2015年設計咨文

Posted in Making Magic on 2015年 8月 24日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

每年,我會寫一篇檢視過去一年設計狀況如何的專欄文章,而這樣的專欄,被稱為「設計咨文」,其名源自於美國總統一年一度的「國情咨文」演說。在今天的專欄中,我將檢視自己在過去一年的魔法風雲會設計上感覺最棒以及最差的部分,我也將回顧去年為自己設定的三個目標並評分,這是我的第十一篇「設計咨文」,以下是過去十篇(譯註:皆為英文):

我總是會從相同的問題開始:去年魔法風雲會的設計如何?我認為概念上是十分,但執行上只有七分。我們做了許多正確的決定,而且我覺得我們有最強大的野心試圖讓這種三系列環境的模式運作成功。也就是說,我們同時錯過了一些原本能讓韃契可汗環境維持在魔法風雲會設計高點的事情。哪裡做對?哪裡做錯?讓我們聊聊吧。

我們先從做對的事開始:

2014年/2015年精華

部族取得了重大的成功

韃契 可汗的初期設計期間,有一次我和我的老闆Aaron Forsythe進行了一次一對一的面談,他表達了對環境架構的擔憂,我們將要介紹一個世界,而它之後會被變成一個充滿龍的世界。Aaron的擔憂在於,我們要如何讓第一個世界足夠令人興奮到能與一個充滿龍的世界相抗衡。我告訴他不用擔心,我會做到的,嗯,我成功了,也許有點做得太好了。

部族讓人印象極為深刻,玩家們喜歡它的風味、遊戲方式、還有部族的機制;他們喜歡部族的感覺,也喜歡敵對三色的設計。他們是如此喜愛部族,以至於最大的抱怨是很難過整個環境是以龍作結,而不是部族。

設計團隊(以及發展、創意、還有研發的其他人—我在本篇專欄只會聚焦在設計上)花了很多時間與精力在確保每個部族都擁有非常強的機制識別性,這樣你們才能夠透過遊戲過程來感覺到部族的特色。我覺得這對我們來說是一棒全壘打般的成功,每個部族都擁有一種機制上的獨特感,這不但在它獨立存在時生效,同時在遊戲時也與其他部族的元素融合良好。靈技是如此成功,以至於我們接著將它變成了常青異能,其中最不受青睞的機制是威猛,而我覺得大部份是由於它更像是納雅的重現(來自阿拉若斷片的紅-綠-白斷片),而作為一個新的東西來說它並不足夠。

內鬥再次被證明是一種強大的設計工具,也是種應該會在魔法風雲會設計的未來中持續造成重大衝擊的工具。

顯化是個大成功

後來被叫做「徵集」的顯化,是由韃契可汗的試探性設計團隊製作的,我們真的很喜歡它玩起來的感覺,以及它為一個大環境架構所做的事;我們可以利用一個單一的機制來表達環境中不同系列的改變。問題在於它在一個已經有高複雜度的環境中顯得相當複雜,但機制本身相當有趣,所以我們努力讓它留下來。老實說,我並不確定這個機制在發展之後會變成什麼面貌,但遊戲體驗的有趣最終勝過了許多其他的擔憂。

幸運的是,玩家們也接受了顯化,它在為了背景的理由而作為變身的原型上做得非常好,它和變身一起玩時也很棒。這個新奇的異能是由Ken Nagle和他龍命殊途的設計團隊所做。幾乎所有有關顯化的元素都成功了,而就如同預測般,它很有趣。

設計就像在走鋼索,一方面要嘗試創新並且做些很酷的事情,另一方面則也要在失去控制之前維持住遊戲的複雜性。我們必須非常小心的決定要在何處、以及如何使用複雜的機制。不過,顯化正是個我相信複雜度可以被成功運用的例子之一。

怒火賦形 | Richard Wright作畫

我們讓環境的架構有了效果

我們原本並不知道這會是最後一個三系列的環境,但現在回想起來,這真的就是三環境系統的最佳道別作。韃契可汗環境做了一些只有三環境的系列才能做的事情,而即便還是有些問題(很快會提到),我依然相信這個環境能夠達成目標。

首先,它要成為一個真正顯現其概念的有趣輪抽架構。我覺得設計團隊在設定好工具上做得很好,讓接續的Erik Lauer與他的發展團隊得以實現。我相信當有天回顧歷史,這將會是個玩家難以忘懷的輪抽環境。

第二,它要成為有趣的風味概念,當我首度提到時間旅行的架構時,有一些人並不同意,但我覺得每個人(特別是創意團隊)在讓系列了解這個前提上都做的很棒,現在、過去、以及被改動的現在之間的連結全部都透過卡牌編織而成,我相信許多人都很享受最後的成果。

2014年/2015年學到的事

雖然,不是每件事都進行得很棒。

我們搞砸了龍王

一個充滿龍的系列看似會是一次精采灌籃,我們做了許多市場研究,結果顯示玩家們喜愛龍。這是個會自我設計的系列,有趣的是,我們今年最大的設計錯誤正是自滿。

我們在這裡犯了一堆錯誤,接著我將會帶大家看過幾個主要的:

#1:別把龍系列的上一個系列也做成龍系列

韃契龍王有這個遊戲史上最多的龍,打破了由…龍命殊途保持的紀錄。如果你想要某種東西令人興奮,你可能得克制自己別把那些剛剛才出現過的元素給放進去-特別是還放了很多。隨著薩坎回到龍群依然活著的過去,龍命殊途在背景上想要很多的龍,而我們覺得讓大家看到龍很重要。現在回想起來,我們應該找方法來顯示有很多龍存在,但卻在系列中放比較少龍的卡牌。我會留著稀有的傳奇龍循環(由於牠們需要在那),並且把其他所有龍都移出這個系列,特別是普通牌的龍。那張牌應該在韃契龍王的,因為這個系列真的、真的想要一個普通牌的龍(見以下),這樣一來,龍命殊途就會介紹出五個重要的龍,但牠們在這個系列的足跡會很輕微,且不會滿足玩家對龍的渴望。

席穆嘉的指命 | Nils Hamm作畫

#2:韃契龍王應該擁有一個普通牌的龍

就像我喜歡說的(以及許多人在韃契龍王問世時提醒我的),「如果你的主題不在普通牌中,那麼它就不是你的主題。」設計團隊確實做了一隻普通牌的龍,但當它在發展階段被推到了非普通牌時,我們應該找出方法讓它成為一張普通牌(從龍命殊途偷一隻似乎是個最簡單的方法)。

#3:龍需要更多樣化

我們將龍蔓延到了所有顏色之中,但卻在創造多樣化上著墨甚少。幼龍由於故事的緣故從檯面上消失(雖然回想起來我希望自己能挑戰這個想法),結果就是所有的龍都落在了同樣的尺寸範圍之中。回顧過去,我現在了解到如果你要在設計上推行某個特定的元素,你必須關注如何增加多樣性,這樣你就能設計出彼此差異很大的牌。沒錯,韃契龍王有26隻龍,但牠們彼此太相似了,我們需要努力給牠們多一點機制上的性格。

#4:我們誤解了大家是如何想龍的

是的,龍是許多人的心頭好,但不是每個人都愛牠。特別是,龍在歷史上還不是比賽等級的牌,這也代表有一群特定的玩家們對龍並未有著正面的印象。「嘿,這是個適合休閒玩家的系列,而且可能對你沒什麼影響喔。」

Erik Lauer和他的發展人員們確實努力地做出適合比賽的龍,但玩家們需要一段時間來明白到那些龍真的可以用於比賽。我不確定這個錯誤是來自於選擇龍作為主題,抑或是沒有更大的背景來讓這個系列對更大的玩家團體來說更加有吸引力。

圍攻哨站 | Daarken作畫

威力變身成了威力失望

有些機制會比其他的受到青睞,但我覺得只有一個機制達到了大部份玩家都不喜歡的境界。有趣的是,當我和玩家們討論到威力變身時,大部份人都承認它玩起來不錯,但他們依然不喜歡它。以下是我對原因的想法:

#1:它相對貧弱

如果威力變身是在獨立環境的獨立異能的話,它可能就沒問題了-但它卻是在一個被改動的現世系列中變身異能的變體。玩家們已經很享受變身的回歸,也已經很享受了變體的顯化,玩家們對最後一個變身的型態有很高的期望,而被放在顯微鏡下檢視的威力變身則失敗了。我想我們覺得不錯的遊戲體驗就夠了,但玩家們期待更多一點,而威力變身未能做到。

#2:它不夠新奇

這是最後一點的分支,玩家們因為顯化的關係,會期待某些更令人驚奇的東西,這個環境暗示了一種被改動現世版本的變身,而造成了更高的期待。

回頭來看,我希望我們能用在設計上被叫做「超變身」的變體方式,一個擁有超變身的生物面朝下使用時要四點魔法力,但進場時則帶有一個+1/+1指示物。它是威力變身的先驅,所以在場上有類似的感覺,但卻因為四點魔法力叫3/3與三點叫2/2是如此不同,因此更為特別,玩起來也有所不同。我們之所以不那麼做的原因是它和變身一起玩的時候很貧弱,因為你可以透過+1/+1指示物就知道它不是變身生物了。但這兩者從來沒在限制賽中一起被使用,而且變身在構築賽的能見度也不夠高,因此這個問題並沒那麼大的影響。

#3:名字很爛

「威力變身」這個名字來自設計團隊,我們想要「變身」在名字裡,這樣玩家們就能了解它和變身玩起來很類似,但我們沒考慮到的是,這名字聽起來很傻。名字並非失敗的主因,但它確實對良好的第一印象沒有幫助。

我們把韃契留在一個錯誤的狀態中

對大多數其他的錯誤而言,我想我知道要是重來一次的話我會做什麼修改,不過這一個卻沒那麼明顯。魔法風雲會在創造工具與令人興奮的世界,接著廢棄它們上有著很長的歷史。我相信這是三系列環境最大的問題之一,也就是要讓最後一個系列在機制上相當不同,促使我們對世界做一些較為激進的動作以符合環境的變換。

遮掩乙太 | Min Yum作畫

很久以前,我們把機制視為一種用過即棄的東西;接著我們明白到,它們是可以被再利用的珍貴工具。我想在很多方面,我們都習慣用同樣的方式看到不同的世界,我們到訪,接著前進到下一個。但現在我們明白到自己創造了許多會想要再訪的迷人地方,那讓我們碰到了這個問題,我們製作了一個玩家們喜愛的迷人世界,接著我們永遠地將它變為一個沒那麼吸引人的世界。現在,我不相信我們覺得自己正在做這件事,我們高估了充滿龍的世界,並且低估了軍閥部族的世界。

這也連結到了另一個問題,我們之所以為韃契可汗選擇敵對三色主題的原因之一是我們知道它在機制上並不足以運用在整個環境之中,但透過在一開始給玩家敵對三色的風味,我們便設定了一種將其提供在整個環境中的期待,而我們並無法做到這件事。

這兩件事代表什麼呢?代表隨著有了20/20這麼龐大的後見之明,我們應該在之前做出改變的。我們應該從龍開始,也許加入另一個層次的主題,接著讓世界變為充滿部族的敵對三色世界。玩家們會在沒有任何期望的前提下對得到敵對三色感到興奮不已。

這個改變之所以如此有問題的原因是我們回到了薩坎的故鄉韃契,因為我們想要以龍結束,韃契是一個定義為沒有龍的世界,所以從龍開始會需要完全不同的世界-也代表了這會是個無法輕易解決的複雜問題。

瞄準目標

既然我已經介紹了高峰與低潮,來看看我們是如何從去年的設計咨文中達成目標的吧。

2015年的目標#1:證明我們可以在沒有過高複雜度的狀況下維持數量

韃契可汗環境有十種部族機制,除此之外,還有一個魔法風雲會環境史上最複雜機制之一-變身的回歸。但不只變身而已-它有兩種變身的變體,而其中一種的複雜度甚至更高,這樣已經很多了,設計團隊努力確保非變身的全部異能都能在簡單的那一邊,同時我們也將部族機制兩兩連結,這樣它們和彼此一起在遊戲中出現時便能運作良好。

我們怎麼做到的?我想我們在機制的掌握上做得不錯,但依然有一些超出預期的狀況。回顧過去,我會質疑變身及其變體異能的內涵,這個環境要是只有十種部族機制也不會有問題,是的,狀況會不一樣,但我覺得我們本可以做出非常扣人心弦的設計,但整個系列都圍繞著變身進行建構-於是等我發現狀況為何,要拿掉這些異能已經來不及了。

我相信有經驗的玩家能在韃契可汗環境中得到許多樂趣,而複雜度的鐘擺必須擺動,但我也相信對剛要開始的新玩家來說,這是個難度高於平均值的環境,而我們必須記得,永遠都有新的玩家加入。世界新秩序便是被創造來確保遊戲的入口一直容易進入的,而韃契可汗環境確實處在這方面的界線之上。

總的來說,我會給我們半個讚,設計團隊做了很多努力來讓所有事物都能順利地融合一起,而我們則拼命確保大部份的機制學起來都單純而簡單,我們失去半個讚是因為即便如此,我們卻未達到我曾經讚賞的等級,原因很可能是因為在擁有所有機制的狀況下,想達到那樣的水準基本上就是不可能的事,但那也代表也許我們的機制太多了。

龍王僕役 | Steve Prescott作畫

2015年的目標#2:證明環境模型有效

我對這個目標感覺不錯。我們一開始設定了個相當高不可攀的環境架構,而我最後很開心的說,我覺得設計團隊在讓它融為一體上做得很好(顯然是在其他研發成員的精采協助之下),輪抽很有趣,時間旅行的架構給了卡牌設計更多的有趣機會,總而言之,我要給這個目標一個大大的讚。

2015年的目標#3:適當的完成龍命殊途

Ken Nagle是僅次於我最有經驗的老兵,我親自選了他來領導龍命殊途的設計,因為我知道那會是個困難的差事,但他能夠應付自如。他確實做到了,而我真的很享受他和他的團隊(其中包括我,所以用第三人稱說話有點怪)所完成的成果。特別是混血的解決方案,確實是漂亮的設計工作。

從設計觀點來說,另一個我喜歡的東西便是這個系列是如何能夠在與韃契可汗配對時表現出一種風貌,而在與韃契龍王放在一起時又是另一番風貌。這完全就是它作為樞紐系列的重點所在,而我很開心我們能夠了解這個點子的潛力所在,我再給一個讚。

如同去年,我們最後得到了兩個半的讚。這也與我前面說的相呼應,我覺得這是個正面的一年,但並不是一次完全的成功。

英雄寶刃 | Aaron Miller作畫

前瞻

現在是在我的設計咨文中分享明年目標的時刻,我已經決定停止這麼做了,有幾個原因,其一,每年在我設定目標時,我都會收到許多抱怨,因為我在挑選目標,要是我挑選了評斷的標準的話,我們怎麼可能不成功呢?其二,現在我們有了兩個環境而不是一個,即便我願意為再戰贊迪卡環境訂出目標,我也無法對接下來的那個環境做同樣的事(你們甚至都還不知道它的名字呢-喔,但它會很酷的),這讓設定目標變得弔詭。其三,從我十一年前開始設計咨文開始,我就一直沒有重新建構它過,現在似乎是時候改變它了,我不太確定我想做其他哪些改變,但去除目標將能給我一些在明年調整專欄形式的空間。

而這就是過去一年的樣子了

我每年寫設計咨文專欄的原因之一是讓大家知道我對設計的想法,而這個過程的重要部分在於了解你們的想法,去年的設計對你來說如何呢?寫封電子郵件給我,或透過我的社交媒體帳號和我聊聊(TwitterTumblrGoogle+、與Instagram)。我很好奇你們的看法。

下週別忘了回來瀏覽我的最新文章。

直到下週,願你們都能回顧自己的成功與失誤。

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