標準的強度等級

Posted in Latest Developments on 2016年 2月 5日

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

我最常聽到的其中一個問題便是某張目前不在標準賽的牌會不會太強,這種牌通常是人們的愛牌,或是那種看起來和某張其他系列的牌類似,但更有效率的牌。

大部分的答案都是不會-即便理由和大家期望的可能不盡相同。

即便確實有那種不論理由,對標準賽就是太強大的牌存在,但在大部分的狀況下,這些被質疑的牌都沒問題,除非是在和其他存在於標準賽的牌互動之下才會讓它變得過強。重印的其中一個問題,就是我們不能調動上面的數值。

舉例來說,我們曾經在魔法風雲會2015試過面紗的莉蓮娜,發現她對標準賽來說太強了。部分原因是由於純黑套牌已經非常強大,但也有部分是因為這張牌本身的效率就非常高的關係。畢竟,薪傳賽和近代賽都有它的身影。然而,即便當它第一次出現在標準賽時並未呈現出壓倒性的態勢,我們一般來說還是不想刻意地去重印某張我們覺得可能成為整個賽制中最強者的牌。這樣一來,事情只會被導向陳腔濫調的方向,並且妨礙新事物的發展。未來,你們會在標準賽看到和面紗的莉蓮娜同樣、甚至更為強大的牌,但那多半是因為我們在開發時誤判了它們的強大程度。

莉蓮娜差一點又要再次成為你們的惡夢,或美夢了,我不知道你們傾向哪一邊。

而那並沒關係,我覺得在強度上犯上那些錯誤(只要它們不要太過頭)正是讓魔法風雲會有趣的一大因素。這些錯誤的發生常常是因為某個環境在支援某種策略上表現很差,所以我們發現到某張牌並不太強,接著當我們在未來為那個策略印行了普通強度的牌,總和起來的結果就成了某種過強的玩意。

有很多對標準賽來說過強的牌都是沒有前因的-它們就是單純地高於我們為牌設定的強度。要是某張牌在近代或薪傳被禁-而不是因為某些奇怪組合技的原因(請見Punishing FireSword of the Meek)-那麼它對標準賽來說似乎就會太強。

於此同時,許多近代賽中的頂級牌對標準賽來說也都似乎是太強了,我聽過很多關於Tarmogoyf對標準賽來說不會那麼強的說法,但它確實贏下了瓦倫西亞專業賽以及2007年的世界冠軍賽-也是它還在標準賽時唯二的專業等級標準賽。我們沒有在近期內於標準賽重印Tarmogoyf的打算。

Force of Will也是類似的狀況,許多人相信它只會在那些手牌劣勢沒那麼重要的賽制中才會好用,但事情真的不是那樣,把一張那樣的牌放進標準賽的話,當你魔法力全轉叫出鵬洛客,它能讓你免費保護住鵬洛客,接著就能夠重置並進一步進行保護,這樣的狀況是極為強大的。這種牌絕對不是我們想要放進標準賽的,因為這需要我們為了這張牌而扭曲整個賽制-而我不覺得有任何一張牌值得我們這麼做。我不期望這張牌會在未來的標準系列中出現。

定義賽制的元素

在大部分的狀況下,一個賽制是由其中最強大的牌來定義的。這似乎很明顯,雖然常常最強大的牌並不一定會輕易顯現。看到那些在「施放它」和「贏得比賽」之間有高度相關的強牌是很容易的,但難的是評估那些讓強牌們得以運作的支援用牌。

定義賽制但需要支援的好例子便是Stoneforge Mystic了,它在標準賽的第一年完全沒問題,你會用來找尋Trusty MacheteBasilisk Collar,但當你找顱擊槌的時候問題就來了。於是,這張牌只會在它擁有支援的時候定義賽制,不過,秘教徒並不是最好的例子,因為劍和顱擊槌本身就非常強了,當副手本身無害,或身為長久存在,甚至是賽制中的長青樹時,就很容易錯過它們了。

當掘密師還是標準賽中的頂級套牌時,我看到很多人都在抱怨掘密師,並且要求我們禁掉它-但並不了解套牌中真正的問題所在。它常常能夠贏得比賽,有時甚至會以無腦的第二回合翻面讓人沮喪,但我覺得是沉思(一直到吉塔廈探刺魔力流失)讓掘密師從一張相當強的牌,變成了定義賽制的強者。當沉思輪替出去,便沒有特別好設定未來抽牌的方式了,掘密師在依尼翠再訪拉尼卡那年也跟著徹底掉出偵測範圍之外,即便它成了薪傳賽的超級明星。如果我們讓沉思留在魔法風雲會2013,或給了另一個讓你可以輕易堆疊牌庫頂的效應,那麼很可能我們會有類似的昆蟲襲擊。

Insect Swarm art

這是造訪過標準賽的最糟糕…疫病。

因此,開發的挑戰可能並不明顯,但卻得確保有儘可能多的牌擁有讓自己運作所需且足夠的支援牌,但卻不能太多,不然會讓它無法做其他事情。於是,那些帥氣的強牌通常比較容易搞定,因為它們最容易辨別。真正的挑戰在於試著確保賽制擁有正確數量及種類的支援牌,讓我們的新主題可以展現出強度,卻又不會過強,同時也讓它們都能在限制賽中運作。

看看如今的標準賽,很明顯地,定義的角色不是攻城犀牛,就是維林逸才傑斯,但同時-魔法力基底也是。你之所以會看到可汗持續支配賽場,還有如此多的四色套牌,是因為我們實驗性地在標準賽運用找地地與雙色地讓它擁有非常強大的魔法力基底,最後甚至超越了我們的期待。

回顧再戰地/找地地在標準賽中的魔法力基底,我覺得我們很可能有好一陣子不會在標準賽同時擁有找地地和擁有基本地類別的地牌了,特別是在那些我們沒有主推多色的系列之中。我們曾經試過,但最終讓標準賽沒那麼好玩,也無法讓更多玩家入門。但並不是說這就是個失敗的實驗-它給了我們一些相當好的資料,會帶領我們在未來創造更好的系列。標準賽依然很多變,而且我覺得相當有趣,但我個人對依尼翠闇影的出現感到興奮,到時的輪替會帶來魔法力基底的變化,同時也會讓標準賽有更多新套牌出頭的機會。

不斷改變的標準賽班底

有些牌不需要太強,但我們卻因為不同的理由而不希望它們存在於標準賽中。這常常是因為我們不覺得它們會讓事情更有趣,或是它們會讓標準賽在新系列發售後感覺起來沒那麼不同。

魔法風雲會2014塞洛斯時,我們在標準賽加入了易形地窖攫取思緒,我們知道它們是很受歡迎的近代賽牌,也很想要在標準賽試試它們。我覺得,到了最後,這兩張牌都極為強大(且被普遍使用),讓標準賽沒那麼有趣。當那些牌到處飄來飄去的時候,讓一些酷玩意的出現變得更難了。這件事的好處是讓大家使用強牌(而強牌常常很有趣),但壞處則是它們讓怪怪的,或是有趣的事情變得更困難了。標準賽的目標之一是讓新而獨特的玩意出現,而不要只有單純強度高超的牌而已,而我想後者正是在形容易形地窖攫取思緒。往好處想,它們確實在讓林鼠群在其第二年成為標準明星佔有一席之地。

該是審判末日的審判日了!

隨著我們持續試著要創造新、多變、而又感覺獨特的標準賽,我們確實必須不斷改變賽制中固定班底的樣子。審判末日作為一張白板神怒,只要它在標準賽,就有一個真正的問題存在,那就是人們只會用四點魔法力的神怒。那代表我們必須根據那樣的狀況來平衡快攻套牌,這也讓我們沒有很多能力來讓事情感覺新鮮。透過將神怒轉移到五點魔法力,但讓你可以用四點魔法力施放像 衰萎這樣的牌,我們相當程度地增進了創造有趣神怒的能力,並且讓人們可以在這一週用止戰寧息,而在下一週用時空爆發

同樣地,妖精秘教徒被移出標準並不是因為它過強,完全不是,我說當妖精秘教徒還在標準時,它是賽制中一張沈默的最強牌之一。它是綠色套牌的定義角色,那些套牌中有很多在是否能第一回合用出妖精秘教徒可說有著決定性的不同。像天堂鳥這樣的牌也有同樣的問題,但更為嚴重,因為它代表你能不能在第二回合叫出金色牌。我們現在從第一回合加速的標準賽中得到了休息,和我們移除二費魔法石的方式類似。理由之一是我們相信這能讓我們能有更寬廣的空間,來創造出在比賽中有能見度牌(因為我們真的能在二費的魔法力妖精中做出一些有趣的東西),也讓強大的綠色二費與三費牌可以在不需考慮妖精秘教徒並加以平衡的狀況下出現。

妖精秘教徒以及閃電煉擊,我們幾乎不認識你們,等一下,擦掉這句,我們很熟,真的很熟。

閃電煉擊不是因為它過強才被拿掉的,閃電煉擊...好吧,我不會說死,但如果這張在近代賽最常被使用到的牌短期內不在標準賽出現的話,不要太驚訝。既然它是最常在近代賽被使用的牌,代表它也很可能會是標準賽最常被使用的牌,並且達到那個得根據它來扭曲整個賽場主流的程度。

閃電煉擊的強度對標準賽來說是正確的,但它相當無趣。無論何時,我們都會把一張相當無趣但在很多套牌裡都有四張的牌拿掉,並且在上面加上額外的文字,而不是不容許未來的系列印行可能成為使用選項的牌。就像我們已經在魔法力加速人身上做的實驗一樣,現在也正進入了一個實驗如何依照狀況改變使用的燒殺咒語的年代,我們會讓燒殺有很多選擇,而又不會導致單純地把它們放在一起,最後出現一個近代賽的燒殺套牌。

雖然這些牌現在都不在標準賽了,但我不覺得它們會永遠消失,我們目前暫且讓二費和三費的牌成為綠色的主要陣容,而即便我們擁有了更多的二費魔法妖精,我依然認為在某個時間點,當我們想要改變一些事情的時候,我們會在一段時間裡回到一費妖精的年代。那會讓那些只玩過幾年的玩家能有全新的感覺,同時也能為老玩家一解相思之苦。標準賽的設計是循環的,許多離開的東西可能不會永遠消失。

提供一種標準的體驗

在製造魔法風雲會23年之後,我們不能只用不斷進化一切來做新牌這件事應該是很顯而易見的了,我們不可能無限地降低費用,我們不能每年都為特選賽製作同樣多的牌,因為在那個領域裡,一張牌想要超越另一張牌的門檻是誇張的高。但我們可以控制自己為標準賽製造的牌種,隨著我們那麼做,許多牌在近代賽也會擁有正確的強度,並且加入賽制之中。接著其中有一部分最後會進入薪傳賽,而每年有幾張會進入特選賽。

如果你想玩最強大的那些牌,永恆賽制可能就是你的目標了,因為標準賽在這方面實在不能比。標準賽的目標是允許新的體驗,並且讓每一個系列的主題和機制發光發熱。這一部份的意義在於,隨著時間過去,我們得進行輪替,並且為某些效果改變基準線,這樣我們才可以介紹出新的異能。

想像一下你正在為魔法風雲會製作第六版,你正在討論哪些牌不要重印,最後決定是Dark Ritual,說「沒錯,但沒了Dark Ritual,黑色會太弱!Dark Ritual是黑色班底的重要部分,沒了它,黑色就失去競爭性了。」是很簡單的,而以上的話對之前的系列來說可能是對的,但一旦你把這張牌移出賽制,你便能打開許多的設計空間。即便黑色的一大部分強度來自第一回合的Dark Ritual所帶來的三費牌(或是三張一費牌),那也代表了你得平衡所有的三費牌,因為它們可能會在第一回合出場。我們把Dark Ritual第六版裡拿掉,而隨著時間過去,黑色也沒事了-類似的例子還有藍色的Counterspell、紅色的閃電擊、以及白色的Swords to Plowshares,一旦那些牌從標準賽消失,便同時增加了所有顏色其他牌的可用度。

並不是說我們在過去對標準賽的牌種改變都是100%正確的,我們也不是先知,我們只是在內部做了很多的測試,找到喜歡的東西,並發布給全世界。一般來說,我們可以搞清楚適合標準賽的強度,但玩家會不會喜歡則是困難的部分。有時候我們搞錯,因為誤判了強度,有時候我們發現人們因為套牌夠強,但不喜歡其玩法而放棄了那個套牌。透過檢視我們未來聯盟賽的套牌列表在真實世界的表現,以及最後它們的強度如何,我們可以試著搞清楚那些我們一直高估,以及低估牌的領域,並且在未來的系列加以調整。當我們嘗試某個東西,而它最後比預期的還要強大時,我們會關注那些結果,並確保在未來多對那樣的牌加以測試,這樣我們就可以持續製作出人們喜歡使用的牌。

以上就是本週的內容,下週回來,我會對這些主題有更深的探討,並且聊聊我們是如何在平衡系列時利用真實世界的資料的。

下次見,

Sam (@samstod)

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