近代的敏感度

Posted in Making Magic on 2019年 5月 20日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到近代新篇預覽的第一週!我將和大家聊聊這個系列,關於它是如何成型以及設計的,接著還要展示一張很酷的預覽牌。如果聽起來不錯,就讓我們繼續吧。

打破陳規

多年以前,那時我們需要為 2019 年的創新產品找到一些想法。之前像是 Un 系列、詭局BattlebondPlanechaseArchenemy指揮官套牌和 Masters 系列也同樣是從創新產品開始的。為了收集不同的想法,Mark Globus提出了一個不尋常的建議:要不讓 R&D 放一週的假來討論一下?每個人都會被分配到一個小組,並在這週結束之後由那組提出一個可以玩的原型。他把這稱為駭客松(駭客松通常是在軟體業界短時間高強度的活動。)

Mark Globus(洞察設計及系列設計共同負責人)

Mark Globus

Mark Globus 是因為機票的價格而獲得在威世智的工作的。他曾是第一屆尋找偉大設計師活動的前五名,但在五取三的時候被刷掉了(前三名會飛到威世智進行一整天的面試)。由於機票價格會在臨近出發日前飆漲,所以對我們來說先買好前五名的機票再等前三名出爐要相對便宜。由於機票已經買好了,且他看起來也像是個不錯的候選人,我們最後也讓 Mark Globus 飛過來參加面試。顯然,面試的結果還不錯。

Globus 最後得到了一份在數位遊戲部門的工作,但不久之後就被調到了魔法風雲會的 R&D。他主要的工作是製作人和產品建構師,這兩個職位都需要從頭到尾掌握產品的進度。和Globus共事一直都很棒,他對產品整體以及與威世智其他部門的互動方式都有很好的掌握。Globus最後成了近代新篇洞察設計和系列設計的共同負責人,完整經歷了產品成型的創意過程。

原本駭客松的想法是有六個產品團隊的缺,任何人都可以提出想法,而 Globus 會選擇六個他感覺最可行的方案。我的想法很簡單。我走進他的辦公室說「預知未來 2。」(你可以想像我講這段話時帶著些許興奮的手勢)。原本預知未來的設計搞得過於複雜讓沒那麼有經驗的玩家們都人仰馬翻,但卻深受忠實的魔法風雲會社群所喜愛。這個系列機制亂竄(有接近 50 個機制,接近當時整個遊戲裡有的機制數量),但如果你了解當下所發生事情的話那將是興奮且有趣的。我的想法是將會有一群忠實的玩家很喜歡這類的系列。那並非我們該放進標準賽中的賽制,但補充產品的話或許不錯。

在這同時,Ethan Fleischer也提供了 Globus 類似的想法—「時間漩渦 2」。(我並不在現場,但就我對 Ethan 的了解,我不認為他會有和我一樣令人難忘的手勢。)Ethan 和我對這個產品有個稍微不同的願景,但在目標上卻是一致的——製作一個更為複雜、充滿懷舊風味的補充產品來針對較有經驗會喜歡較複雜系列的玩家。

Ethan Fleischer(洞察設計共同負責人)

Ethan Fleischer

Ethan 最為人所知的大概就是他是第二屆尋找偉大設計師的冠軍。他參加過多個設計團隊並負責(或共同負責)過尼茲之旅指揮官(2014 年版)守護者誓約指揮官(2014 年版)阿芒凱核心系列 2019的設計/洞察設計。他有同樣負責了「棒球」和「馬術」這兩個將在未來出現,但目前你一無所知的系列洞察設計。Ethan 是一名很棒的設計師,而在加入 R&D 後的數年間更是表現得更加出色。他是駭客松團隊的負責人,也是近代新篇洞察設計團隊的共同負責人。

Globus 找了 Ethan 和我到他的辦公室告訴我們他將要把我們兩個的想法合而為一,放進駭客松的一個產品團隊中,我們兩個都會在隊上,而 Ethan 將會擔任團隊的負責人。Ethan 和我在討論了產品後認為彼此的想法基本上是一致的,甚至對於產品在駭客松內的代碼有相同的想法。我們把它稱為「殞落」。除了 Ethan 和我,隊上還會有一個全職(Alli Medwin)和兼職(Nat Moes)的成員。

Alli Medwin

Alli Medwin

Alli 的工作主要是負責魔法風雲會的數位產品,但她很喜歡設計牌張也會在獲得機會時全力以赴。Alli 有無盡的動力,也是「殞落」最有力的支持者——她在知道我們要做什麼的當下馬上就自願加入了。Alli 玩這個遊戲已經有很長的一段時間,也喜歡深陷魔法風雲會的懷舊感當中。有時我會離題,但她完全可以接上並勝過我的產出。Alli 不只是駭客松團隊的一員,也是近代新篇洞察設計團隊的一份子。

Nat Moes

Nat Moes

Nat 是特選賽的支持者,他也玩了魔法風雲會很長的一段時間,同樣對魔法風雲會的過去有很多美好的回憶。他當時以魔法風雲會編輯的身份加入了我們的 Delta 團隊。由於工作實在太多,編輯們在駭客松時無法放假,但當 Nat 有時間時總會加入我們的會議,他的設計非常有趣且有著很棒的模板。

駭客松是這樣進行的。我們有一週的時間去製作一個可以玩的原型。對某些團隊來說,時間主要花在如何讓他們的想法可以運作,並在那週結束時提出兩副可玩的套牌。對我們來說則不同。我們的系列想要捕捉時間漩渦環境有趣的地方,這也代表重點被擺在牌張設計。怎麼樣的對局測試可以幫助銷售我們的產品?不是預組套牌。我們想要 Globus 和其他的評審能按序排好所有的牌,並牢記「殞落」中真正的殞落。我們決定唯一完成這件事的方法就是進行限制的對局測試,那代表我們將有一個星期的時間去設計充滿牌張的大系列,而非只是簡單的牌就好——時間漩渦環境等級的複雜度。我們接受這個挑戰!

我們在座位上工作了幾個小時,盡可能設計想到的牌張,然後再聚在一起交換成果。聚在一起的原因是為了彼此啟發以及拼湊這個系列。身為團隊的負責人,Ethan 完成了大部分的系列架構,並讓 Alli、Nat、和我盡可能地設計牌張。

我們的設計目標共有四個面向:

  1. 我們可以使用任意及所有的機制。
  2. 沒有關於複雜度的規範。我們並沒有遵循新世界的秩序
  3. 我們試著加入懷舊感,所以每當有機會時就會試圖找到把設計併入魔法風雲會歷史的方法。
  4. 我們想要這個系列很有趣並讓所有人在看到牌的時候都微笑。

在團隊之內,我是唯一一個有參與時間漩渦環境的人(我有參與時間漩渦時空混沌的設計,並負責了預知未來),所以只有我知道即將進行的設計真正的樂趣在哪。我們渡過了很棒的一週。Ethan 日以繼夜地把牌張檔案成型,而團隊中剩下的人則持續產出更多更多的牌。在一週內,我們設計了比所需還要更多的牌。

週五的時候,Mark Globus 和其他的評審加入了我們的對局設計。我相信 Ethan 隱瞞了我們正在製作一個限制對局測試這件事,所以當 Globus 坐下並問「所以你們做了什麼?」的時候,Ethan 交給了他一疊牌並說「組副套牌吧」。套牌構築花了一些時間,因為評審們在看所有牌時邊看邊笑。最後,他們組好了牌開始對戰,且表現得還不錯。我們不只在一個星期的時間內製作了一個大系列,更成功地製作了能展現對局潛力的東西。一週後我們被告知「殞落」獲選為 2019 年的創新產品。(還有很多其他很酷的產品,有些你們會在未來看到。)這代表我們已經沒有時間可以浪費。我們需要組織一個洞察設計團隊,因為將有一個系列要製作。

建立洞察設計團隊

當 Mark Globus 決定要把「殞落」作為 2019 年的創新產品時,他提出了一個很重要的建議。要是我們讓這個產品可以使用在近代賽呢?通常如果近代賽要獲得新牌,那些牌首先會先出現在標準賽的系列中,這為我們可以製作哪些牌加上了很多的限制。多年以來,我們曾討論過可以直接放進近代賽的系列,但從未找到正確的方式。Mark 建議「殞落」就是那個產品。

這個想法帶來了很多心理上的包袱。首先,將會需要很多遊戲測試的資源,因為我們無法在不了解會造成什麼影響下貿然加牌到近代賽裡。其次,這會影響我們想要使用哪些重印牌。在駭客松裡,我們限制自己只能使用有時間漩渦感覺的重印牌。如果改成可以直接加到近代賽裡,那代表重印牌將會是那些之前並不在近代賽中,但因為出現在這個系列裡而直接進到近代(除了一個例外——一個我下週將會談到的循環)的東西。第三,這將會影響我們可以使用的機制。Globus 加上的限制是我們只能使用已經在近代中的機制,而不使用任何韃契龍王之後的(如果這個產品成功,將會給我們空間製作另外一個。)如果這聽起來有些受限——其實不然。我們在第八版(2003)和韃契龍王(2015)間製作了很多機制,而早期機制中最好的那些也曾在這個時間帶內重印過。同時,如果它曾出現在時間漩渦額外的那版或預知未來中——即便只有一張牌也算。(這讓我們獲得了很多舊的機制。)

Globus 了解,這對整個系統來說將會是一個很微妙的產品(這與任何我們曾經做過的產品不同,也讓公司內部很多人很緊張),所以他決定自己來同時共同負責洞察設計和系列設計。Adam Prosak 會是系列設計的另一位共同負責人。至於洞察設計,他要求 Ethan 和他一起共同負責,因為 Ethan 曾負責了駭客松中的這個系列。由於 Alli 在駭客松中的一切努力及對產品所表現出的熱忱,她也被要求加入了團隊。Globus 知道我們需要可以專注在系列近代對局測試的對局設計師,於是也安排了一些外包來特別進行近代的對局測試。Globus 所選的人是 Mike Majors。

Mike Majors

Mike Majors

Mike 是前職業玩家(他有四個大獎賽八強,其中包括贏得了 2015年聖地牙哥大獎賽的冠軍,以及三次的專業賽十六強),並憑藉其套牌構築的能力而為人所知。他是在對局設計團隊設立不久後被招聘的。Mike 被加入近代新篇的洞察設計團隊中,成為近代賽需要什麼的意見權威。他和其他的外包者負責對局測試及提供團隊可以幫助近代賽牌張的想法,包括一些可以支持那些比一線稍微差一點點套牌的牌。這是我第一次在團隊裡和 Mike 共事,而他實在是棒極了。這個團隊對近代賽戰略的認知並不深,Mike 的專業對產品的成功來說至關重大。

Globus 問我是否有興趣成為洞察設計團隊的最後一名成員。當時標準賽的系列讓我分身乏術,但當有機會時我總是會嘗試參加補充產品的設計。想起了所有在參與時間漩渦環境和駭客松時有趣的事,我毫不猶豫地就加入了。

Mark Rosewater

Mark Rosewater

今年十月我將迎來我在魔法風雲會工作的第 24 個年頭,而近代新篇應該是我參加的第 70 個設計團隊。(通常在 30 幾之後就沒繼續數了)。近代新篇的設計極其美好。打個比方,就像是我一般在高速公路上時速開 90,接著到了一個不限速的地方一樣。近代新篇設計上所獲得的自由令人愉悅,能說「我將使用這個機制、這個機制和這個機制」也感覺很酷。不過如果你不理解的話,總之就是我很享受近代新篇的工作。

洞察設計團隊就這樣定了。Globus 和 Ethan共同負責,成員則包括 Alli、Mike 和我。但在可以開始設計牌張之前,我們得要先了解幾件事情:

#1 – 這個系列的特色是什麼?

即便我們有著比平常更大的自由,依然得要找到哪些在界內,又有哪些在界外。這是我們想到的主要規範:每張牌都要適合它所在的稀有度。也就是說如果我們用某個機制做了一張普通牌,那就得感覺像是系列裡有一張有著那個機制的普通牌。但這系列一個不同的地方,在於我們並沒有限制自己要和標準賽系列有一樣數量的機制。所以基本上來說,如果隨機檢視這個系列中的一張牌,獨立來看它都會像是一個一般的魔法風雲會系列。只有在同時看一堆時,你才會發現我們並沒有跟著一般的規範走。

#2 – 我們可以用什麼機制?

如之前解釋的,我們可以自由運用近代賽中任何韃契龍王之前的機制。我們曾討論過把更舊的機制放到近代,但當我們回顧時,發現遵循這條規則並沒有太多的損失,這也讓對局測試變得更為簡單。我對於實驗混搭牌有著雄心壯志(也就是同時使用兩個不同機制的牌,通常是來自不同系列的),但由於十分繞口,最終產品中最後只有三張。

#3 – 我們要怎麼和近代賽互動?

Mike 最後成了這點的聯絡人。我們能自由設計想要的東西,而讓 Mike 做覆核。如果很明顯地會對近代賽造成影響的話,他有否決權,也可以調整強度(這他經常做)或是直接接受。另一方面,Mike 也會建議近代賽所需要的東西,而我們將會依照那個設計。在那些最後會對近代賽產生影響的牌中,有些就是來自於這各種不同的設計型態。

#4 – 時間漩渦環境給我們的經驗是什麼?

顯然,近代新篇是受到了時間漩渦環境的啟發,這代表我們花了一點時間試著去了解那個環境教了我們什麼東西。最大的經驗是我們想要牌張利用懷舊感來加強設計,卻又不會讓不知道典故的玩家感到迷失——這和我們在多明納里亞中所做的有點相似。唯一的不同在於這次並沒有複雜度的框架,讓我們得以製作未能有機會在多明納里亞中製作的牌。

#5 – 這個系列的機制主題是什麼?

這是洞察設計團隊所碰到的最大挑戰。每個人都同意我們要做一個有著高複雜度的補充產品,但依然需要有一致性。我們並不想要做一個只是隨機牌張的集合,而是可以感覺連結並鼓勵有趣的限制賽對局——這將會是下週文章的主題

在結束之前,我要向各位展示我的預覽牌,但這需要先介紹其中一個設計中的早期認知。由於這個系列的特色比大多系列都來得寬鬆,我了解這將是個可以設計一些玩家一直在要求牌的機會。在設計的過程中,我驚覺其中很多都是部族。我們要如何把這個多不同的部族牌放到一個系列裡?就在那時我回顧了當時洛溫設計時發生的事。

當時是 2001 年,我們正試著製作一個支持八個生物類別的系列,但在一致性上碰到了很大的問題,尤其是限制賽中。我接著向 Aaron Forsythe (他是洛溫的設計負責人)提出把 Mistform Ultimus 的異能變成機制的想法。它成了化形(「這張牌具有所有生物類別」),最後也成為洛溫限制賽能夠運作的黏著劑。

如同洛溫一般,化形也可以成為把近代新篇綁在一起的黏著劑。我向 Ethan 提出這個想法,而他馬上就買單了。提出這點是因為我的預覽牌正有化形,而你馬上就會知道為什麼那很重要。

點擊來看無形莫洛豐

Morophon the Boundless

這張牌會出現是因為我手中玩家想要的清單本質上包含了大量特定生物類別的指揮官,再加上一大堆生物類別的建議。我知道我沒辦法設計全部,所以想出了一個可以作為任意生物類別指揮官的牌。目標很簡單:它得要對任何生物類別都有用,且也要有五個顏色的顏色特性來讓任何色組都可以拿它來作為指揮官。這張牌經過了多次的修改,但我喜歡它降低費用的異能清楚地傳達了它有五色的顏色特性(一開始我的設計是 WUBRG)。+1/+1 的異能在一開始就有了,有哪個生物不喜歡變得越來越大呢?我希望所有部族指揮官的玩家都會喜歡莫洛豐。

這是我今天的所有內容,希望你能藉由這篇文章一瞥近代新篇將有多有趣。一如往常,我很想知道你們對於今天專欄的反饋、莫洛豐、無形或近代新篇整體。你可以透過 email 或任何一個社群媒體(推特TumblrInstagram)找到我。

下週回來我們一起繼續聊聊近代新篇的洞察設計。

在那之前,希望你也喜歡無限速高速公路的比喻。

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