和其他團隊合作

Posted in Latest Developments on 2016年 3月 11日

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

在這個專欄中,我聊了很多有關設計與開發的各種互動,所以我想要花一點時間來看看一些會和開發部互動的其他團隊,他們有些是魔法風雲會R&D的,也有些是其他的團隊,藉此讓你們了解那些關係完成了些什麼。

與故事和美術的合作

在建構世界的過程中,設計部是與美術部和故事部合作最密切的團隊,不過開發部也有一些著墨。我們喜歡看看特定世界裡有哪些系列,確保我們設定好正確的重疊數量。例如進入依尼翠時,我們想要確保標準賽裡會有些精靈、人類、殭屍、和吸血鬼。如果依尼翠之前的世界不知為何完全沒有包含那些種族的話,那就有問題了-開發部會建議一些改變。

等到系列進入開發部,確保卡牌能有效率地展現關鍵事件就是我們的工作了,我們會開始告訴故事團隊哪些牌是最符合概念的。和美術部則通常會有兩波互動,當開發部拿到系列時,我們會匆忙地「鎖定」半個系列。當然,這裡的鎖定並不是真正的完成,但我們需要在真正的美術圖被授權時與其一同工作。所以,第一波會包含雙色地和基本地(如果有的話)、傳奇、鵬洛客、還有其他美術與機制上並沒有高度連結性的牌。接著我們會找尋像燒殺咒語(因為我們通常可以輕易地改變實際的魔法力費用和造成的傷害)、反擊咒語、以及那些我們很有信心的生物。這讓故事與開發團隊有最多的時間進行工作,而不需要擔心我們之後會改變那些牌。

一個系列的首席開發通常會和故事團隊的成員們一起開一個叫做「輪廓」的會議,來幫助開展卡牌的概念。創意部會閱讀一張標籤牌(被R&D用來測試的牌,就像Look at Me, I'm R&D),試著搞清楚如何有創意地做出最酷的牌,接著記下未來美術圖的基本要點,這樣他們就可以在稍晚寫出更好的敘述。首席開發在這裡非常有幫助,他會給予有關那些可能由上而下設計的牌的說明,或者試著把創意團隊引導進入一個需要進一步開發可變性的概念。比如說,如果我們很喜歡某個生物的文字框,但不確定它會最後會是2/2或3/3的話,我們可能會要求一種可以支援兩種尺寸的生物類別。當碰到可以做特定數字相關事情的咒語時,我們需要讓創意部知道那個數字是可能改變的,所以我們不會繞著數字三寫出概念,而讓改成數字二變成開發部的難題。

事情常常會在稍晚,基於限制賽的需要或者超未來聯盟而改變,但那些改變都會經過開發部與該系列創意代表的討論,想出每個人都可以接受的結論。理想上來說,開發部可以對正確的牌進行改變-那些擁有可變概念的牌-盡可能的改變,而且我們不用重新準備任何美術圖。不過,在循環的晚期還有一些時間空間給幾張美術圖做修改,這通常用於超未來聯盟的考量。舉例來說,我們可能會發現需要一張近期系列錯過發行,對抗某張牌的備牌,我們可以把一些其他牌從這系列踢掉,並且放進一張為了滿足該目的而設計的牌。最有名的範例就是挖墳人囚籠了,它踢掉了黑影籠罩裡的一張牌,那張牌後來變成了指揮官(2014版)Masterwork of Ingenuity

與編輯/規則的合作

我很想相信自己可靠,而且非常、非常聰明,但我同時無法告訴你們自己有多少次我在測試用牌上寫了「進場」或「直到回合」,或寫了句完全不合理的話。比如說,「從你的牌庫搜尋一個瞬間或巫術,並且放那張牌。若你如此作,將你的牌庫洗牌。」這也是我們需要一隻編輯團隊的理由,他們會收下設計部和開發部為不同產品寫在牌上的文字,並且讓它們變得合理。

同時,和編輯在同一個領域的是規則團隊,他們負責確保我們的牌可以在現有規則下運作,或至少我們可以寫出讓它們運作的規則。舉例來說,當我們製作塞洛斯的時候,神授在技術上是沒辦法在規則下運作的,於是我們稍微改變了靈氣的運作方式,好讓它們可以在指定的生物回應離場時進入戰場。開發部非常想要它,於是他們便確保了其功能可以運作,於此同時,規則團隊則在我們試著做出一些真正的蠢事,或為了成全某張牌而需要對規則做大型改動時予以阻止。

這個互動很多都會經過兩個階段-一個是開發部與編輯/規則部之間的非正式會談,我們試著對想要牌做的事達成共識,另一個則是在正式的會議之中,系列中更複雜的牌會經過長時間的討論,並且確實決定其功能。你們可能知道,在像「目標生物」和「目標你操控的生物」這類東西之間有很大、功能性上的改變。你們可能不知道的是,我們在設定牌的範本過程中有多少小小的不同,同時稍微的改變了功能性,而那些改變都有真正的節奏與理由。舉例來說,我們通常會讓玩家在放兩三張牌到牌庫底時自己決定順序,但如果數量更多(或是一個變數)時,我們會把那些牌以隨機順序放回去。這就要靠規則和範本團隊來確保那樣的規則能持續地被遵照,除非開發部能有一個真的很棒的理由,說明為什麼不應該照那樣的方式走。

和數位部的合作

在過去幾年裡,設計部與開發部在與數位部聯繫以確保他們知道未來將發生的事情上做得好多了,於是我們可以調整卡牌,來讓他們在魔法對決Magic Online上運作得更好。即便我們並不會為了幫助數位部而做出很多對紙牌來說較差的決定,但要是輕微的改動(像只以對手為目標,而不是任意玩家)可以減少點擊的話,我們會試著做到。

有趣的故事:在天神創生送去排字和在地化,準備開始印刷的期間,Magic Online的卡牌系列團隊帶著一個小問題來找我們-命運無常。這張牌是個在許多系列都會出現的「隨機的奇怪紅色稀有牌」。結果是Magic Online並沒有很好的方式來把牌分成三堆-我們之前只有把牌分成兩堆過。那代表為了讓系列順利進入Magic Online,主要的工作就是為了那一張牌重做卡牌被分開成堆的方式。不幸的是,這張牌對我們的意義實在不大-它是那種我們覺得很酷,但並不是系列扛把子的牌。如果我們和數位部的溝通管道更好,我們可能已經對這張牌做出些微調動,來幫助他們減少寫天神創生程式的時間,並且讓資源可以分配到其他地方。

當無色魔法力出現,我們便儘快地通知了Magic Online團隊。結果那麼做是對的,因為無色魔法力需要大幅的更新魔法力系統,好讓它能適當地運作。透過我提到的早期聯繫進步,他們也夠早讓我們知道需要的工作份量,好讓我們可以做出決定來保留這個機制-我們也確實這麼做了。比起在系列開發循環中太晚發現我們的機制已經沒有時間寫程式,活在現在的世界實在是好多了。

和品牌部的合作

作為一個團隊,品牌部的人負責行銷、廣告、產品、網站、以及組織賽事,加上其他東西。

從開發部的觀點來說,尤其當你身為首席開發師的話,和品牌部聯繫系列最重要的部分這件事是很重要的,這樣他們才能更有效率地建構該系列的行銷活動、撰寫像標語這些東西、還有製作廣告牌。從開發部的觀點來說,讓他們知道系列的關鍵銷售重點是很重要的-是龍、三色組合、或是找地地。我們的目標是儘可能的將系列的體驗試著傳遞給品牌部,讓他們有行銷它的能力。

一旦這個系列最後定案,接著我們就會坐下來制定預覽的計畫,這份工作的有趣之處在於儘可能的找出我們可以在內部勝任宣傳工作的牌,並把那些牌給外界那些我們認為可以在宣傳工作上做得最好的人或是媒體。比如說,我喜歡可以讓我說出開發好故事的預覽牌,就像Mark Rosewater也喜歡能讓他說出設計好故事的預覽牌一樣。當檢視外部媒體時,我們會試著找出那些自己認為他們會喜愛、並因此興奮的牌來。比如說,我們總是會為LoadingReadyRun找出一些可以做出有趣影片的傻牌來-他們用Turtle McDurdle自己來預覽曲行塔殼龜可說是其中精華。

除了主要系列的合作以外,我們還會和品牌部一起計畫主題性的附屬產品,像是對戰套牌指揮官,同時也會創造新的產品,像第一個詭局塞洛斯挑戰套牌、還有很多你會在未來幾年看到的新產品。我們也會與他們合作聯繫禁限牌列表的更新,我們也有在許多組織賽事和比賽細節上給予意見的代表人。

需要整體力量

這還只是開發部在製作魔法風雲會系列時會在公司內合作到的部分部門而已,而我所寫的,甚至只有包含了所有關於這些團隊把開發/設計團隊想出來的卡片檔案轉化為你們玩的牌的工作的一部分而已,各位可以稍微花點時間,想一想有多少人在為了製造出那些牌而努力工作。

以上就是本週的內容,下週的最新開發,我將會預覽一張依尼翠闇影的新牌。

謝謝各位

Sam Stoddard (@samstod)

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