重訪部族

Posted in Latest Developments on 2016年 3月 18日

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

從我們開始著手依尼翠闇影開始,就知道既然這個系列將要延續原版依尼翠的「部族」主題,每個部族都將會需要一個王。然而在考慮到這件事時最容易被忽略的,就是依尼翠黑影籠罩間的分離。

誠然,依尼翠中有一些部族的主題,但在黑影籠罩中卻有更多。我個人相信當在黑影籠罩裡有那麼多強力且功能又很像的部族牌時,整個限制賽環境會變得比較不好玩。在那些部族感覺跟依尼翠裡的非常不一樣的同時,有些東西卻在移轉到黑影籠罩的過程中迷失了。

在我看來,黑影籠罩裡部族的問題並非因為數量,而是純粹的力量。非普通牌的部族王是你可以開到最強-甚至有些超過-的非普通牌。如果你開到其中一張王且又有很多其他相同部族的牌,你基本上就會在抽到王的時候獲得勝利。這剝奪了很多在三包依尼翠限制賽裡面的眉角,卻補上了一個「我贏了」的按鈕。

在這個系列僅有的40張非普通牌裡,就有四張是部族王。這代表即使只有一包黑影籠罩,每次輪抽中也會出現2.4張。他們通常會被一個有部族套牌的玩家挑走-或是直接促使開到他的玩家選擇那個部族。

主要的問題在於這些牌都鼓勵了同一類套牌-施放很多相同部族的生物,接著施放部族王,然後一次攻擊造成很多傷害,而這並不是我們所樂見的。我的意思是,當然不是說不能這樣做,大家也都這樣做,但這並非是一個我認為應該如此發展的有趣的方式。

我的曾祖父母同時也曾經只把Lord of AtlantisMerfolk of the Pearl Trident配在一起,而他們這樣就已經很滿意了。

在輸掉遊戲的時候,由於進行方式十分相似,你很難去分辨到底是因為戰墓隊長還是卓茲克隊長。在我看來,不要讓每個部族都有相同的遊戲方式很重要的。或許用人類組出一副有侵略性的強攻套牌沒什麼問題,但如果吸血鬼跟狼人也是相同的類型,所有的套牌就會混在一起。這也代表為每個部族所製作的個別生物都會需要擁有相同的曲線,也同樣會在碰到相同策略時變弱。

回想依尼翠,表現好的有偽Sliths(代表當他們對一個玩家造成傷害時會獲得+1/+1的指示物)的吸血鬼、可以自我磨牌的殭屍、而狼人……有自己的轉化機制。這些都很不錯。人類有武具的副主題(但除了惡名昭彰的無形伏擊客-屠夫切肉刀的組合技之外應該都被忘記了)而精靈最後成為了藍白飛兵套牌的元件。在設計依尼翠闇影時,我們試圖給每個部族一個獨特的主題。人類依然保有侵略性,殭屍依然擁有一個墳墓場的機制(雖然有點不同),吸血鬼現在有了瘋魔,精靈有閃動,而狼人……依然是那個你知道且喜歡的狼人,但這次我們試圖確保他們有更多的瞬間可以搭配使用。

依尼翠闇影進到開發階段時,最大的問題就是當尋找部族非機制上的面向時,該以什麼為目標:我們該專注多少在類別,又該專注多少在機制的面向上?如果這是在洛溫,除非那張牌非常的強,否則你將會被強迫不去從部族以外挑生物來配合你的策略。我們希望初階的玩家可以只選擇單一部族的生物並獲得勝利,但也可以讓有經驗的玩家在輪抽和構築套牌時有更多可做的有趣決定。

最後,我們帶著緊張的心情來到一個在依尼翠黑影籠罩之間的地方,每個部族都有兩張沒有那麼強的普通部族獎勵牌,和一些較強的非普通跟稀有的部族獎勵牌。這樣做的目標是讓玩家的輪抽可以選擇部族套牌,但又不會讓每副鄰色的組合都是部族或什麼都不是。你或許最後會有一個非常專注在吸血鬼類別上的紅黑套牌,所選擇的牌都是繞著這個主題,或一副非常專注在獲取瘋魔機制優勢上的套牌,其中包括或跟幾隻吸血鬼搭配良好。你可以兩者兼備,或兩者皆不顧只專注在一副有很多去除咒語的套牌上。真的,這一切都取決於你的決定。

讓部族在構築賽裡有用

當然,讓這些牌在限制賽裡有效是一回事,構築賽又是另外一回事。在大部份依尼翠裡的部族套牌在構築賽裡碰上太古泰坦的加速狼套牌-和掘密師-的表現都相形失色下,其他的套牌依然存在。人類、精靈、吸血鬼和殭屍都有清楚的自己部族的套牌,且就算不在專業賽也在店家級的比賽中獲得了成功。這樣的成功是我們希望在依尼翠闇影裡所複製的。

依尼翠闇影在開發小組裡反覆進行開發之際,我其中的一個工作就是在前期開始製作在構築賽裡會有趣的稀有牌。理想中的目標是測試新機制並確保當我們最後把這些牌推向構築賽時,它們需要哪種變化才會依然有趣

過去很多的機制,像暗碼,都在限制賽裡很有趣,但當試圖把他推向構築賽時的表現卻令人失望,所以最後我們並沒有如此做。我們希望依尼翠環境裡面所有的部族都會有有趣的玩法。舉例來說如果殭屍全部都像墓場匍屍那樣的話,對局應該就不會很有趣。同時,殭屍從墳墓場裡面吃生物的機制在限制賽中表現良好,但卻連構築賽的邊都摸不上。在理想的世界裡,我們可以列出部族在限制賽裡做了什麼,並在構築賽裡也找到同樣的方式。我們不認為我們在依尼翠闇影裡面百分之百達成了我們的目標,但也很接近了-或至少在環境末期會是如此。這或許劇透了,但異月傳奇裡將有更多適合你套牌的人類、吸血鬼、狼人、殭屍和精靈。

那個時候,檔案裡有一系列的部族王。第一版的他們看起來像之前提到在黑影籠罩裡面的循環,給所有由你操控該類別的生物獲得+1/+1跟一些其他的紅利。我並不是非常喜歡這個設定,因為這樣並不讓我覺得對局好玩或有趣。他們為了限制賽的遊戲測試目標努力了很長時間,但隨著完成日期越來越接近,我做了一些建議來把它改成我覺得會好玩的東西。當檢視原始的依尼翠環境時,一個不一樣類型的王給了我靈感:

我喜歡教區鬥士的原因在於他並非是一個真正的王,但有著部族的紅利。教區鬥士最大的缺點在於他搖擺在標準賽中最好的 (一回叫下一回再下鬥士或集合鎮民)跟最差的(當你在後期抽到時)一費生物之間。但這依然給了這個方向很多的希望。

我丟給設計團隊的設計是五個不同的部族王的稀有牌,彼此間的功能都有所不同,卻又可支援每個部族所想要的套牌的樣子。這代表如果跟部族相性不同,他們不需要全部都提供+1/+1。話雖如此,其中一隻的功能確實是這樣,讓我向大家介紹-莎利雅的副官。

莎利雅的副官在一副侵略型的部族套牌裡絕對是最強的,這也是人類應該要在標準賽中扮演的角色。好的地方在於當他進戰場時會給其他人類+1/+1的指示物,而使其在遊戲後期抽到就算沒有更好至少也不會更差;而在前期進場的話,他最後會因為小清道夫們而變得越來越大,甚至快到衰萎也無法殺掉。衰萎或許可以拿下你其他的生物們,但副官會活下來。這跟其他的部族王感覺有很大的不同,這你將會隨著依尼翠闇影的預覽而瞭解到更多。

這是本週的內容。下週我將會帶著完整的依尼翠闇影 牌圖集,按我的方式來談談如何我們是如何把闇影做成一個墳墓場的系列。

下次見,

Sam (@samstod)

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