阿芒凱來談談了,第二部

Posted in Making Magic on 2017年 5月 1日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在上週開始分享一些阿芒凱的個別牌張設計故事。我只進行到D,所以這也表示我還有許多故事可以說。

強取豪奪

這故事要回到我的第一次設計,也就是暴風雨。我要設計一個稀有的藍黑咒語,所以我想我可以讓對手棄牌然後對那張被棄掉的牌做些有點藍的事情。如果我可以在之後全部反擊掉這張被棄掉的牌呢?我將這張牌名為「腦葉切除」。

這版本有一些問題。第一就是有非常大的記憶問題,尤其在你施放第二張之後。第二,它會給你對手非常大的牌張劣勢,因為你的對手抽到這張牌時等於什麼都沒抽到。這表示這個咒語的費用必須要非常高昂才能抵銷這個巨大的牌張劣勢效果。

這兩個問題的解決方式就是與其反擊掉以後抽到的同名牌張,這咒語會搜尋對手的牌庫然後放逐它們。這效果基本在主題上是相同的,但是卻可以避免掉記憶和牌張劣勢的問題。一旦我們開始將牌張移除遊戲,那很明顯地我們就可以攻擊牌庫以外的區域了。腦葉切除應該能阻止你以後再也無法施放同一個咒語,所以我們也將手中和墳場裡的同名牌張也一同移除,而這也是黑色可以做的事。最後我們得到的就是這張牌:

這張牌非常受歡迎。歡迎到我們開始將腦葉切除效應放到其他的牌張上。由於我們並不會每次都能使用多色(這是在以前,若系列主題不是多色時我們就不能設計多色牌的時代),我們決定這異能在黑色中是最合理的。黑色已經是棄牌的顏色了,而腦葉切除這主題-永久胡搞人們的心智-感覺也非常黑。

隨著時間經過,我們也設計了更多狹隘的腦葉切除效應。我們在卡拉德許中設計了可以切除地(我們為了遊玩原因通常不會讓你們切除地)和神器以外的佚失遺物。由於阿芒凱追隨在卡拉德許之後,並且想要有一些可解前一個環境的牌張,我們認為設計一個只切除神器,和佚失遺物類似的咒語是很恰當的。阿芒凱有個小神器主題(有一堆頂底的埃及神器),所以在風味上也是很搭的。

恐怖遊屍

雖然我在預覽時談到大部分的機制主題,我還是漏掉了一個小主題,即R&D暱稱為「快背水戰」的機制,因為它和紛爭裡拉鐸司的機制非常類似。快背水戰在乎的是你手牌是否為一張或以下(背水戰要求你不能有手牌)。如果你這麼做的話,你的生物就會獲得一個可以讓自己或其他生物變更強力的異能。

這異能是個黑紅的小主題,出現在一張純黑牌(恐怖遊屍)、兩張純紅牌(狂熱神哈佐蕾掃尾蜥),以及一張黑紅牌(豪英內赫布)上。這異能出現的原因是R&D常常會討論我們要如何微調老機制來改進它們。快背水戰就是背水戰的改良版本。手上有牌跟沒牌是個很大的遊玩差距,因為它允許隱藏資訊並且能創造出更動態的遊玩狀況。

我們喜歡阿芒凱的這個小主題,因為頂底尼可波拉斯就是要給人很大壓力的感覺。必須使用牌張就很符合這感覺,讓你會時常鞭策自己。

防腐師工具

製作代表遺存的牌張這想法在阿芒凱的探索設計時就存在了。我們實驗了一個叫做遺存,只會在生物上出現的機制。當該生物死去時,它會派出一個帶有乾枯的2/2黑色殭屍。

這裡要岔個題。在早期的探索設計中,我們還沒想到白色殭屍代表遺存木乃伊的想法,而且我們在當時還在嘗試所有木乃伊都有乾枯。在探索設計時的創意面向都還在早期,所以許多概念-包括那些在設計時做出的決定-都還沒發生。

我們也嘗試了一個叫做木乃伊化的機制。它同樣只會出現在生物上,並且具有一個只能在墳場裡使用的起動式異能,讓你可以放逐它來生一個帶有乾枯的2/2黑色殭屍。我們後來不喜歡這個想法,因為這些殭屍衍生物和依尼翠闇影處理殭屍的感覺太類似了。

然後在設計開始後,我們寫下了要在頂底設計中要做的事情,而其中一個就是可以遺存的神器。我想我們測試了叫做「防腐師工具」和另一張叫做「遺存站」的不同牌張。早期的防腐師工具會將你墳場的一個生物以殭屍的狀態移回戰場。這張牌會犧牲自己,所以只是個一次性的神器。

當遺存成為機制之後,我們將這張牌改為遺存你墳場裡的任何生物。我記得這個版本是在開發時移除的,因為遺存任何生物比遺存我們設計給你遺存的生物要更容易被濫用。

同時,有另一張叫做「遺存室」,可以減少遺存費用的牌。當防腐師工具被砍時,我們將遺存室改為防腐師工具,因為我們認為它是個比較好的牌張概念。

我們然後加大了費用減少的範圍,讓你可以和墳場裡有起動異能的牌張互動(而不是只能和遺存互動)。這改變還是無法讓這張牌堪用,所以我們加入了一個可以磨牌(將牌庫頂牌放進擁有者的墳場)的殭屍部族異能。這兩個異能都可以在不直接說出來的情況下和遺存有良好的搭配。

潰傷木乃伊

一個24歲、並擁有超過16000張以上牌張的遊戲有趣的地方就是你會有許多機會和以前的東西致敬。潰傷木乃伊就是個好例子。

我們想要一個一費的木乃伊,所以我們就做了常常會做的事情-查詢風雲集來看看我們之前設計具有相同魔法力費用和數值的所有牌張。在阿芒凱之前有十個一點叫的1/1黑色殭屍。它們都不是很適合,所以我們移除了殭屍限制,將搜尋範圍擴大到黑色生物。(我們可以改變創意將一個生物變成新的生物類別。)這樣我們就得到了74個生物。抓住我們目光的牌張是這個:

石破天驚潰傷鬼怪是我們設計的第一個純黑鬼怪。一點黑叫的1/1能使用的效應非常有限,所以它就得到了一個簡單的死亡觸發-目標生物獲得-1/-1直到回合結束。我們本來就要改變這張牌,因為它是個鬼怪而我們要的是殭屍。我們也發現這是個可以微調效應的機會,因為阿芒凱是個使用-1/-1指示物的環境。如果它不是暫時,而是永久的-1/-1呢?生物自石破天驚之後變強力了不少,所以我們認為這是可以接受的。創意團隊也覺得這很有趣,所以也在名字中使用「潰傷」做為彩蛋,讓知道原出處的玩家們也可以會心一笑。

來世之門

我在講乙太之亂個別牌張設計故事時,我談到了黑暗預視這個在機制上暗示另一張尚未出現的牌。嗯,一個系列之後我們又使用了同樣的招式。來世之門有兩個異能。第一個異能本身就很有用-它會將你死去的生物轉為生命和掠奪(抽一張牌然後棄一張牌)。不過,第二個異能會將一張叫做法老神賦禮的牌從你的牌庫裡放進戰場。問題在這裡:在阿芒凱中並沒有叫做法老神賦禮的牌。除了是個永久物之外(因為它可以被放進戰場),我們甚至連它是什麼樣的牌都不知道。

是什麼讓我們在另一個系列之後又設計了一張望向未來的牌呢?答案是故事本身。是這樣的,在阿芒凱上,每個事物看起來似乎都很美好,但事實似乎並非如此。守護者已經發現有點不對勁,但還不知道問題到底在哪裡。尼可波拉斯想要做什麼?由於尼可波拉斯是法老神,法老神賦禮很明顯可以幫助解決這個謎題。

在我們將故事和牌張持續結合的現在,我們正在尋找讓規則敘述來扮演角色的額外方法。這裡在機制上的訣竅就是要確保該牌張在出現的系列中有用處,並且在下個系列的加入時也能有些額外的功能。然後沒錯,我們會在幻滅時刻中看到法老神賦禮。

巨型蜘蛛

我在2005年時寫了一星期關於最新核心系列的主題週,所以我決定做點有趣的事,將我的文章變成類似倖存者的模仿秀。於是我的「核心系列倖存者」就開始了。自限量版(第一版)開始,哪張魔法風雲會的牌會出現在最多連續的核心系列中呢?而贏家呢,當然就是在魔法風雲會2012中擊敗變巨術而奪取勝利的巨型蜘蛛了。

有趣的是,巨型蜘蛛雖然是核心系列的常客,但它卻從來沒出現在非核心的擴充系列中。不過差一點就是了。

海市蜃樓巨型螳螂巨型蜘蛛改為昆蟲,而再訪拉尼卡雄立巨犀獸則將它變成了野獸。這兩者除了名稱和生物類別的改變之外和巨型蜘蛛在機制上是一模一樣的。

圍攻秘羅地枯寡婦追加了侵染。天神創生盜墓蜘蛛追加了一個額外的黑色在乎墳場的起動式異能。而卡拉德許大通聯守衛(妮莎鵬洛客套牌專有)則是將巨型蜘蛛變成了元素,並且在你操控妮莎時給予額外的效果。

不過,阿芒凱則是巨型蜘蛛離開核心系列的第一次。我們發現每次將它放進一個非核心的系列時我們都會改變它,所以這次我們要讓巨型蜘蛛以原本的樣貌去造訪新時空來補償它。

祀煉基定

基定在阿芒凱的故事裡扮演非常重要的角色,所以很明顯地我們要給他設計一張牌。他在故事中決定參與祀煉,所以我們想要注重在他這個角色的那方面上。我們想要展現他的無敵,這也是他參與時的關鍵。

他中間的異能是我們第一個完成的,因為基定鵬洛客的固定異能之一就是他會親自參與戰鬥。他在過去曾經是個4/4、5/5、6/6,和*/*,而且都會有各種類別的不滅。在這個版本中我們想要做一個便宜的三費版本,所以我們決定使用4/4。

對於+1的忠誠異能和大絕,我們決定使用防禦性的風味。基定在保護你。他的+1異能讓他可以防守,保護你免於最大的威脅。不用慢慢累積上去的大絕則會給你一個徽記,讓你只要在基定的保護之下就可以保持安全。

為了讓數值都正確,這個版本的基定微調了許多次,但是我很喜歡它的風味和功能性。

榮耀祀徒

當我還在中學唸書時,我的數學課出了一道作業,內容是數學如何能幫助我未來的生涯。我不記得我在報告裡說了些什麼,但我卻記得我想的是什麼:數學和我未來的生涯一點都不會有關係。我計畫要寫作和創造電視節目。我只要能計算薪水跟追蹤頁數就沒問題了。

然後我成為了遊戲設計師。還不是其他的遊戲設計師,而是魔法風雲會的遊戲設計師。而魔法風雲會呢,裡面剛好就有很多數學。Richard Garfield畢竟是個數學教授嘛。有趣的是,我身為魔法風雲會設計的工作之一就是要減少數學對玩家的衝擊。我談的不是你們想要選擇的數學(如果你想要精密計算地牌數量和機率,請別客氣),而是玩這遊戲所需要的數學。

這出現最多的地方就是在暫時和永久改變攻防的效應上。後者問題比較小,因為我們通常會給你們像是牌張或是指示物等工具來標示改變。暫時性的改變比較麻煩,因為它們全都是記憶。最簡單的方法就是讓改變為方形數值-即攻防相等-然後讓改變也是方形數值的改變。一個獲得+1/+1直到回合結束的2/2蠻好記的。

不過常常這麼做也是有限制的,所以我們會尋找其他的選項。另一個我們常用的訣竅就是只更改攻擊力,因為複雜的點幾乎都跟防禦力有關。如果防禦力保持不變,我就可以想出我是否能殺掉另一個生物。第三個訣竅,則是出現在榮耀祀徒這類牌張上,我們稱為「逆加法」的東西,也就是挑選兩個不同的數字做為攻防,然後將這兩個數字對調做為灌大的數值。這會導致一個方形數值,讓兩個數字相同並且好推算。如果你給一個3/1 +1/+3,那你就會得到一個4/4。榮耀祀徒正是這最後一個訣竅的良好例子。

對於懷疑數學我真是感到萬分抱歉。

攫陷沙丘

我們在頂底埃及列表上寫下的第一個東西就是沙漠。當我們開始設計沙漠時,每個人想到的第一個東西都是這張牌:

是的,魔法風雲會有張叫做沙漠的牌。雖然它出現在阿拉伯之夜裡,它還是個普通牌,這表示它並不在保留名單上。我們可以重印它,所以我們將它放進檔案裡。它最後太嚴苛了,所以雖然以沙漠來說非常合乎風味,但是在遊玩上並不有趣。

所以我們決定製作一張新的沙漠牌。多虧了原本的沙漠,沙漠是個地的副類別,所以我們可以利用這點。攫陷沙丘的設計單純就是我們將原本沙漠的要素拿來微調,讓它能更好玩一點。

首先,橫置產一點無色魔法力對沙漠來說很有風味。第二,具有一個能傳達沙漠嚴峻的異能也是挺酷的。沙漠的問題是複數的效果太強力了。在使用-1/-1技術之後,我們就可以製作一個只能用一次,但卻能有個永久效應的東西。我們追加了使用時機,因為我們不想要攫陷沙丘被使用在戰鬥中,這樣它會讓戰鬥太複雜-尤其是戰場上有兩張的時候。

掘墓怪

在早期暴風雨設計中,我們嘗試了一個具有抽牌觸發的機制,也就是當你抽到某張牌時會發生某件事情。我們計畫要讓牌背不同,這樣所有玩家都會知道這種牌即將要被抽起來了。(這是在不透明牌套流行之前。)很明顯這個新機制並沒有被推出。

當時有個黑色生物可以在你抽到時讓你從墳場撿一個生物拿回手上。我很喜歡這張牌,所以我正在想方法看能不能使用它。我的解決方法是將效應改到施放這張牌的時候,這在之後就變成進戰場的觸發了。我在無意中創造「進戰場」觸發了。

海市蜃樓的設計團隊(Bill Rose、Joel Mick、Charlie Catino、Don Felice、Howard Kahlenberg,和Elliot Segal)在處理憧憬時也創造了進戰場異能,但我在創造掘墓怪時並沒看到那張牌。它是個很明顯的設計點子,所以我對於許多人能各自想到並不驚訝。

掘墓怪後來成為了重印最多次的牌張之一。它出現在九個核心系列(第六版第七版第八版第九版第十版魔法風雲會2010魔法風雲會2011魔法風雲會2012,和魔法風雲會2015)、兩個入門產品(入門版Starter 1999)、兩個正常的擴充系列(暴風雨奧德賽),以及五個補充系列(Beatdown Box Set競逐時空魔法風雲會-指揮官Tempest Remastered,和Eternal Masters)中。

掘墓怪阿芒凱重印是因為它的風味和機制都很適合這個系列。

阿芒凱上路了

我今天時間就這麼多了。我很明顯還沒有結束,所以還會有更多的故事。如同以往,我很想聽聽你們關於今天的專欄和阿芒凱的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看看第三部。

直到下次,希望你們能征服阿芒凱嚴峻的環境。

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