文字搶劫:一齣塞洛斯冥途求生大戲

Posted in Card Preview on 2020年 1月 7日

By Mark Gottlieb

我發誓,我沒有想著要得分。我那時正筆直的往前走。當然了,有時我會想起過往的日子。那挺刺激的你知道嗎?在危險的邊緣、享受追逐的快感、從鋼索上摔下的危險。但我有家庭了。我沒辦法承受放棄這一切。低下頭、做一份安全的工作、過上安靜的生活。這是一個小小的口袋天堂。

這樣很棒。

但沒辦法永遠持續下去。

歡迎統計大師:YONI SKOLNIK

Yoni長於數字並且勇於冒險。他永遠對賠率瞭如指掌。他的頭不斷地在來回轉動,不停在四周尋找著機會。而他偶然發現了一個大的。在深度進入塞洛斯冥途求生的系列設計階段時,Yoni將這份圖表寄給了一群值得信賴的設計師。

字數統計表

如果上面是紅色的,表示它很熱門。

追蹤普通和非普通牌上面的平均字數是魔法風雲會設計師的例行公事。這是一個非常基本的複雜度速記法。如果整體來說,普通牌上面的字數很少,那麼這系列多半不會有太多有趣、且活力十足的互動。如果普通牌整體上有一大堆字,那麼這系列要不就會過於繁瑣且難以推行;或是充滿了各式各樣的決策點讓遊戲變得乏味;或是一堆不值得為它們耗費那麼多墨水、可有可無的異能。我們並沒有一套強大又快速的規則來判斷這類事情,但我們確實有一些準則去定下一個合理範圍,大多數的系列都嘗試著居於該範圍之中。

但是追蹤稀有以及秘稀牌的平均字數?這太瘋狂了。每個補充包中只有一張,所以在那個位置上有一張囉嗦的牌並不會對整個補充包的平均字數影響太大。但如果系列中高比例的稀有以及秘稀牌都有著密密麻麻、最小字體的敘述文字牆,那肯定是個警訊。如果說最讓人興奮的牌,整體上卻是繁瑣而乏味的,那麼它就不再令人興奮了,不是嗎?

Yoni快速地給了我們一個主要方向。但我們需要更多的分析。我們必須仔細偵查。

歡迎文字巨匠:GREGG LUBEN

Gregg是塞洛斯冥途求生的編輯。他掌管全局、斟酌數字、然後把它分配給我們。

字數統計圖1

字數統計圖2

好吧,好吧。塞洛斯冥途求生可望打破紀錄!這系列是個成熟的李子。一隻肥鵝。一個簡單的標籤。它有著比所知所需要更多的字。

巨大的紅色警示燈在於,Gregg手上有著大量文字的牌實在太多,以至於他開始稱呼那些比標準的最小字體還要小上1/4的字為「塞洛斯極小體」。這只有一部份是玩笑話。這件事其實 . . .不太妙。我們必須在它們對自己產生傷害前,先消除這些牌上面的多餘文字。

歡迎首領:AARON FORSYTHE

首領大人能有今日的崇高地位,可不會白白讓大獎從身邊錯過。他能夠嗅出獵物,就像是下風的獵豹對上自負的跳羚一般。Aaron估算了塞洛斯冥途求生,並且意識到解決這事比在熱浪中拆下冰屋上的聖誕飾品還容易,他召集了所有關係人並且給我們下達軍令:

通常我不希望牌上面的敘述量創下新紀錄,除非一個系列有什麼結構性問題強迫我們如此。我不認為塞洛斯冥途求生有著這樣的結構,所以我們可以減少字數。

當牌的文字太過繁瑣的時候,他們會變得難以討論以及內化體驗,即便對於有經驗的玩家也不例外,而對於無經驗的玩家更是令之望而生畏。

通常我不認為文字會是敵人,而「有趣的文字」能讓牌更加的好玩,但那仍存在一個轉折點,而我認為我們在這邊已經過頭了。

噢,是的。開始了。正當的搶劫、美麗的盜竊、高尚的侵佔。但我們不會急於求成。我們必須佔領整片土地。

歡迎標籤們

目標#1: 一群超級冗長的稀有牌,肥到連一跛一跛的被趕進管制區時,都會有動詞從它們的口袋掉出來。

首領大人說:「我只想要獵三張超過60個字的稀有牌,但我們現在有6張。」

噢,該死。趕快把這群砍半。

目標#2: 這些稀有牌雖然沒有像第一群那麼誇張,但就算從口袋中被摸走什麼也一點感覺都沒有。

首領大人說:「接下來,讓我們看看次冗長的那一群、超過35個字的稀有牌。確保全部的字都是有作用的。其中的一些或許並不值得他們對使用者所要求的理解能力。」

目標#3: 那些肥貓秘稀牌

首領大人說:「在這塊我們真的在創下糟糕的記錄—我們每張秘稀牌比起多明納里亞要多了超過25%的字。這必須盡可能的降低。」

那麼首領大人指派了哪些文字劫匪組成精英團隊來處理這個計劃?你已經知道Gregg了。其他的成員還有 . . .

歡迎未來學家: IAN DUKE

Ian之前負責塞洛斯冥途求生的超未來聯盟。他知道該避開哪些標籤,而哪些又該追隨。

歡迎構築專家: ANDREW BROWN

Andrew是被指派設計塞洛斯冥途求生的對局設計師。他擅長拆毀(讓一張牌從此不存在)以及重建(從頭開始創造一張新牌)。

歡迎那位凡人英雄,雖焦頭爛額但有著堅定意志在事情最低潮時把工作完成:我

我僅僅是一位從您的標準觀點來看事情的角色。我進來的目標非常明確。而我也是這整個系列的主企劃。所以,我們是如何完成的呢?

反省回顧

可以很簡單的說是我沒留意到、我有盲點。事實上,雖然我之前已經帶領過了許多的設計團隊,但我從未帶領過標準賽制內系列設計的收尾階段。我一直都是帶領早期的設計階段。所以或許這是其他的設計師會去留意、或很自然地會去協調的東西。我同時也對冗長文字以及複雜性有很高的容許值。每一張稀有牌以及秘稀牌都十分迷人、或講述著一個頂底的神話故事、或被精準地賦予在標準賽中的任務、或因為他本身是張鵬洛客或是傳紀而有著大量的文字。其中任何一個原因都經得起檢驗。直到再一次檢查會議,這些稀有牌和秘稀牌被放在一起集體評估時,我們才明白這些貪吃牌上的字已經飽到作嘔了。當整個系列的所有稀有牌看似都在推廣最小字體,我們彷彿重新回到了Ice Age

那好冷啊

目標

首領大人說:「如果我們能讓每張稀有牌的平均字數減少1.5-2個,那就是一次勝利。」

好的。我們有個目標了。我們明白要成功得付出些什麼。

請留意這些都是相對的。任何一個所提出系列的需求會去定義什麼看上去不錯,以及感覺不錯。一個有著傳紀、神、泰坦以及鵬洛客的系列多半將比它鄰近的系列有著更多的文字。Aaron並沒有設定一個絕對的字數上限,不論是對這個系列或是其他系列。但他敏銳地指出我們的文本盒子感覺過於膨脹了,我們多出來的字足以塞滿口袋。

準備工作完成。現在到時候來進行 . . .

文字搶劫!

我知道你在想什麼。你所想的是一次像是電影瞞天過海那樣的搶劫。並不是哦。那太瘋狂了。那是個好萊塢電影,現在我們是要解決真實世界的問題。

省省吧。

這可是一次像是電影瞞天過海:13王牌那樣的洗劫。

在那部電影中,一夥人想要破壞他們敵人賭場的盛大開幕。他們並不是透過一個宏大的計劃來完成,而是通過同時並行、集中注意力的多個小計劃。他們在花旗骰桌上使用灌鉛骰子,在輪盤桌上使用灌鉛的球,並使用後門程式來支配老虎機。他們也在21點牌桌上使用作弊的洗牌機。

說到竊賊,這正是我的工作—噢不,我的神聖天職—去偷東西。包括那部電影的情節。我們著手使用了書中的所有伎倆來減少字數。

策略:倫納德.謝爾比

這招很簡單。同時也算是在作弊。但如果你奢望你的精英文字竊賊團隊行為高尚,不如先打開你的圖書館讓我進去看看吧?你知道我的意思吧。(我的意思就是我會偷走你的文字,因為盜竊賊是沒有道義的。「盜亦有道」只是一些本身無道義的竊賊刻意流傳的神話,他們會非常樂意看到你們繼續去遵守一個僵化的道德準則來讓我們予取予求,感激不盡呐。)

好吧,這個策略就是明智地從高稀有度牌上面刪減提示文字。當一張稀有或是秘稀牌有空間可以放提示文字時,我們就會納入。但如果納入了一個機制的提示文字之後會使該牌的文字縮到小於最小字體,我們就會把陷阱門打開讓它咻—變不見。如果我們已經有足夠的普通以及非普通牌上面包含了這些提示文字來教導玩家關鍵字的意義,此策略就十分可行。

我們晚點還會再提到它。

策略:塔哈妮.阿爾-賈米

當牌中提到它自己的時候通常都會使用全名。Ill-Gotten Gains第一個版本的文案並不是「放逐這張咒語。」而是「放逐Ill-Gotten Gains。」不知為何,那張牌現在突然從我腦中冒出來。

我們一直都有對那些有著大量文字以及有著「名字,稱謂。」命名形式的傳奇生物之第二次姓名引用使用特例。看看屍誕邪笑這個例子。他的第一個異能以全名「屍誕邪笑」來稱呼自己,但在第二個異能中就簡化為「邪笑」,而在第三個異能中亦是如此。這個原則並沒有舉世通用;龍智者尼米捷(首發時間晚於邪笑)用全名引用了自己兩次,因為他有足夠的空間能夠如此做。

每一張能在後面的引用之中簡化稱謂的艾卓王權 傳奇牌都如此做了,不論文案長短。(他們是勇威凱拉爵士慧眼伊諾拉爵士陣鎚方綸爵士蓋倫碧王約沃,以及Korvold, Fae-Cursed King。)

塞洛斯冥途求生更將它帶入了新的階段。系列的傳奇生物中有一半在稱呼自己的時候只以前名為之—即便是首次引用。在這系列的30張傳奇生物中,15張利用了這個策略來精簡文字量,包括了所有的神、半神,以及泰坦們。另外五張傳奇生物仍然以全名來稱呼自己,而其他的十張在異能之中沒有提到自己。這是個會在未來的系列中繼續沿用的策略,我們認為它是恰當的。

策略:艾爾頓.泰瑞

這個是最簡單同時也最難執行的。在好幾個案例中。我們當場砍掉了卡牌設計並創造了新的設計來取而代之。

例如,此系列包含著一隻叫做達拉柯斯的藍-紅色傳奇生物。這是一個基於希臘神話角色代達羅斯的頂底設計,這張牌是打算要做給指揮官玩家的。但荒謬的是它是一鍋由66個複雜而過程緊湊的單字所組成的大雜燴,旨在啟發一副如今尚不存在的指揮官套牌。我喜歡看見我們在全新的空間之中做嘗試,但在某些時候,我們正在實驗的東西是將牌模組化為在段落中央使用兩列符號列表。這個設計現在已經舒適地在後方的墓地之中長眠。.

而為了取代它,我們提出了新設計的要求,它需要滿足以下的條件:

  • 仍然是一個藍-紅色傳奇生物
  • 仍然是一個基於希臘神話角色代達羅斯的頂底設計
  • 仍然訴求指揮官玩家的關注,嘗試去啟發一副如今尚不存在的指揮官套牌
  • 長約20字

Ari Nieh,尋找偉大設計師3的優勝者,將它完成了;你將會在補充包之中看到他的設計。

奇械巧匠達拉科斯

其他的牌也經歷了類似的過程。值得一提的是,我們並沒有重新設計那些有用的多字牌。如果一張牌集合了有趣、受歡迎、故事性以及能力,那麼我們就不會去動它。但那些對局設計師們認為無用,而對於更多的休閒玩家也沒有吸引力的邊緣人則被剔除了。我們以這樣的方式用更簡單的設計去替換掉了幾張牌,並且讓它能達成與所取代的牌相同的目標。

策略:維達.沙宣

有些牌並不需要被完全取代,而只是需要一點小調整。我們仔細檢查了每張牌,確認它所使用的每一個字是否值得。

阿喀洛斯戰紀,一張傳紀牌,縮短了最終異能的長度。

克洛緹絲,新的紅-綠色神,精簡了她的主要異能。

阿喀洛斯戰紀命運神克洛緹絲

曳夢史芬斯刪掉了一個異能,讓它只剩下四(!)個異能。(你明天會看見AllieStrasza介紹這個。

凱利斯,一位新鵬洛客,也失去了他的第四個異能。那是一個很酷的靜止式異能,讀起來很有趣,還能用一個非傳統的方式讓你在他身上放置額外的忠誠指示物—但如果我們的選項是「如果文案不合適,我們就不能印這張牌」以及「我們可以印這張牌三個異能的版本,並且調整他的數字來補償他一局中可能因此無法獲得的忠誠指示物」的二選一,看起來是個簡單的選擇。(你今天可以在TCGplayer.上面看到凱利斯。)

策略:比利.比恩

這是我最愛的一個。這系列中文字最冗長的牌之一就是傳奇生物,脫韁的波祿卡諾斯。或者稱呼牠在開發過程中的暱稱,殭屍波祿卡諾斯。我設計了這張牌。我愛這張牌。牠非常地難以平衡(很多數字,很多需要移動的東西),所以牠在數個月之間都在持續地進化,而對局設計團隊最終將牠帶到了一個感覺正確、而他們也非常喜歡的位置。而現在,牠每顆頭都被放到了砧板上,因為牠的字數比牠的脖子數量還多。我們該怎樣去降低塞洛斯冥途求生 稀有牌的平均字數,而又能將這張牌留在系列裡面呢?

脫韁的波祿卡諾斯

簡單—我們把牠換成了秘稀牌!

這並不是任性而為。原始的吞世客波祿卡諾斯就是張秘稀牌,而這張牌完全有資格佔據一樣的地位。牠被定為稀有的原因只是因為秘稀牌塞滿了神、鵬洛客以及泰坦,而且將這張多色牌放進去會造成顏色平衡的些微混亂。但把牠放進秘稀的呼聲已經持續數個月了,因為牠總是讓人感覺屬於那裡。我只是需要最終去把總開關拉下。當然了,因此而被降為稀有的那張牌顯然有著較少的字數。

策略:葛麗泰.嘉寶

也有許多的牌我們並沒有做更動。我們檢視並且討論了一切。對於任何被提出的牌來說,如果將字數、複雜度以及樂趣綜合評估完,調整沒有正面幫助,那麼我們就不會動它。引發最多討論的多字牌包括悲哀神行客、虛實先知阿提理斯、秘態轉生以及冥界裂隙。在這邊所舉的例子中,我們無法找到方法來讓這些牌同時精簡並且更棒,所以我們不做更動。

悲哀神行客虛實先知阿提理斯冥界裂隙

簡短的神學獨白

首領大人說:「在原始的塞洛斯版本,每一位神的專屬異能(所以不計算不可毀壞或是獻力)字數分別是12、15、15、18、26。祂們全部、包括字數最多的(普羅烽斯)都有足夠的提示文字空間留給獻力。而塞洛斯冥途求生之中的神,祂們的專屬異能長度分別是25、29、30、25、39以及40個字。兩倍長?為什麼?我希望在這些牌上面看到一點優雅。」

從神身上偷東西格外需要健康的自我價值來肯定。但我接受了挑戰 . . .去回答 Aaron為何我們現在沒有那樣做。他提出了一個很棒的問題。而我是如此回答的:

我會將這當作一個單純的字面問題,而不會去鑽牛角尖,因為這讓我去想想為什麼。我們是怎樣與這些神一起走到現在的?

輕浮的答案(核心的一些部份是事實)是原始的塞洛斯神已經把所有簡單的異能都用掉了,於是我們只剩下比較長的那些。

現在我們的開發流程已經有些不同了,而對於赫利歐德、倪勒婭以及塔薩,在對局設計中已經有著圍繞著祂們來構組的完整超未來聯賽套牌,所以祂們有著高度關鍵性的異能(而倪勒婭以及塔薩有著涉及區域變動的程序性牌張優勢)。

我認為一個主要的原因,是因為因果關係已經反轉了。在塞洛斯,獻力是一個全新的異能,所以我們承受代價去保留獻力的提示文字。塞洛斯神們留下了提示文字的空間是因為提示文字被認為是必須的,所以異能因此受到相應的限制(而後普羅烽斯成了一個例外)。在天神創生,神上面的獻力提示文字已經被認為過於奢侈,而沒有任何一張放上去了。對塞洛斯冥途求生來說,我甚至從未考慮過在神上面預留提示文字的空間。

最終大結局

我們採用了多角度的手段去解決一個實際的問題,並且在處理時運用了所有的開發資源以及解決問題的技術。我們深思熟慮並且明智—我們從Aaron以下到整個團隊的目標,都是盡可能製作出最棒的系列,而不是字數最少的系列。方針是只要有任何地方能夠透過減少字數來讓系列更好,那麼我們便應該去做。

目標是讓每張稀有牌的平均字數減少1.5–2個字。

我們最終的稀有牌平均字數(含提示文字)= 32.415

我們最終的秘稀牌平均字數(含提示文字)= 51

我們最終的字數出現率是(2*稀有 + 1*秘稀)/3 = 38.61

那代表的是我們為每張稀有牌的平均字數減少了3.5個,每張秘稀牌減少了2.13個,對於稀有與秘稀的綜合出現率則是3.05個字。

中-大-獎!

非常、非常甜美的成功之音。讓我們在最後的蒙太奇噴泉播放Claire de Lune吧。(我知道我知道,這又回到了瞞天過海,而不是瞞天過海:13王牌了。我該說什麼呢—它的結局比較讚啊。)

歡迎致命誘惑:塔薩的先知

但這裡還有最後一個章節。終極的葛麗泰.嘉寶。揚長而去的那位。我深深著迷的那位。我保護著的那位。她真的像她表現出來的那樣天真無邪嗎?還是她實際上一直都在玩弄我?我最好別知道太多。

這是一張牌,叫做塔薩的先知。整個系列字數最多的一張牌。讓我來為你介紹。

塔薩的先知塔薩的先知版本2

有段時間,這張牌的規則說明只有最前面的兩句。它很強大,但一直未讓人印象深刻。它就感覺不像一張稀有牌,而多位設計師都如此說。於是我加上了第三個句子 — 一個或許、有時、可以讓你直接贏下對局的句子。現在它有自己的標誌了。現在它揚眉吐氣了。再也沒有人會把塔薩的先知踢出他們的潮牌俱樂部—但它現在在背後長出了一個靶子。

在一開始要求處理文字過長的呼籲之中,Aaron點名了幾張牌。而這是其中的一張。

首領大人說:「塔薩的先知—稀有牌之中的首惡。有著幾乎是一般稀有牌兩倍的字數。我認為即使拿掉了替代獲勝,它仍然是一張競爭賽事等級的牌,而這裡可能不是加進這種東西的好地方。」

Ian同意Aaron的看法。他也支持把替代獲勝條件從牌中移除,感覺即使沒有這個異能它仍然會是張合理的稀有牌。Andrew Brown和我支持維持現狀。這個替代獲勝給了這張牌(以及這系列!)一定的je ne sais quoi(法語:未知數),而我們不願意失去它。我們考慮了其他的牌庫操控手段,但是讀起來比較容易的,執行起來就比較困難。在這兩個例子中,額外的文字都是值得的我也考慮過刪掉提示文字,但因為提示文字放的進去,我們也應該予以保留。最後,我們在另外一張牌上面省下了足夠的字數,而讓這張得以保留下來。

你知道在瞞天過海,的結局,那場搶劫已經不再真的那麼在乎金錢—而是茱莉亞羅勃茲這個角色?塔薩的先知就是我們的茱莉亞羅勃茲。而整個瞞天過海:13王牌則是一場巨大的錯誤。

而這就是這個故事的結尾。最終的結局是如此,而無損首領大人Aaron Forsythe的權威,今天的預覽牌就是我們的「首惡稀有牌」,聲名狼藉真是棒。

享受這個系列吧!

—Mark Gottlieb

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