M檔案:依尼翠闇影第二部

Posted in Latest Developments on 2016年 4月 15日

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

又到了再一次重返M檔案的時間了!如果你是這個專欄的忠實讀者,你會知道多重宇宙是我們的基底,我們藉此來追蹤那些已經付印的魔法風雲會的牌,在設計初期到付印之際之間所發生的點點滴滴。身為一個設計者或是開發者,我們所要進行的其中一個工作就是不定期地檢視多重宇宙裡面的牌並留下評論。一年過後再重回這份檔案可以提供設計及發展步驟一些想法(當然還有一些笑聲)。這些你都將在這篇文章中看到。

如果你想要把名字跟臉對上,點擊下面來複習我們的評論者們:

點擊顯示

DH—David Humpherys,闇影首席開發者

MAGO—Mark Gottlieb,闇影首席設計師

TJA—Tim Aten,闇影領導編輯

AF—Aaron Forsythe,大魔王

SPS—Sam Stoddard,是我!

EEFEthan Fleisher,設計師

BrH—Bryan Hawley,開發師

EVL—Erik Lauer,總開發師

YS—Yoni Skolnik,開發師

DOH—Dan Helland,管理者

DB—Doug Beyer,故事擔當

ID—Ian Duke,開發師

KEN—Ken Nagle,設計師

TABAK—Matt Tabak,規則經理

MJJ—Mons Johnson,決鬥大師開發師

接著讓我們來看牌吧:

葬火獵犬

DH 2/13/2015: 類似永久物的靈技。適合紅藍套牌。給他直接的踐踏。

TJA 4/20/2015: 這如果四費(有合理的攻防值)會不會太強?我有點想把這張或狼人移出可怕的五費區。

DH 5/28/2015: 我會想想看,但不確定要把哪張四費的牌移上去(白板生物讓這變得困難,除非另一張牌變成白板否則無法輕易移動它)。讓這張是3紅3/3踐踏嗎?

TJA 6/2/2015: 我會選3/2、2/3或甚至2/2。目的是讓他進入一副你可以輕易在下回合重置並灌兩次的套牌。

DH 6/3/2015: 減一點魔法力和兩點攻擊力。

想讓咒語成為依尼翠闇影裡紅藍套牌原型重點的話,代表要找到可以讓它運作的又新又有趣的牌。如果放在五費的位置,葬火獵犬會更大,而且只要更少的巫術或瞬間就可以把它變成怪物,但這並不會讓套牌變得更好。把它移往曲線裡較低的位置會讓他在一般套牌裡變弱,但在適合的套牌裡變得更強。

火爆

DH 3/4/2015: 不要再來重印牌了。

DB 3/10/2015: 之前的名字「不是火爆 」。

TJA 7/17/2015: 之前是1紅,瘋魔紅的電震。把它變成火爆吧。如果最後就是這樣,那名字也跟著改動(當然,除非你希望玩家可以使用八張。)

這張牌一直從檔案裡被移進移出,因為我們並不確定是否真的要在這裡放入很多瘋魔的強牌。總之,在賽制失去閃電煉擊後代表這就是所需要的牌張類型。我個人會比較想要更多這類的牌而非像閃電煉擊這類較不一般的燒牌,但未來必定會有這兩者的混合。

貪婪覓血客

DH 3/4/2015: 想要在Aquamoeba或野雜種狗的位置試一些東西,現在先試試看這個。我們還可以在紅色裡放-N/+N的東西嗎?會想放在這邊嗎?如果可以的話不想做攻防值的互換。

TABAK 6/24/2015: 這樣有可能把整手手牌都丟在他身上然後什麼都沒有,酷?

DH 7/1/2015: 酷。

最後跟Aquamoeba相似是一個巧合,在賽制裡有像Arrogant Wurm類型的牌存在的情況下,我們知道得要一些讓瘋魔作用的東西。

村莊信使

DH 12/11/2014: 現在有敏捷。

SPS 4/10/2015: 這感覺起來沒什麼作用。如果他在標準賽裡表現好我可以理解,但它讀起來感覺不強。

DH 4/10/2015: 背面(或這一面)有更小一點的嗎?

DH 4/10/2015: 加上威嚇。

這一開始是從1/1敏捷變成2/2敏捷,但那個敏捷很怪;如果失去敏捷,他依然很怪。威嚇讓整體的感覺好多了。

皮膚入侵

DH 11/13/2014: 我喜歡這個設計,或許可以施放費用多一點而生物再大一點。現在這樣感覺什麼都沒做,所以如果是這個樣子的話我不會使用它。

BrH 1/5/2015: 我很喜歡這張牌現在的數值。由於很少會派上用場且跟他正常的用法不太一致(強迫攻擊或阻擋),我不喜歡背面的敏捷。

DH 2/19/2015: 改為讓你可以結附在自己的東西上。移除背面的敏捷。

TJA 4/29/2015: 這張牌是不是也需要可以反仿生妖的延遲性觸發式異能?

DH 6/12/2015: 不知道。我很願意認真再看一次複製跟雙面牌轉化回場部分的規則。

由於它講述了我們想要的故事,這張牌在設計的前期就已經出現,但他卻不夠強。這樣玩家會喜歡牌的故事,卻不會在限制賽中使用。最後我們決定不再做新的東西,而是修改設計來尋找一些可以被使用的東西。

艾維欣的裁決

故事-關鍵事件#4,艾維欣攻擊(並擊敗了)傑斯跟多美代。

DH 1/23/2015: 改為弧狀閃電的變形,因為我們已經把對所有打三點的移到艾維欣那裡去了。1紅紅很容易會被使用的太積極。

DH 5/28/2015: 「死去時放逐」的文字適合這裡嗎?還是/或者他值得這些文字?

TJA 6/2/2015: 除非這張牌的其他部分改變否則不會適合這裡。

MJJ 6/11/2015: 我從未見過任何人用瘋魔使用這張牌。瘋魔可以是X紅嗎?

ID 6/30/2015: 在同一個系列裡有兩張稀有的Blaze變形好像有點奇怪(我知道這裡弧狀閃電的模式會更常被使用)。

TJA 7/17/2015: 之前是1紅紅有X紅紅的瘋魔的弧狀閃電 ,現在是雙矢擊

讓這張牌避開火爆是很重要的,但這個的瘋魔也很有趣。弧狀閃電的一個缺點在於,除非你有免費的出口,你很難會在瘋魔上獲得一個更強的版本,而那在遊戲中已經太遲了。

伐肯納暴食客

DH 1/19/2015: 改成棄牌可以瘋魔自己。2/2 -> 3/2

DH 4/20/2015: 2紅 -> 1紅。3/2 -> 2/2。

DH 5/13/2015: 改成瘋魔紅,如果這樣太強的話讓我知道。

DH 5/14/2105: 它可以是紅叫2/1,沒有瘋魔但讓其他人獲得瘋魔的異能嗎?會太強嗎?讓我們來試試看。

在著手吸血鬼套牌的時候,我們發現有很多方式來起動瘋魔,但卻沒有足夠的回饋¬—以及數值精實的吸血鬼。我們改變了暴食客的設計來解決這些問題。

禍害狼

BrH 1/14/2015: 這張牌的基本用法是一個有先攻跟連擊的生物讓我有點困惑。連擊可以取代先攻嗎?

DH 1/14/2015: 假設這不只是一個規則或樣板的問題。

AF 6/17/2015: 如果只有躁狂+2/+0會比較好嗎?

TJA 6/29/2015: 一定會,除非是想用紅色灌大的咒語來一發大的。

在我認為,從連擊變成+2/+0會讓這張牌變得沒那麼酷。雖然實際上+2/+0在大部份的狀況中比較強,卻沒辦法保留跟泰坦之力那類牌之間那種很酷的互動,所以我想讓他變成一張更好的稀有牌。

金夜懲惡使

DH 9/16/2014: 這看起來好乾淨,我懷疑他會是一張秘稀牌。

KEN 10/30/2014: 值得敬禮!

EVL 11/20/2014: 我想以秘稀來說這張牌是合理的,有點像Abyssal Persecutor。但是否懲惡使或惡魔有一張需要離開?

DH 3/24/2015: 把「你所操控的永久物」改為「這張牌的名字」。

SPS 4/10/2015: 我很喜歡這張牌。

DH 5/13/2015: 加上敏捷,攻擊力減一。

另一張因為本身秘稀的稀有度而需要花時間去調整的牌,但我相信就是因為這樣他才可以有很獨特的文字敘述。把它自身做的比較大卻又不會成為其他隊友的惡夢也很有幫助。

苔墓腐菌

DH 11/13/2014: 或許應該是0/4。

YS 1/7/2015: 每朵玫瑰都有吃人的慾望…

YS 3/12/2015: 我之前的參考資料並不適用現在的創意。太可惜了……

EEF 3/17/2015: 我感覺這張牌在很合適的位置。不用費很大功夫就可以把0/4 -> Southern Elephant是一個很顯著的回報。

這是一張在檔案裡面的牌,開發小組修飾後,並花了一些時間來展示躁狂是一個很酷的機制。

蛛網看守

EEF 11/13/2014: 這只有百臂巨人的百分之八有趣,不過得以讓那些衍生生物受控制看起來還是不錯的。

DH 4/9/2015: 這是不是應該只要多阻擋一隻就好了?沒看牌的話就有可能全家上被多擋一隻而沒打死。玩家會有多喜歡這裡的笑話?

TJA 4/16/2015: 我沒有很喜歡這個笑話,但我喜歡這個(本質上)可以阻擋所有東西的異能……雖然或許類似這樣的東西該是非普通牌。

AF 6/17/2015: 我喜歡。

這裡的笑話是每有一隻手臂就可以多阻擋一個生物。可以多阻擋七個生物很可愛,但問題在於他是否值得。以結果來說,確實有很多場遊戲是有超過八個以上的攻擊者的,所以我們把他留下;另外為了這個笑話也挺值得的。

勇迎未知

DH 3/20/2015: 多加了一隻手臂。

DH 4/24/2015: 把手臂砍了。依線索的數量調整。

考慮到蛛網看守已經做了這件事,有一個額外的阻擋者感覺沒有必要。改成線索的版本對限制賽比較好,也給環境多加了一點獨特性。

護教軍老兵

DH 3/17/2015: 新設計。

SPS 4/10/2015: 我真的很喜歡這張牌。

TJA 4/20/2015: 因為人類通常都滿小的,這個異能要五點魔法力感覺有點弱。四點值得一試嗎?

DH 4/21/2015: 當然,我們可以試試四點。

DH 6/11/2015: 調低一點魔法力。失去踐踏跟降低一點防禦力。

YS 6/15/2015: 巨身咒,我想你了。

我們都是,Yoni。

墓地鼴鼠

DH 4/2/2015: 新的設計。

DH 4/24/2015: 設計改變。

DH 4/28/2015: 基於最近一次遊戲測試的反饋所做的改變。另一個反饋是在有一定數量的線索時獲得N點生命。

我們試過把這張牌加上依線索數量的紅利「在你的維持步驟,你每操控一個線索就獲得一點生命」,但這會把線索變成讓你不想使用的東西的同時,盤面上有兩個以上的線索也會讓你難以被擊敗。現在這個版本會給你紅利,但依然希望你可以使用你的線索。

納特丘隱者 / 納特丘獨狼

DH 3/31/2015: 試圖讓你讓過回合時保障安全的新設計。

DH 3/31/2015: 相同的異能,及跟正面相比的新數值。

DH 4/7/2015: 如果再升級的話應該要抽兩張,雖然玩家很有可能會沒看牌或忘記。

TJA 4/22/2015: 或許「在每個回合結束步驟開始時,如果任一對手在這回合施放了兩個或更多咒語,抽兩張牌。」

AF 6/17/2015: 正反兩面都有同一條文字敘述感覺有點怪。我一直在尋找一些細微的差異。

DH 6/22/2015: 同意這有點奇怪。因為狼人本身機制的關係,面與面之間需要少一點的改變。會再想想看。不是很想要讓背面變得更糟,或許可以抽兩張牌?可以試試。我猜玩家需要確實讀牌。

在製作狼人的時候,我們希望做一些可以激勵你讓過回合並期待他們翻面的遊戲節奏。隱者很不錯,如果你的對手阻止你轉化,你就可以抽一張牌。他原本在背面會失去異能,這感覺很糟,所以我們兩面都放上了,但又因為兩個異能都相同而讓人困惑。改成最終版本令人滿意多了。

羊屯崇詳師

DH 3/27/2015: EVL,新的設計。

DH 3/27/2015: 有可能是「除非你操控另一個力量大於或等於四的生物」嗎?現在這樣可以刻意把它變大以進行攻擊。

SPS 4/10/2015: 我喜歡他可以被變大並進行攻擊。

或許可以在被變大後進行攻擊不太符合故事內容,但確實會讓牌在遊戲中變得更有趣¬—你可以施放嚎群復生或給他一個武具。

二度收穫

DH 2/19/2015: 填位置的新牌。

DH 6/3/2015: 看看是否也可以複製非生物的衍生物。這感覺更適合複製線索,因為綠色並非一個會放衍生生物的主要顏色。

AF 6/17/2015: 我一開始錯過了線索的互動。這張牌現在感覺更有關聯了。

DH 6/22/2015: 這之前只以生物為目標,現在為了這個(線索的)理由改為全部的衍生物。

這張牌原本的樣子適合當指揮官裡一張很酷的牌,但這系列並不是它最好的落腳處。改成可以複製線索在調整它上幫了很大的忙,使得它和在其他系列裡完全不同。

噬人蛙怪

KEN 8/14/2014: 犧牲地比犧牲生物更不吸引人,先擱置在草稿裡。

MAGO 8/26/2014: 加上Exploration

DH 1/19/2015: 為了EVL加上死觸。

DH 3/11/2015: 一或多張地。6/6 -> 5/5 來減輕重量。

YS 5/7/2015: 這張跟2綠的結界有不同的觸發條件讓我有點困擾,我希望可以一起使用它們。不希望結界在多張時的效應呈指數分配,所以或許代表要改動噬人蛙怪

DH 5/27/2015: 其他人對於這張牌跟結界的對比還有其他的想法嗎?

TJA 6/12/2015: 這是限制賽裡令人不悅的地方。操控者有那麼多需要注意的高難度動作,而對手基本上不可能獲勝。這張牌有可能被升為秘稀嗎?

DH 6/12/2015: 升級為秘稀。

TJA 7/17/2015: 5/5 -> 6/6

雖然他一開始被設定為是一隻要餵生物的怪物,我們發現他並不夠獨特,也對躁狂並沒有幫助。加上我們開始專注在限制賽裡的黑綠套牌磨地牌的部分,而一旦可以讓你不會被地鎖死,這個版本將會更有趣。

珍奇拼合怪

DH 5/13/2015: 同時考慮看看「每當一個殭屍從你的墳墓場進到戰場時,在你的下個回合結束步驟開始時,把這張牌從你的墳墓場並橫置。」這樣的文字。

TJA 5/14/2015: 這感覺有點狹隘,或許會誤導(1黑2/2從墳墓場中把自己放逐來做殭屍而其他類似的牌不算之類的)。雖然在意棄牌感覺有點吸血鬼的感覺。

DH 5/15/2015: 用上面的方式試試,也找找看亡霧迅猛龍

AF 6/17/2015: 這個延遲性的觸發式效應會造成實行上的困難嗎?

DH 6/17/2015: 或許會,我討厭延遲性的觸發式效應,或許第一次可以在這裡試試。現在把它放在這裡吧。希望我們不需要把這些用「每當」做開頭。樣板或許不值得放在這裡,但我的樣板可能也不精確。

TJA 6/25/2015: 現在的文字顯然不適用。回到延遲式觸發。

DH 6/29/2015: 找找看復生劊子手可以跟這一同作用的規則。假設這張是檢查一個墳墓場而非只是你的墳墓場,同樣的反亡霧迅猛龍

TJA 7/2/2015: 我相信規則的解決辦法已經出局了,所以我要加上一些額外的文字。在一個生物從你的墳墓場施放的狀況下,這個觸發應該是在施放還是實際進到戰場時觸發?(現在先用實際進戰場的版本)

喔,除了讓這張牌要可以運作還要避免跟空殼螳人一起所產生的無限迴圈。

柳條巫婆

DH 9/16: 這感覺挺容易幫忙達到躁狂的條件的。

在中間順位拿到容易死去的神器生物是達到躁狂條件的一個方式,這讓依尼翠闇影感覺新鮮。

墓碑魔像

DH 12/19/2014: 想要為了那些討厭磨牌爆的自我磨牌的粉絲做一個防止磨牌爆的機制,但又可以致勝來避免一直循環的小把戲。

DH 1/8/2015: 在曲線裡往上調以符合非普通神器的曲線。

DH 5/13/2015: 喜歡這個概念(跟這張牌)。

David Humpherys因為其很耗時間的控制型打牌方式而聞名。雖然他要擔心的不只是時間到而已-他總是在我們在系列裡給他自己磨牌套牌時磨牌爆。所以以結果來說,通常至少會有給Dave的一張牌來讓他不會磨爆自己的牌庫。

放大鏡

DOH 3/5/2015: 喜歡這張牌。魔法力石加上巨著的設計已經過時了。加上強尼的視角,挺不錯!

DH 3/13/2015: 線索的異能加一點魔法力,跟其他牌一樣減一點線索異能的費用。

TJA 4/20/2015: 我們之前有提過它,但「支付魔法力來支付魔法力來抽牌」有點奇怪。「分期計劃」是否感覺足夠無縫?

DH 4/21/2015: 不會那麼想要用魔法力來獲得線索,但我們在某些地方會需要它。會考慮用其他費用例如橫置一個生物、犧牲一個生物之類的嗎?看怎麼樣的概念比較適合。

製作一個先有故事再有設計的系列最有趣的地方就是製作這類的牌—一個好的故事跟可以使用的牌。這在構築賽中不是一張王牌,但或許足以讓他在某些控制套牌裡佔有一或兩張的位置。

西行谷修道院

DH 1/19/2015: (我希望)他的文字更像起源的鵬洛客。不然會因為橫置的狀態、敏捷等感到困惑。

DH 4/7/2015: 把轉化部分的文字改為TJA建議的那樣。

DH 5/4/2015: 強化增加最後一個異能,削弱第二個。

DH 5/28/2015: 把最後一個異能改為「5,橫置」來符合大多一般的樣板,666的隱喻就算了吧。

TJA 7/13/2015: 把重置改到背面去。

TJA 8/6/2015: 超未來聯盟測試過後,六點犧牲 -> 五點犧牲。

瀆神之子歐魔達

故事-這是所有狂信者所得以勝任的…

DH 11/11/2014: 如果我們只做一張雙面牌的地牌,他很一般是很合理的,但我感覺我們最近在這些上做了太多「放1/1衍生生物」的東西,希望這張牌可以走另一個方向。

MAGO 12/2/2014: 重新設計了背面,新的故事。

DH 12/4/2014: 哇,這完全不一樣且挺有趣的。

DH 1/19/2015: 減一點起動費用。

DH 1/19/2015: 這面變簡單了!

DB 2/5/2015: 把傳奇拿掉。

SPS 2/9/2015: 我會更想要他有敏捷。這費用看起來比只讓我攻擊還要更高!

DH 3/2/2015: 或許再多一點東西,讓它不那麼像衍生生物。

DH 3/4/2015: 現在有敏捷,正面跟背面的數字需要做點調整。

DB 4/1/2015: 根據概念在背面加上傳奇。

TJA 7/13/2015: 把重置放到這裡來。希望重置異能擺放的位置感覺不像是被「藏起來」。

在我們探索要為雙面牌做些新東西的時候,一張地牌清楚地成我們的第一選擇¬-但它會做什麼?我們從幾個不同的想法開始,但最喜歡的是一個會召喚惡魔的廢棄教堂。這張牌原本的樣子很有味道,但卻不是非常強;透過改變費用並移除需要支付大量生命的部分,最後我們得到了一張希望對構築賽是很有趣的東西。


這是本週的內容。下週我將要來談談超未來聯盟跟一些跟聯盟有關常被問到的問題。

直到下次,

Sam (@samstod)

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