過度耗竭

Posted in Card Preview on 2017年 6月 20日

By Ian Duke

大家好!我是Ian Duke,在魔法風雲會的研發團隊中擔任資深遊戲設計師的職位,同時也率領幻滅時刻最終的設計與開發團隊。在創造這系列的後半場,我們的焦點在於執行由Shawn Main所帶領,原本設計團隊所設定的遠景。開發團隊會重複使用這系列的機制,為限制賽和構組賽形塑這系列的主題,通常也會貢獻最終卡片設計中的半數。

製作一個環境中的第二系列也伴隨著獨特的挑戰,即便因為第一系列所創造的主題與機制,讓我們開始時就有一定程度的基礎,但對第二系列來說,常常會填滿了設計空間,甚至將那些主題待到了下一個階段。許多單純、直觀的設計空間都已經被用在了第一系列,比如說,阿芒凱聖貓踏風客就分別是運用遺存與耗竭機制的牌中最簡潔的設計。華美苦痛則是使用-1/-1指示物的設計中最單純的一個。

我們想要每個系列都讓人感覺新鮮,而不只是炒同樣主題和機制的冷飯而已,我們想要設計出不同的卡片。另一方面,我們總想要在同環境的兩個系列之間有一定程度的延續性在,如果兩個系列之間關聯過低,它們在限制賽裡就不會運作的很好,對以第一系列的主題進行構組的套牌來說,也不會有明顯的升級。如果我們加上一堆新機制,並且把所有原本的加以保留的話,這個系列就會有超載的風險-讓它既對新玩家來說過於複雜,對有經驗的玩家來說又缺乏足夠的空間來支持每一個主題。

於是在幻滅時刻裡,我們採取的方式是搜尋阿芒凱機制中尚未被充分探索的部分。其中最明顯的便是遺存進化成了永生,它們彼此分享許多機制上的共同點,但使用起來卻有很大的不同。你確定想跟我有永生的1/1生物一戰嗎?它們可能會回來纏著你喔!循環與-1/-1指示物也有數種的升級,在限制賽和構組賽中都有以它們為主題的新牌。

不過,我今天最想和大家聊聊的還是耗竭。在阿芒凱,生物只能在攻擊時耗竭,而耗竭後最常見的加成就是讓它在戰鬥中暫時強化。從風味上看來,這當然很合理-這隻生物在體能上過度工作,來達成一次大膽的進攻或必殺一擊。讓那些牌的風味與機制維持一致性,會讓玩家更容易瞭解,對環境中的第一個系列來說,這是很棒的設計哲學。

到了幻滅時刻,我們知道玩家們會在生物是如何,以及為何能耗竭上看到更多的多變性,不管是從閱讀與發掘新牌,或者是在攻擊之外給予這機制一些特點來說都是這樣。Shawn Main和他的團隊決定去探索新的領域,給予生物啟動式異能,讓它們能透過耗竭來得到更為強大的效果。最早的幾個範例之一看起來像是這樣:

探井者
2綠
生物 – 人類/參謀
1/1
過度擴展 (每當你啟動此生物的異能時,你可以選擇在下一個重置步驟中不重置它。)
橫置: 加綠到你的魔法力池。如果你過度擴展了探井者,則改為加綠綠到你的魔法力池。

Shawn原本的想法是,這類生物都有一個讓它們可以耗竭的起動式異能(接著叫做「過度擴展」),當這些生物選擇耗竭的時候,它們也都會有一個得到直接升級的基準異能。通常來說,加成的方式會是將一般的效果加倍。

探井者在這點上做得很好,它是一隻「魔法力妖精」(如同我們常稱呼它們的方式一樣),可以每回合產生一點魔法力,或者在單回合爆發兩點魔法力,並付出下回合休息的代價。有時候這個決定相當明顯-我可以讓大生物早一回合進場。但在其他時候做決定時就有點有趣了。如果我在回合開始的時候有三張樹林和探井者在場,手上有一張樹林、兩個五費的生物、以及一個六費的生物,我應該要耗竭我的探井者來叫出六費生物,然後冒著下回合抽不到第五張地的風險嗎?或者我應該打得保守一點,確保我能在接下來的兩回合中各叫出一隻五費生物呢?

不過,團隊很快就發現能夠運作良好,又能符合同樣趨勢的單純設計比我們想像的要少。舉例來說,一個用耗竭來橫置兩個生物的橫置人(像執扇木乃伊)除了在準備最後一擊之外,很少會進行耗竭。對上耗竭來造成2點傷害的戳戳人(如Prodigal Pyromancer)在限制賽裡讓人感覺相當挫敗,而在耗竭與否之間的選則常常很明顯。我們越對這塊領域進行探索,就越發現自己想要偏離那單純「耗竭來加倍效果」的架構。

幸運地,隨著這系列的設計持續推進,我們對機制規則的撰寫也有所進展。和你知道的一樣,「過度擴展」這個暫時名稱最後成為了「耗竭」,而範本也改變了一些。我們最後讓這張牌看起來像這樣:

更新後的探井者
2綠
生物-人類/參謀
1/1
橫置:加綠到你的魔法力池。
橫置,耗竭更新後的探井者:加綠綠到你的魔法力池。(被耗竭的生物在你的下一次重置步驟將不會重置。)

把起動式異能分開,讓我們有更多自由來針對效果進行平衡,既能在機制上和風味上維持連結,又能導向更為有趣的遊戲方式。舉例來說,上面提到的戳戳人可以像這樣:

努力工作的烈焰術士
2紅
1/1
橫置:努力工作的烈焰術士對目標玩家造成1點傷害。
橫置,耗竭努力工作的烈焰術士:它對目標生物造成1點傷害。

這兩個異能依然合理地出現在同一張牌上,但一個異能不用是另一個的加倍版。我們也不用讓兩個效果都綁在同一個異能上。

我們甚至可以探索那些只有一個永遠會耗竭生物的起動式異能。玩家決定是否要讓生物無法攻擊或阻擋一回合來換取它的異能。

在這個系列的開發期間,我的團隊針對使用耗竭的設計空間上探索了額外的方式。其中最酷的點子之一來自Ken Nagle,他建議說「作為一個玩家,如果你可以耗竭自己來施放一個強大咒語的話會怎麼樣呢?」表現出這點的設計會長什麼樣?Ken丟出了一個循環的咒語,這些咒語可以做到很不錯的事情,但接下來會讓你的地牌橫置。在看了一些設計範例之後,整個團隊都同意了。

現在你可能會問,為什麼我會想要地牌在施放咒語之後保持橫置?我會得到什麼!嗯哼 . . .

訣竅在於我們會讓你用非常少的魔法力換到很高的強度。一張完整的Damnation如何?第三回合用?我會很樂意接受。

沒錯,在某些狀況下你確實會在兩回合內「支付」總計至少六點魔法力,但如果你即將被一群殭屍、矮人、或蛇群踩過,你可能會想要自己的掃場越快生效越好,下個回合可能是你最不擔心的事情了!

在我的經驗當中,何時該「放下盾牌」或放棄魔法力曲線一回合這類的戰略決定會讓這些牌玩起來特別有趣。設計這些牌很過癮,在討論它們的強度時總是有很多不同的意見。最後,我覺得我們讓這些牌擁有了很有趣的強度。

我希望你們都能享受耗竭為幻滅時刻的限制賽與標準賽所帶來的樂趣以及高衝擊性的決定,特別是適合非快攻套牌與對局風格的新耗竭設計。記得要在補充包輪抽中間休息一下,別玩得太多了,我們可不想要各位 . . .嗯,當我沒說。

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