基本要素:疑難排解

Posted in Making Magic on 2016年 2月 15日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我每年都會在我的「基本要素」系列中寫一篇文章。這系列是我奉獻給那些有興趣想設計自己的魔法風雲會系列的玩家所寫的。這是一個關於我們是如何設計魔法風雲會系列,更技術性的內幕觀點。不過如果你對設計自己的系列不感興趣的話,這些文章也可以讓你更了解我們在幕後是如何進行設計和開發這些工作的。

讓我先重述過去七年的「基本要素」做為開場吧:

基本要素#1:牌張代號

許多不同部門的不同人們都得在魔法風雲會牌張生成時觀看它們。為了確認人們在談論時說的是同一張牌,我們會利用一個叫做牌張代號的東西。這第一篇文章會解釋要如何解讀它們,以及我們為何要使用它們。這非常專業,不過對於以後會出現的許多專欄來說卻是蠻關鍵的資訊。

基本要素#2:設計骨架

如果你要蓋一棟房子,你就會需要藍圖。如果你要組裝一台機器,你就會需要圖表。如果你要設計一個魔法風雲會系列,你就會需要一個設計骨架。這第二篇文章會談論設計骨架是如何構成,以及你要如何使用它來想出你設計的架構。

基本要素#3:填滿設計骨架

在有了藍圖之後,你就得開始蓋了。這第三篇文章談論你要如何開始創作自己的系列,大部分聚焦在創作你的普通牌上。如同我常說的,你系列的主題是否能傳達給觀眾取決於你的普通卡是否能表現這個主題。

基本要素#4:更高的稀有度

在你的普通牌為你的系列開始認真工作之後,你就要開始創造非普通、稀有,以及秘稀牌了。這第四篇文章談論填滿更高稀有度牌張的設計骨架時所會面臨的挑戰。

基本要素#5:初始測試

光是思考跟談論,你的系列能做到的還是很有限。你還是必須要在某個時間點開始試玩你的牌,因為在真正使用過後你才會知道你的系列是否會正常運作。這第五篇文章解釋要如何最佳測試你的牌,讓你可以學到要如何改善你的系列。

基本要素#6:重述

設計本身就是重述-也就是說,一直重複做同一件事情,然後每次都做出一點改變。這第六篇文章談論重述的重要性,以及如何使用它來創作最好的系列。

基本要素#7:設計的三個階段

設計很容易被想成是一個漫長且單一的過程。這第七篇文章解釋它實際上有三個不同的階段,並且會詳細說明每個階段的重點是什麼。

這也帶入我們今天這系列的第八篇專欄。好,你有了設計骨架、填滿它了、開始測試,並且開始重述的過程。今天我要來談談你在這過程中會碰到的一些問題。是的,疑難排解時間到了。

「休士頓,我想我們出問題了。」

首先,我必須要申明在設計系列時會碰到許多問題,多到我一個專欄是絕對講不完的。我決定著重在最常見的問題上來幫助最大數量的未出世設計者。這些是我們在創造魔法風雲會系列時最常碰到的問題,所以今天的文章可以讓你們看看我們的困難到底是什麼。

問題#1:牌張位置格不夠

你有很多酷炫的想法。你有優異的主題。你有有趣的機制。如果能將它們都放進你的系列有多好。使用設計骨架的一個重點就是想出你系列想要的所有要素,然後確認空間足夠能將它們都塞進去。大部分的設計都會碰到牌張太多的情況。對於我們來說,這通常會發生在非普通牌。

原因很簡單。新世界秩序會因為複雜的理由將特定的東西推出普通。想要將東西做的更和限制賽有關則會將東西推出稀有。這個結果就會變成非普通要負太多的責任。不過這個問題也有可能,而且的確會在所有的稀有度都出現。在重述時,你會發現想要將新東西放進檔案裡,但是原本就在裡面的東西也有待在裡面的好理由,所以你也不想將它們踢掉。

這問題有多種解決的方法:

1. 放棄你的不情願,將一些東西拿出來吧

我一個寫作老師常常會和我們說一句話:「寫作是將東西加到頁面上。重寫則是將東西從頁面上移走。」你會在任何創意活動的初期創造出點子。不過在某個時間點你必須要退後一步詳細看看你所創造出來的東西。在這個反思的部份,你就必須要審視哪些東西真正在工作,而哪些只是佔空間而已。

讓我引用另一個老師的話好了。這個劇本教授說:「一個畫面不值得一部電影;一句台詞也不值得一個畫面。」她想要表達的是,不管你這個畫面寫的多好,如果它不合乎電影就得被砍掉。同樣地,不管這台詞寫的多好,如果它不合乎畫面也得被砍掉。換句話說,一個完整的個體比所有單獨的部份都有價值。如果一張牌非常棒但是卻不適合它所在的系列,那它就必須離開。(一張好牌遲早會找到歸宿,因為如同我常說的,魔法風雲會是個飢餓的怪獸。

一個機制和主題也是一樣的。當你的系列東西太多時,你就必須要審視你決定保留在系列中的一切。沒有任何東西可以通過這個測試一次然後就徹底安全的。在重述之後,你系列的需求也會跟著改變,表示你必須要一直重新審視過去的設想。

這原則最殘酷的現實會發生在設計交給開發這個時間點。你要將檔案交給一群完全沒有(你的)偏見的人。一整個部份可能立刻就遭到挑戰。對你來說永遠不變的東西別人可能想都沒想就砍掉了。

當決定要移除什麼東西的時候,這些是我會問的問題:

  • 有任何重複嗎?你系列中有任何複數的要素在執行同樣的工作嗎?
  • 有任何對比的要素嗎?你系列中有兩個或以上的東西互相不合,在遊玩中創造不必要的緊張嗎?
  • 有任何東西會在以後變成麻煩嗎?有任何的潛在規則問題嗎?有任何的潛在範本問題嗎?這牌張的機制實際上做得出來嗎?
  • 它夠有趣嗎?當你玩的時候,這個要素是否夠明顯呢?
  • 這張牌獨立來看非常優秀,但是和系列的其他牌不合?

誠實地問你自己這些問題,然後想出你是否能移除東西來改善整體的設計。

2.合併兩個不同的要素

假設你已經完成了上述的問題,並且確定要素的數量是正確的,然後只差了一兩張牌。你現在要怎麼做呢?最好的解決方法就是將要素重疊在一張牌上面。

讓我舉個實際的例子吧。在詳細地看過了你的檔案之後,你發現在牌張的調整之後,你藍色的普通牌缺少了兩樣東西。你需要一個回手咒語(也就是將一個通常為生物的永久物移回擁有者手上的咒語),因為你目前一張都沒有,而普通牌應該至少要有一個回手效應。你也需要另一個飛兵。藍色普通牌通常要一些飛兵,而你決定你還少個一張。問題是你只剩下一個空位。你要怎麼做呢?

答案就是做一個會飛,同時又可以回手什麼東西的生物。由於我們談的是普通牌,這就表示這個效應只會發生一次。你有兩個簡單的選擇。你可以將「進戰場效應」放到生物上,或者是付魔法力犧牲它來回手另一個東西(通常為生物)。這想法是要創造一張可以執行兩個角色的牌。不過你必須要小心。如果你合併的不好,這張牌就會顯得非常不自然。但是如果合併好的話,你做出來的牌可能就非常特別。

那如果你這兩個效應怎麼看都無法合併呢?簡單。找一張在機制上可以和那兩個要素之一合併的牌,將他們合併,然後將另一個無法合併的要素放進空出來的空位裡。要記得的是,將效應挪走時還是得確認生物和非生物的數量,這表示你偶爾得將一個非生物效應變成生物,或是倒過來。

問題#2:測試者用不是你預想的方式測試。

我在測試的文章中提到,要找不熟悉你系列的測試者來的重要性,因為這樣你才能獲得沒聽過的心得。你和自己的系列太親近因此了解什麼東西可能會讓玩家困惑,所以你必須要找測試者來扮演這個角色。那麼,當你找來的測試者就是不正確地遊玩時要怎麼辦呢?

這裡有數種解決方法:

1.和測試者談談

雖然我不喜歡你在測試者想出來龍去脈時和他們討論(你會傾向幫助他們,這會搞混收集到的資料),但是你在他們完成測試後談談我可是百分百贊成。事實上,如果你沒有直接和測試者談,那你就搞錯一開始為什麼要測試的原因了。有非常重要的資料要收集,因此請務必確認你收集越多越好。

我先提出這點的原因是,玩家搞錯的原因有千百種。要了解為何他們為搞錯直接問他們是最快的。你要知道的是,他們可能也不知道為什麼會搞錯,但是他們至少會給你一些線索,甚至直接給你原因。

2.先做個範本 / 規則測試

讓玩家感到困惑的最大原因就是溝通問題。你選擇用來表達的字眼不是無法表達你想的東西,就是含糊不清到可能有另一種解釋。這對你來說非常難注意到,因為你知道你想表達什麼。我能給予的最好建議就是找個理解範本的人來幫你先做個測試。當然地,在威世智我們有專業的編輯在做這件工作。當我們在設計時覺得無法正確地表達想要表達的東西時,我們就會拿牌張給他們確認。

魔法風雲會的範本可能會非常複雜,因此我給任何想要嘗試範本的人的建議很簡單:當你在確認範本時,先找一張在魔法風雲會裡面有類似功能的牌張。別從零開始。從已經存在的魔法風雲會範本開始。我唯一的警告是盡量找最新版本的牌張,因為我們會隨時間改變我們的範本。另外,做出並且嘗試數個範本來看看玩家比較容易了解哪些也是可以的。

跟範本問題一起出現的就是規則問題。玩家有時候可以理解文字想表達的,但是在這些文字牴觸規則時問題就出現了。有趣的是,較常見的問題不是玩家覺得規則不允許什麼,而是做出規則不允許的事,因為他們相信牌張可以推翻這些規則。就像我建議在範本時請別人來看一樣,請別人來檢查你牌張的規則問題也是很重要的。裁判是一個好來源,因為他們必須要具有一定程度的規則知識才能獲得裁判資格。

3. 理解玩家的直覺並且盡量配合

造成困惑的最大原因就是範本 / 規則問題。第二大的原因則是牌張會牴觸玩家的直覺。我常常會談到這點,但是我認為這樣還是不夠。人類的直覺是非常強力的。要和這個力量抗衡通常是徒勞無功。這裡的目標不是要改變你玩家正常的運作方式,而是讓你的遊戲要素合乎他們的預期。我常常說這句話,但我還是會一直重複:別對抗人性。

讓我舉個實際的例子吧。在設計時間漩渦的時候,我們創造了延緩這個機制。對於那些沒玩過的玩家這個機制讓你可以用時間來換取魔法力。費用較高的咒語會變得低很多,但是你必須要等一定的回合才能施放它。我們碰到的問題是這樣的。具有延緩的牌張有很多是生物。你會施放他們,將他們放逐,然後每回合移除一個指示物,然後在沒有指示物時將他們放進戰場。根據規則,這些生物會有召喚失調。他們不能攻擊,因為他們在這回合開始的時候不在戰場上。問題就是這個-大多數玩家會在這些生物進戰場時讓他們攻擊。

我們試圖用不同的方式撰寫提醒敘述。我們加入更多字來強調他們不能攻擊。我們考慮讓他們全部橫置進戰場。然後我有一天就說,讓我們來想想為什麼會這樣吧。在我和測試者談過之後,我發現了兩件事。第一,他們會覺得付魔法力那回合就施放了這個生物,而不是生物終於進戰場的時候。技術上來說,延緩咒語要等到所有指示物都移除時才會施放,但是玩家並不這麼認為。

第二,延緩要等。很久。你每個回合都會移除一個指示物,充滿了終於可以將它丟進戰場上的欲望。玩家會覺得當他們移除最後一個指示物時終於獲得了生物。因為如此他們也想立即使用它。將生物放進戰場然後還不能攻擊會讓他們覺得必須得多等一回合才能使用這生物。

那解決方式是什麼呢?我們給所有的延緩生物敏捷。玩家想要在這些生物進戰場時立刻攻擊,所以我們讓他們這麼做了。我們讓這動作變成正確的。

當你在測試牌張時,記得確認困惑的來源是否是牌張的功用不是玩家所想像的那樣。不管規則敘述上解釋的多清楚,如果它和玩家認為正確的事情牴觸,那大多數玩家都會跳過實際的敘述並遵從自己的直覺。

問題#3:遊戲僵局

另一個測試中常出現的問題就是僵局。玩家會打出牌張,但是遊戲狀態似乎無法前進,導致戰場充滿了永久物又看不到結束的時刻。當發生這種情況時,以下通常就是最有可能的解決方式:

1.檢查你的迴避等級

我之前談過你的遊戲是需要慣性的。它需要一部分來推它前往終點。如果是生物的話,你就必須要確認他們有些具有可以通過生物排排站的能力。這就是R&D所謂的「迴避」。迴避有許多等級:

  • 等級1:大多數的不能被阻擋-這等級的生物通常會給對手「倒數計時」,表示他們可以在對手找不到去除咒語的情況下決定要多少個回合之後結束遊戲。等級1最常見的兩種異能就是「不能被阻擋」和飛行。你的生物至少要有5%在等級1裡面。
  • 等級2:條件式的不能被阻擋-這些異能在正確的情況下會讓對手在阻擋時處於劣勢或者是無法阻擋。這類別的關鍵字包括死觸、連擊、先攻、不滅、威懾、靈技,和踐踏。你的生物至少要有5%在這個等級裡面。
  • 等級3:吃虧性阻擋-這最後一個等級主要說的是不能被忽略的大型生物,因為他們會造成巨大的傷害,但通常會要求一個以上的生物來互換。一個好例子就是6/6的白板生物。如果你的對手無法用咒語解決它,那他就必須要用數個生物來互換,或者一直拿生物去餵(表示用會死去的小生物阻擋來防止這回合的傷害)。這最後一個等級也差不多要5%(不過這類別可以比其他兩個低一點)。

這類別最後要注意的一點是,有些牌雖然不在這些等級裡面,卻擁有給予該等級的異能,有時候暫時性、有時候永久性。舉例來說,矮人戰士可以讓力量2以下的生物無法被阻擋。這樣它就會被視為等級1的牌,儘管它本身永遠不會攻擊。

2.檢查你的防禦力

另一個常見的問題就是你將你的生物設計的太防守性了。這類別最大的錯誤就是給你的生物太多防禦力了。如果防禦力平均比力量高,那生物在你創造的這個環境中就很難突破敵方防線。(當然,迴避的種類和數量都會有影響)如果你發現遊戲無法結束,一個簡單的答案就是移除一些防禦力,看看這樣是否能將遊戲變得更具侵略性。/p>

3.檢查你的生物去除

這類別最麻煩,因為你可能兩邊皆錯。生物去除太少那戰場就會太擁擠,因為解牌不夠。生物去除太多那戰場上就不會有太多生物,尤其是那些迴避生物。正常來說,如果你看到僵局的狀況是生物排排站,那你的去除就太少。如果戰場上什麼生物都沒有,那就太多了。

要記得你可以自行調整你的生物去除,這表示你可以決定哪些生物更容易或是更難殺掉。舉例來說,如果你的普通直擊咒語打3點或以下,那防禦力4的生物就更難殺掉了。

4.檢查你的「重置按鈕」和「炸彈」

這個解決方式通常會專注在更高稀有度的牌張上面。有兩種方式可以幫助玩家解決僵局。第一是我們R&D稱為「重置按鈕」的牌。這些牌會徹底改變盤面,通常會移除大部分的生物。有些「重置按鈕」可以自行運作,而其他的則會要求玩家創造特定的盤面(最常見的就是徹底地將複雜的戰鬥情況改為對你有利)。第二就是我們稱為「炸彈」的牌:也就是說,對手如果在幾回合之內找不到答案,這些牌張就可以快速地結束遊戲。盡量在所有顏色之中都放進一些重置按鈕或是炸彈。要注意的是全普通的測試在這個區域都會不足,因為這兩種牌都不會在普通出現。這些牌的目標就是要確認數量足夠,讓每副套牌至少會有個一兩張。

解決僵局的關鍵就是想出你為何沒有足夠的牌可以突破或者是他們為何一直被消滅。這是個微妙的平衡,也因此需要很多微調,但是上述的區域通常都是最有可能的犯人。

找碴時間

我今天就只能說這麼多了。希望我可以給你一些解決問題的想法,或者是幫助你更了解設計每天會碰到的問題。如同以往,我很想聽聽你們關於今天專欄的回饋。你們可以透過我的電子郵件或者是我其他的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)來聯絡我。

請在下週回來聽聽我講一些不常說的故事。

直到下次。希望你也可以創造出你自己的魔法風雲會傑作。

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2021年 11月 22日

就誓現在,第二部 by, Mark Rosewater

上週,我開始跟大家講一些依尼翠:腥紅婚誓裡個別牌張的設計故事。一篇講不完,今天就讓我們繼續。 遊魂獵手卡婭 依尼翠最廣為人知的是四個主要的怪物類別:精靈、吸血鬼、狼人和殭屍。魔法風雲會裡有狼人鵬洛客也有吸血鬼鵬洛客,所以他們必然會出現。(雅琳出現在依尼翠:黯夜獵蹤,而索霖出現在依尼翠:腥紅婚誓—下面有更多關於他設計的細節)。雖然我們沒有殭屍鵬洛客,卻有一位與殭屍有...

Learn More

MAKING MAGIC

2021年 11月 16日

就誓現在,第一部 by, Mark Rosewater

每個系列我都會帶大家一起回顧一些牌並告訴大家它們的設計故事,這兩週的主角將會是依尼翠:腥紅婚誓。 非請莫入 這張牌沒有經過太多的改變,不過其中有幾次改變還滿有趣的。 死亡蔓延(第一個版本) {三}{白}{白} 巫術 多重增幅{一}{白}(你施放此咒語時可以任意次數地額外支付{一}{白}。)~牌名~每增幅過一次,目標生物獲得不滅直到回合結束。消滅所有生物。 沒錯...

Learn More

文章

文章

Making Magic Archive

想閱讀更多文章?瀏覽我們的文章存檔,閱讀數千篇您最喜愛的作者針對魔法風雲會所寫的文章。

See All