波拉斯弧,第一部

Posted in Making Magic on 2019年 10月 28日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

通常在談到魔法風雲會設計的時候,我的觀點都是從創造單一系列出發的。今天的文章帶大家來到幕後,不再是展示我們所創造的單一系列,而是更大的藍圖—今天講的就是波拉斯弧(也就是最近以波拉斯為主角故事那三年的系列—從卡拉德許火花之戰)。我選擇波拉斯弧有幾個原因。其一,我們會在一次開會中決定全部的時空和系列,所以可以帶你們一步步來看看我們是如何思考系列彼此間的互動;其二,由於火花之戰在今年上半年上市,這讓我得以在它們公開後聊聊其中的一些部分;其三,這中間發生了一些有趣的改變,讓這篇文章更添風味。

Bolas Arts from Kaladesh

計畫之日

這個故事是從 R&D 同仁幾年前的一次外出會議開始的,我們的計畫是把一個三年的故事弧設定在六個時空上。別忘了,當時我們使用的是每年會有兩大兩小系列的模式,兩個環境分別會包含一個較大的系列和一個搭配的小系列。在這場會議之前,我們製作了預期會是兩年故事的故事弧,在贊迪卡上成立守護者,接著是依尼翠上的冒險,全部都和奧札奇有所互動(魔法風雲會:起源再戰贊迪卡守護者誓約依尼翠闇影異月傳奇)。當我們從大—小—大—核心系列的模型轉往大—小—大—小的模型之時,這個故事被濃縮為剩下一年的長度。

Doug Beyer 花了一些時間進行下一個故事弧,以波拉斯作為守護者的對手,並在整體感覺的設定上更偏向冒險。他給這個故事弧取了一個把手的代號(作為向二十世紀初期黑色喜劇系列中經典反派的翹鬍子致敬。由於系列的天性和順序將會需要很多故事的細節,Doug 創造了粗略的大綱,其中包含的故事裡的幾個重點。以我記得的部分來說,守護者發現波拉斯有所圖謀而前去阻止,卻因為過於輕敵而被波拉斯擊敗。這在在都引導到最後一場史詩級的戰役,當守護者得以集結所有大多已知的鵬洛客後擊敗波拉斯。

Doug 的想法是製作一個比我們一直以來所做更大的故事弧(從晴空號傳說後就沒做過了)。這將會重新把尼可波拉斯介紹為一個反派,並讓我們近距離展示他有多危險—而非讓他如以往一般只躲在幕後。Doug 也喜歡以一個重大事件結束的想法,感覺那將會很壯觀。然而所有的細節都未定,好配合我們使用的系列和時空。

Aaron Forsythe 主持了那場會議,他的目標是六個環境中的一半將會是回歸時空,而另一半將是新世界。他同樣想確保我們所選的每個世界獨立來看都是令人興奮的。是的,它們需要與更大的故事線緊密配合,但更重要的是,那得要是我們認為玩家會喜歡的東西。Aaron 希望每個系列都分別有一個創意及機制上的巧思,而後者主要將會由我決定。

這是 Aaron 想要會議進行的方式。我們將先討論回歸並列出一個所有可能選項的列表,接著進行評分。然後再討論所有新世界並提出所有可能的選項並評分。在分別有了兩個列表後,我們將會看到可以怎麼搭配。

會議的目標是選擇我們有信心的六個環境。在完成這件事之後,我們會為每個環境上做些準備(不管是創意上或機制上)然後最終提報給管理層來獲得整個計畫的許可。

Dominaria / Ravinca

回歸時空

我們從回歸開始,因為那是全部工作中比較簡單的那一半。以下是我們有的選擇,依照它們第一次出現的時間排列:

多明納里亞—我們已經超過十年沒有回到多明納里亞了。我曾提過由於早期魔法風雲會在多明納里亞待了很長一段時間,有經驗的玩家很常會問我們何時會回去。創意團隊解釋了回歸所面臨到最大的挑戰將是多明納里亞曾以很多不同樣貌出現過;它曾是冰天雪地、叢林秘境、變異時空,以及後啟示錄的世界。近代魔法風雲會時空都僅有單一的特性,捕捉了多明納里亞的本質卻又把它和近代的時空擺在一起將會很微妙。機制上的顧慮在於雖然我們曾有十年的時光可以借鏡,那些都屬於早期的魔法風雲會,這也代表好東西我們都已經重複使用過,而剩下來的則沒有那麼優秀。就像創意團隊一般,在機制上試圖捕捉世界的感覺將會很困難,因為玩家並沒有多明納里亞視為單獨一個東西。然而我們都了解到如果回歸在有經驗玩家的社群裡會有多大的迴響.所以這值得我們去找出方法。

拉比亞—這是由 Richard Garfield 所創造受阿拉伯及波斯啟發的頂底設計時空,但當時並沒有構築世界的概念,Richard 也大多使用原始的素材作為直接的啟發。或許有一天我們會受到素材啟發會創造屬於自己的頂底世界,也或許會把它稱為拉比亞,但那將稱不上是回歸—因為並沒有太多創意或機制的東西可以建構,讓這在在都感覺更像是一個新時空而非回歸。

烏爾格羅薩—這是家鄉的時空。除了少數死忠的老玩家外,我們並沒有太常被問到回歸這個世界的問題。這個世界在創意上是一堆玩家所喜歡的內容:限量版:第一版撒拉天使辛格氏吸血鬼夏濃族牛頭怪等等所啟發的大雜燴。在我看來,這個系列也是遊戲歷史上所設計最糟的系列。回歸並沒有太多東西可用。

瑞斯—這是暴風雨裡的時空。在晴空號傳說當中,它在非瑞克西亞的侵略當中與多明納里亞有所重疊。這代表任何我們想要在瑞斯中出現的東西都可以放在多明納里亞的系列當中。

瑪凱迪亞—這是瑪凱迪亞裡的世界。在所有威世智所製作的時空當中(所以我沒有把拉比亞列入),這是詢問度最低的一個。這是一個帶有城市元素的商業時空,沒有任何十分突出的元素,我也不確定在創意和機制上有什麼可以建構的地方。

秘羅地—我們已經在秘羅地創痕環境中回歸過,而在這場會議的時間點上那還不是很久以前的事情。同時,秘羅地已變成了非瑞克西亞,和非瑞克西亞人間的關係盤根錯節,但那並非我們想要在波拉斯弧當中出現的東西。

神河—這是受到日本神話所啟發的時空,也是另一個常被有經驗的玩家所問起的時空,神河群英錄環境的銷量極差,所得到的反饋已是從我們開始做市場調查以來最糟糕的。回歸的想法很難通過高層那一關。

拉尼卡—這是魔法風雲會當中最受歡迎的時空之一,一個有著十個公會的雙色色組時空。我們已經在再訪拉尼卡環境中回歸過一次,而那還不是很久以前的事,如果要回去就得是在故事的尾聲。如我們之後會看到的一般,Doug 的故事線著眼於把拉尼卡放在結局的設定上。

洛溫/闇影荒原—這是建立在凱爾特族神話上的時空,世界會在光明與黑暗的兩個狀態間變換。如同神河一般它有一小群死忠的支持者,但環境本身的表現並不是太好,而在市場調查玩家對於世界想法的評分上也僅次於神河倒數第二低。這將會是另外一個不容易讓高層同意的世界。

阿拉若—這是由五個斷片所構成的世界,一個有著三色主題,每個都代表了顏色輪上三個相鄰顏色的色組系列。在創意上,我們曾做過過去常在時空上所做的東西,也就是在環境後期推翻所有的核心前提;五個斷片開始融合。那將會需要一些創意上的工夫來讓時空回到那個很酷的部分,但我們認為那是可行的。在機制上,五個斷片分別有一個清楚的特性。挑戰將會是找到方式來讓重疊的顏色在協同性上能共同運作,而那是原始阿拉若斷片環境中並沒有很妥善執行的地方。從機制上的觀點來看,三色系列有些挑戰,但在剛完成韃契可汗環境的當下,我們很了解哪些是我們要解決的問題。

贊迪卡—我們前一年才剛在再戰贊迪卡環境中回歸。

依尼翠—我們前一年才剛在依尼翠闇影環境中回歸。

塞洛斯—這是由希臘神話所啟發的時空。在會議發生的時間點上,那還是不久以前的事。

韃契—這是由亞洲不同部分所啟發的軍閥時空,韃契可汗環境在會議的時間也才剛發生不久,所以回歸還太快了。

接著來到了評分的時間。首先,我們移出了在三年的時間帶中回歸還太快的系列。那移除了贊迪卡、依尼翠、塞洛斯和韃契。我們也同樣移除了新非瑞克西亞,因為那與非瑞克西亞人的連結過於密切,而我們不希望他們出現在這個故事中。瑞斯作為個別時空被移除因為它現在是多明納里亞的一部分。以下是剩下環境我們評分的結果(如果我記得沒錯的話):

  • 拉尼卡(但只能放在第三年)
  • 多明納里亞
  • 阿拉若

  • 洛溫/闇影荒原
  • 神河

  • 烏爾格羅薩
  • 瑪凱迪亞
  • 拉比亞

基於故事上的需要,拉尼卡在清單上位居首位。我稍後將會再來談這個部分,但我們有意識到拉尼卡可能需要在最終章出現。多明納里亞是列表上的第二名,我們很喜歡回歸的想法,但也很清楚這在執行上將為我們迎來挑戰。阿拉若排行第三,因為我們感覺回歸將會讓玩家感到興奮,但也了解到在創意上和機制上要處理好上次回歸所帶來的問題需要很大的工夫。再來是洛溫/闇影荒原和神河,但這兩個都和前三個選項間有不小的差距。這些是受到少數—但有豐富經驗的—玩家所喜愛的時空,我們得要在不犯下與第一次登場同樣錯誤的同時,妥善利用當中很酷的部分—要得到許可將是一個不小的挑戰。烏爾格羅薩、瑪凱迪亞和拉比亞在沒有太多支持者的情況下敬陪末座。

Kaladesh, Ixalan, Amonkhet

全新時空

在會議的這個部分裡,我們談論了很多關於新時空的想法。首先創意團隊提出了他們想到的辦法。在敲定的這場會議後,創意團隊便要求所有的成員創造至少一個新時空的想法。他們接著談論了所有的想法,並在會議上提出了前幾名的選項。再來,我提報了所有玩家社群一直在要求的時空。我通常會在社群媒體上問我的追蹤者問題,其中一個問題就是他們想看到哪些新時空。我搜集了那些資料並在會議上和我過去幾年所搜集玩家閒談間的資料一併提交。最後,我提到了一些對於時空我有在機制上的想法。其中一些與現存的提案連結,但還有一些機制尚未找到適合它的地方。

在這裡討論這個部分會有一些微妙,因為其中一些未能中選的想法將可能在未來出現。舉例來說,這是許多我曾低調地提出童話故事世界地方的其中之一。我將會告訴你們三個在清單上名列前茅的設定。而在講到下一批所選擇的時空時,我就可以告訴你們其中有哪些是來是於這場會議的。

卡拉德許

魔法風雲會:起源裡,我們決定造訪五個初期守護者成員的家鄉時空,當時只有妮莎的家鄉時空贊迪卡是為人所知。創意團隊花了很多時間去找出其他四個。他們決定莉蓮娜來自多明納里亞而基定則來自塞洛斯。(後者是我們之後在尼茲之旅奮絕抵抗上偷渡復活節彩蛋時才想到的。)傑斯的的家時空被選定為維林,一個只有曾經在 Planechase 的時空卡上被暗示過的世界—但茜卓需要一個全新的時空。

茜卓配上了穩焰器的裝扮富有科技感,我們也已經討論了一個由蒸氣龐克所啟發的系列很多年了。茜卓的名字暗示受到了印度的影響(茜卓是混血兒這件事我們也討論了很久),所以把這些加在一起就啟發了一個與發明相關的魔法風雲會時空。魔法風雲會:起源的創意團隊接受了這個想法,創造足夠的卡拉德許來在卡牌上展示。隨著越來越深入,他們越加喜歡這個他們正在製作的東西。在系列中期我們決定要投入更多資源,因為感覺這將會帶來一個我們可能可以在標準賽系列中造訪的啟新時空。

因此,實際上這是一個在參加會議前就已經決定的新時空。我們不想要花三年的時間等待它問世,因為那將會浪費魔法風雲會:起源為其設定所投入的大好時光。我們不知道我們會把它放在這三年中的什麼時間,但大家都同意我們很有興趣使用它。

依夏蘭

每隔三年,所有魔法風雲會的 R&D 成員都會有一整天的外出會議來談論魔法風雲會的未來。其中一個會做的事就是在早上舉行一連串的小座談會。一場小座談會包含了 5 分鐘的提案,而每個 R&D 的成員都可以談論任何他們想談論的主題。Jenna就是在一場小座談會當中第一次提出了依夏蘭的想法。那是一個受中美啟發的設定,入侵者是吸血鬼的征服者,並延伸出了在入侵者和本地居民間雙面衝突的想像。

聽眾很喜歡這個提案,並給了 Jenna 很多建議。在到了向創意團隊提報時空的想法時,Jenna 提出了一個更完善的版本。那是其中一個被選為在該會議中提報的時空。Jenna 得到了其他團隊成員的幫忙,匯總了很多素材來展示這個環境該有的樣貌。創意團隊對其充滿熱情並選擇了那個時空,而我們感覺那在視覺讓將會很令人震撼。在當時,它還沒有任何機制上的特性。

阿芒凱

在說到觀眾一直在要求的新時空時,一個受埃及神話啟發的系列一直在那些時空當中排行首位,那也是 R&D 已經談論了好長一段時間的東西。舉例來說,當我們決定神河群英錄環境將會是一個頂底設計時,我們就搜尋有哪些適合的候選者,而最後日本差點擊敗了埃及。那是一個經常被提起的時空主題,但我們卻從來沒有做過。當我提出那是玩家所要求時空的首位時,顯然整個房間都意識到時候終於到了。

當時還有幾個需要處理的問題。其一,埃及神話對我們的觀眾來說沒有希臘神話那麼廣為人知。我們是否有足夠頂底設計可以使用?其二,我們要如何把它做成一個魔法風雲會的時空?是的,那裡將會有所有玩家期待在埃及設定中所看到的東西,但我們要怎麼讓他感覺像是我們的東西?其三,Jeremy Jarvis 提出埃及有兩個面向—陽光、具有現世文明充滿活力的埃及,以及陰暗滿是灰塵,深入地穴從墓區間搜尋過往聞名的埃及。我們得要選擇其中一邊,但代表一些比喻將得從系列中拿掉。

在我們完成之後,我們為所有新世界做了評分。在這三個之間我相信名次是這樣的:

  1. 卡拉德許
  2. 依夏蘭
  3. 阿芒凱

但大家都已經發現了,阿芒凱要遠比依夏蘭更容易讓高層買單。

Bolas War of Spark

選擇環境及世界

下一步就是我們在白板上寫下這些東西:

環境 #1:
環境 #2:
環境 #3:
環境 #4:
環境 #5:
環境 #6:

我們接著檢視了排好名次的列表,並決定什麼要放在什麼地方。第一點是由 Doug 提出的。環境 #6 有些條件需要從故事的層級來安排。我們想要一場波拉所和守護者和朋友間的大戰役,Doug 強烈地感覺到這場戰役必須要發生在大家熟知且熱門的世界。會讓戰爭感覺壯觀的一個方式,是玩家也可以有能孤注一職的東西—他們所喜愛的時空正遭遇險境。新非瑞克西亞因為故事的原因被排除,所以只留下了拉尼卡、依尼翠、贊迪卡和可能的多明納里亞。拉尼卡感覺像是最好的選擇。如果它被放在第三年,那在我們造訪時將已經超過了七年的時間。這段時間並不是太長,但我們覺得對拉尼卡還說或許已經足夠。我們很快地談論了其他選項,但拉尼卡看似是最佳解。

這為我們帶來了另一個問題。如果最終環境將是與波拉斯間的戰役,玩家會怎麼看待我們回到拉尼卡但不是一個專注於公會上的系列呢?我們不認為他們會太開心。那如果在第五個環境回歸,給他們一個公會系列並接著在拉尼卡上待到第六個環境—而這將是那場戰役呢?我們喜歡這個想法,但也知道這會在公司內部引起爭論—改成二二模型的主要原因就是不要把一整年的時間都花在同一個時空上。我們最後決定了讓整個想法在於介紹一個事件環境的概念,並以不那麼專注在時空,而是一場大事件正在發生這樣的方式呈現。(我在下週的第二部中將會談到更多這個部分。)

所以,我們最先寫在板上的東西是:

環境 #1:
環境 #2:
環境 #3:
環境 #4:
環境 #5: 拉尼卡(公會環境)
環境 #6: 鵬洛客戰役(發生在拉尼卡上)

下一個被提出的是環境 #4 將會在魔法風雲會 25 週年的夏天發行。我們在魔法風雲會 20 週年時並沒有太好的表現,而希望在 25 週年時大顯身手。回到魔法風雲會原始的家感覺是絕佳的機會來利用週年紀念的懷舊情懷。是的,那代表會是三個新世界環境接著三個回歸環境,但我們剛有一整年的時間在再戰贊迪卡依尼翠闇影環境中回歸,所以連續三個新世界感覺是可行的。

環境 #1:
環境 #2:
環境 #3:
環境 #4: 重返多明納里亞
環境 #5: 拉尼卡(公會環境)
環境 #6: 鵬洛客戰役(發生在拉尼卡上)

我們決定要使用新時空排行榜中的前三名,所以剩下就是順序要怎麼擺。由於我們對於機制的特性還沒有很清楚的認知,我們決定把那留到當天稍晚再決定。順序是這樣的:

環境 #1: 卡拉德許、依夏蘭或阿芒凱
環境 #2: 卡拉德許、依夏蘭或阿芒凱
環境 #3: 卡拉德許、依夏蘭或阿芒凱
環境 #4: 重返多明納里亞
環境 #5: 拉尼卡(公會環境)
環境 #6: 鵬洛客戰役(發生在拉尼卡上)

不管怎麼樣,我們有了大概的列表。下一個工作就是開始確保所有的選擇可以加總起來帶給我們一個全公司都喜歡的組合。這代表創意團隊得要確保每個時空都有足夠可以建構世界的元素,而我則肩負起了確保每個世界都有一個整體機制特性的任務。環境 #5?沒問題。環境 #3?我得要好好想一想。

我們已經用完了今天的時間,所以故事將會在下週繼續。我很好奇你們是否喜歡這樣用不同方式看我們的決策過程。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特TumblrInstagram)與我聯絡。

下週回來跟我一起看第二部。

在那之前,希望你能為自己的未來做決定。

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