「連返牌」來暱稱它們。它們可以使用標準連體牌「『空白』和『空白』」的命名慣例,像是烈火/寒冰突襲/衝擊

阿芒凱的編輯Tim Aten並不喜歡連返牌。他的論點在於連體牌代表了一個選擇,你可以選擇一邊或另外一邊,而連返牌本質上來說是完全不同的,因為選擇並不存在;你施放一邊,然後過些時候再施放另一邊。Tim認為用連體牌的牌框和相同的命名慣例將會使玩家搞混。Tim和我於是找了Liz Leo(R&D的平面設計師)和其他R&D的人一起商討對策。

我們退回了很多想法,很多不同的方向及畫框和文字框不同的安排。在某個時間點,我開玩笑地建議應該要為畫框嘗試一個「超級寬螢幕」的比例。Super Panavision是用70釐米球面鏡所拍攝出來的一種電影,其中包括了一些我最喜歡的電影像2001太空漫遊阿拉伯的勞倫斯,這些電影都有著很寬的比例。眾人齊笑並繼續嘗試其他看似可行的方案。

當時領先的設計讓牌的第二部分-那個你可以從墳場施放的那一半,看起來或多或少像是一張一般的連體牌。第一部分將會跟你的手垂直,畫面在左邊而文字在右邊,都是直立的方式。當你施放了上面那一半後,你可以把牌轉90度放進墳墓場裡,讓下面那一半露出來,如此你就可以輕易地知道墳場裡有哪些連返牌。

Liz到處向R&D尋求設計的意見,卻沒有得到很熱烈的迴響。那看起來太不像魔法風雲會的牌了。同時,狹窄的文字框代表很多空間被浪費掉,因為很高比例的文字將會被拆成兩行。我們於是再次集結討論其他的選項。

「我知道上次談到超級寬螢幕時只是在開玩笑,」我說,「但或許那是我們該探索的東西。」在經過了很多平面設計的工作、一些測試流程上不尋常的改變、和很多要如何落實新牌數字的討論之後,我們的餘響(「只能從墳場施放」機制的稱呼方式)牌框得以完成。讓我向大家介紹榮耀的寬螢幕,挺進to勝利!

這是其中一張我最喜歡的餘響牌,因為畫家Grzegorz Rutkowski充分利用了不尋常的格式。駝獸跟戰車佔用了許多的空間,而那塊的寬度則結合了戰車背後的空間表現出了動感。第二個圖用了更多頂部的空間,來讓角色有空間得以飛躍。

機制上來說,這張牌代表了一個「啊哈!」的有趣瞬間,在當你發現在給生物更多力量並接著給他連擊可以很強力的時候。

Doug Beyer 到了非常後期才決定用「『空白』to『空白』」這樣新的命名方式來完成這個非常艱苦的工作。謝謝你Doug,你拯救了這個系列!

祀煉五

祀徒機制

適合成人的遊戲要成功必須有深度;它們需要在你每次玩時都有所不同。給予玩家每場遊戲都有可以嘗試的多元策略是一個增加深度的方式,給予玩家在激動時刻能做的有趣選擇是另一種增加深度的方式。在這個特殊的情境下我該怎麼做?或是,在我展示給對手的情境下他又會怎麼做?

像是遺存、餘響、循環和-1/-1指示物這樣的機制都試圖創造一個我們稱為「繁瑣的環境」,讓玩家可以延長比賽、殺掉對手的生物,並在可以結束對手前獲得手牌優勢。雖然讓一些系列比其他系列來的繁瑣不是什麼大問題,但有足夠多元的套牌讓不同玩家都可以享受依然很重要,不管是讓他們可以藉此體驗喜歡的遊戲進行方式,或是為了讓他們在多次輪抽間每次輪抽都可以建構出多元的體驗。

我們知道我們需要一個鼓勵強攻的機制,來對照並在某種程度上抵銷賽制的繁瑣。我們尤其希望是在正在接受祀煉的祀徒上有個生物的機制。一開始的嘗試是使用阿拉若環境的頌威,但我們並不想在這裡使用太多的重印機制,且讓一堆生物在其他人戰鬥時袖手旁觀並不符合這個系列想要講述的故事。我們嘗試了一個可以給你其中一個攻擊中生物異能的機制,但無法找到一個美麗的模板;也嘗試了很多可以讓你犧牲生物或當生物在戰役中光榮戰死時可以計入的東西,但感覺就是不對,問題也沒有解決。

最後,Jackie Lee帶來用重置換取紅利這樣異能的想法。這可以在場面膠著時得以突破,或從暫時無法防守的對手身上獲得利益。在創造性上,這也代表了祀徒盡其最大的努力在祀煉中來讓他們的神留下印象。

以本身來說,塔哈祀群精兵並沒有辦法很有效地造成傷害,但當正確的時間來臨時,你可以耗竭他來增加全隊的攻擊和防禦,猛擊對手造成大量的傷害。找到正確的時間點來耗竭一個生物是一個很有趣且必須要克服的挑戰。

後話

當然,還有許多祀煉在前方等著開發團隊,但那就不是我可以說的故事了。我還有很多想分享的軼事,像是Yoni Skolnik如何被暱稱為「DR3」,我們是怎樣懷疑一個名為Tough Croc的粗暴鱷魚如何把自己偽裝成James Hata,以及Paper Jackie在Jackie Lee延誤時是如何代替她。但這篇文章已經太長,而我也已經用完了預覽牌。如果你想多看一張預覽牌,你可以在推特@EthanFleischer上追蹤我,也可以告訴我你關於阿芒凱的想法及問題。

在4月22日的售前現開賽證明自己是豪英吧!

Latest Card Preview Articles

CARD PREVIEW

2021年 11月 16日

依尼翠:腥紅婚誓的衍生物 by, Kendall Pepple

吹熄蠟燭的火光,一起來欣賞依尼翠:腥紅婚誓裡的衍生物!這個系列和對應的指揮官套牌總共包含 25 張全圖的衍生物、一張徽記及一張雙面白晝 // 黑夜衍生物。在輪抽和系列補充包裡,你可以開到一張徽記、十九張全圖衍生物和一張白晝 // 黑夜衍生物(限定於輪抽及系列補充包)。在聚珍補充包裡,你則可以開到許多傳統閃卡版本的雙面衍生物。 每副指揮官套牌都包含十張雙面衍生物(總共有七...

Learn More

CARD PREVIEW

2021年 11月 3日

論人者人恆論之 by, Blake Rasmussen

大家對 Divine Intervention 這張牌應該都不熟。它的高調來自於與一般不同讓對局平手的規則敘述,但實際上,又有多少人會對一張什麼事都沒法做,只能以魔法風雲會版本失敗音效倒數的傳承八費結界感到興奮?它或許有些歷史,也往往會讓人感到好奇,不過也就僅此而已。 隨著時間,在了解到不會有任何玩家對和局感到開心之後,我們只再看過另一張會讓對局平手的牌—如果「贏得...

Learn More

文章

文章

Card Preview Archive

想閱讀更多文章?瀏覽我們的文章存檔,閱讀數千篇您最喜愛的作者針對魔法風雲會所寫的文章。

See All