幻滅資訊,第二部

Posted in Making Magic on 2017年 7月 10日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在上週開始述說幻滅時刻的個別牌張設計故事。我還有很多故事要說,所以讓我們開始吧。

不屈艾文

大多時候,魔法風雲會可以讓你隨心所欲地設計。但每隔一段時間,看起來應該正常運作的東西就是不會正常運作。不屈艾文正是一個好例子。我們製作非常多具有攻擊觸發的生物-即他們攻擊時會觸發一個效應,而這效應通常感覺像個咒語。通常攻擊觸發會給予生物關鍵字給另一個生物,有時候是給同樣在攻擊的生物,有時候則不是。

我們發現這對大部分生物關鍵字的運用來說都不錯,但就是不能用在警戒上。是這樣的,在宣布攻擊之後給予警戒是沒有意義的。警戒讓攻擊生物不用橫置,但是攻擊觸發卻必須要在生物攻擊之後才會觸發,然後因為所有的生物必須要同時攻擊,這就表示你已經錯過了給予警戒讓生物不用橫置攻擊的時間點了。

我們為這問題想到的解決方法就是將觸發異能從警戒改為重置生物。這基本上就是你想要警戒做的事情。這也造成了一點爭議,因為我們將重置生物從白色移到綠色去了(要注意藍色還是可以「旋動」生物-即橫置或重置)。我們談論將這限制為「目標攻擊生物」,但最後決定多這一行沒有必要。白色可以獲得一些有條件的重置,這在大多數時候都會讓生物覺得它們有警戒。


循環沙漠

  • 真信神荒漠
  • 心智神荒漠
  • 榮光神荒漠
  • 狂熱神荒漠
  • 無畏神荒漠

對這個循環,我想要談談一個常見的設計現象。當你為已經設計過的牌創造新牌時,不管你有沒有發現,這舊的設計在某種程度上都會影響你對新設計的看法。這裡的例子就是沙漠循環。在阿拉伯之夜裡,Richard Garfield設計了一張叫做Desert的牌。

在我的阿芒凱設計文章裡,我談論了我們曾經想要帶回Desert但後來還是決定不要,因為我們不喜歡它對環境做的事情(讓低防的生物更難使用)。因為如此,所以我們決定設計新的沙漠。我沒有給設計者任何參數:我只要求他們給我頂底的沙漠設計。有趣的是,送回來的第一批沙漠都只能產無色魔法力。

這很有道理,畢竟沙漠第一眼看來就是個完全沒有資源的地方,所以並不像是個可以找到有色魔法力的地點。不過,我不認為設計者有思考過這個步驟就是了。我想他們只是複製了我們之前的設計,所以我們設計的沙漠都只能產無色魔法力。

這件事最陰險的地方就是(而這在設計中常常發生)沒有人一開始會給自己設計限制。只是第一個設計的人會做出非常合理的決定,而這也會大大影響你對於這個東西的想法。

就我所知,這循環要一直到幻滅時刻才設計出來。而我記得這是在沙漠的迷你團隊(被指派來設計更多沙漠的小組)時想出來的。某人問出了這個問題:「沙漠一定要產無色魔法力嗎?」而答案則是不用,沙漠沒有規定一定要產無色。

這循環最酷的一點就是它可以展現這系列很重要的一部分。保護結界避世簾已被摧毀,而沙漠也開始入侵這個城市。在使用了能產有色魔法力的地牌之後,我們可以更好地傳達這城市已經受到沙漠的摧殘。若沒使用有色魔法力,那就很難傳達某個曾經繁榮的東西變成沙漠的感覺。而這些都是因為某人的思考跳出了框架,讓我們可以做出不一樣的東西來。


崩碎心智、非凡壯景,和聖甲蟲災難

我常常會談到常青的東西。常青關鍵字和異能是我們(幾乎)每個系列都會做的東西。它們是魔法風雲會設計基本工具的一部分。接下來的類別則是非永久性機制。這些是我們設計者隨時可以使用的工具,但並不保證它會常常出現。混色魔法力跟雙面牌就是非永久性東西的好例子。在需要它們完成某些東西時我們可以使用它們,但不需要的時候也可以完全不使用。

詛咒已經成為非永久性機制了。它們在依尼翠以哥德式恐怖主題的小要素出現。我們然後在黑影籠罩中延續這個主題。指揮官(2013版)設計團隊找到了可以使用它們的地方所以設計了一些新詛咒。然後我們在依尼翠闇影回到了依尼翠,並加入了一張雙面牌受詛巫婆/流布詛咒。接下來則是埃及主題的阿芒凱,而詛咒也很適合這裡。由於我們想避免做太多「死氣塵塵」的古墓奇兵比喻,所以我們只做了兩個。幻滅時刻繼續了這個趨勢並加入了三個,都是設計來展現這系列「災難電影」的感覺-這些災難會造成滾雪球效應,將你慢慢推向滅亡。


法老神賦禮

幻滅時刻的主題之一就是事情看起來並沒有外表那麼美好。尼可波拉斯允諾了拿塔蒙的人民許多事情,而且也實現了這些諾言,但卻不是人們所想像中的那樣。舉例來說,人們知道死者穿過來世之門會有大事發生。不過與其是光榮的來世,死者反而變成了波拉斯不死生物大軍的一部分。

為了捕捉這個感覺,我們在阿芒凱做了張牌當作「前拋」:

前拋是個會提到還不存在牌張的牌,可以讓玩家推測這另外一張牌能做什麼。同樣地,在這個例子中, 拿塔蒙的人民們和玩家一樣都不知道來世之門能做什麼,企圖想像通過祀煉、越過此門的勝利者能獲得的獎勵。

法老神賦禮是個用來展現波拉斯將死者轉變為永生者的頂底設計。這神器基本上就是這麼做,將永生的機制給予任何生物並將它們轉化為永生者。這兩張牌搭配良好,因為來世之門讓你可以繞過法老神賦禮較高的費用(舉例來說,讓你可以在天胡起手時讓它四回登場)。

我們之前做了一些沒什麼特色的前拋牌張,但我希望這張真的可以啟發一些套牌的設計。


哈佐蕾無盡怒火

我常常會談到魔法風雲會並不只是一個遊戲,而是許多遊戲透過牌張的集合和規則系統結合而成的。這些遊戲的多樣化(即賽制),需要R&D持續挑戰自己來找出方法將顏色推往新的方向,讓它們在特定的賽制中能更好使用。我們對哈佐蕾無盡怒火看到的是更休閒的賽制,尤其是指揮官。紅色一開始就是設計來以單挑為主的。紅色是短期優勢的顏色,為了短期的成就而捨棄了後期的成果。但這對短期策略不怎麼有效的賽制來說是很有問題的。

我們花了很多時間想出要如何給紅色能在較長的多人遊戲中發揮的東西。我們想要以紅色的方法做這件事,而不是讓它感覺像是另一個顏色。哈佐蕾無盡怒火是我們測試混亂這個概念而生的。身為白色最討厭的搗蛋者,我們試圖給身為混亂的紅色許多巨大-但通常未知-的效應。

這張牌就是我們給予紅色遊戲後期的牌張優勢,但卻不會失去它無法預測的本質。退無可退的紅色可能會做出讓人驚訝的事情,但這絕對不是預先計畫好的,因為這單純就不是紅色的做法。


空殼石槨

這是我們第五次在比賽環境(克撒環境、石破天驚環境、時間漩渦環境、阿拉若斷片環境,和阿芒凱環境)中使用循環這個機制。在使用這麼多次之後,你們可能認為我們已經快找不到變型了,但我們一直都能找到新的探索空間。空殼石槨正是一個完美例子。我們常常會做減費機制,但卻從來沒拿它來和循環搭配過。好吧,我們曾經在克撒傳做了張叫做波動機的牌,但它減少的是循環的費用,而不是反過來。

空殼石槨和大多數減費牌張都不太一樣。循環(通常)都需要魔法力才能使用,所以你在沒有五點魔法力時通常不會施放空殼石槨,但是這個減費在本質上讓你的循環費用也可以拿來支付空殼石槨的魔法力費用。這是個非常不同使用循環的方式,我很高興在第五次時終於發現它了。


時刻循環

時刻的循環是我們給故事焦點做的第一次循環。故事的五個主要部份是透過一個稀有牌的循環所述說的。拿塔蒙的人們被教導如果他們努力訓練並且做出犧牲,那就會導致波拉斯回到阿芒凱。在那一天,預言中有五件事情會發生。這循環包含了這五個東西,並且顯示了波拉斯雖然答應了某件事,但結果可能不是你想要的。要注意的是這些時刻的順序和魔法風雲會的傳統顏色順序(白藍黑紅綠)或是祀煉的順序(白藍綠黑紅)都不一樣。它的順序是白、黑、綠、藍,然後最後紅色。

預示時刻-預示時刻會在第二神日來到波拉斯雙角之間停止時開始。它會以開啟來世之門開場,而這也是恐怖開始的時刻。大多數系列都會有個白色的掃台咒語,而由於預示時刻是城市毀滅的開端,它感覺就是個很適合掃台的位置。為了給它一點比較不一樣的感覺,我們加上了減費的額外效果。如果這世界人夠多的話,那毀滅就更簡單了。

榮光時刻-波拉斯第一個到來的神是毒蠍神。他到來之後迅速殺掉除了哈佐蕾之外的所有單色神。看到你最慈愛的眾神被另一個神所屠殺是非常恐怖的。從機制上來看,我們知道這要是個去除咒語。我們加上了殺神的副效果,讓它在殺掉神時移除手牌裡的同名牌。

允諾時刻-接下來則是蝗蟲神登場,釋放出一大群蝗蟲將避世簾吃掉。你知道的,就是那個將沙漠和危險怪物隔離在外的保護結界。由於這是故事中沙漠和殭屍開始入侵城市的時間點,我們想要設計一個能幫助起動沙漠、並給你殭屍衍生物的牌。找地和派出衍生物都是綠色本來就會做的事,所以這是個很好的搭配。

永恆時刻-甲蟲神接著到來並且復活了所有死都裡的永生者。祀煉的獎勵原本該是個光榮的來世,所以發現你的朋友和愛人已成為目前攻擊你的殭屍大軍的一部分是件很慘烈的事情。為了捕捉永生者復活的感覺,這張牌讓你「永生」你墳場裡的生物,只要你能付出費用即可。(要注意的是這張牌只是模仿永生,在技術上並不會給你死去的生物這異能。)藍色在傳統裡並不是個復活的顏色,但是在這系列裡它是永生的顏色之一,因此我們認為這是個可以接受的彎曲。

幻滅時刻-我們終於看到這系列名稱由來的時刻了。這是波拉斯出現的時刻,以及他和守護者的最後對決。如同敗退循環所顯示的,結果對守護者來說並不好。由於我們想要這張牌極具毀滅性並喊出故事焦點,所以這傷害除了打全部生物之外還會打波拉斯以外的所有鵬洛客。

我們還在實驗要如何使用故事焦點牌,但我喜歡幻滅時刻是如何以全新的方式使用它們的。


痛沙漠

  • 謝菲沙丘
  • 伊普努溪流
  • 依法尼穢壤
  • 拉慕拿遺跡
  • 哈什普綠洲

在設計阿芒凱時,我們測試了一些沙漠的協同效應,最後決定將它們大多數都留給幻滅時刻。我們嘗試的一個東西是讓每個要犧牲自己產生效應的沙漠改為犧牲一個沙漠就好。這是一種不用在牌張上放太多字,卻又可以製作「沙漠部族」的方式。然後我們開始測試。

然後我們發現它很大聲(R&D用來稱呼大大鼓勵玩家使用某個東西的俗稱)也挺強力的。它也有個鼓勵玩家多使用更多無色地的副效果(因為當時我們全部的沙漠都只能產無色魔法力,見上述的循環沙漠)。我們發現我們必須要謹慎注意使用多少個「犧牲 沙漠」效應。

當我們設計這循環時,我們嘗試著使用有色的起動和犧牲費用。(我相信這是在沙漠可以橫置產有色魔法力之前。)我們知道我們想要在幻滅時刻裡使用一些「犧牲沙漠」,而我們也喜歡這循環的有色要求如何可以避免這循環裡的其他沙漠出現在同一副套牌裡。這也是為何這循環是這系列裡唯一能「犧牲沙漠」的地。


永生胡狼人

身為魔法風雲會的歷史學家,我認為追蹤特定的事項來看物件隨著時間而改變是很有趣的。永生胡狼人就是我稱為「枯萎殭屍」 這系列牌張的最新好例子。這系列很明顯是從1993年時第一版裡同名的牌張開始的。

當時只有綠色有二費叫2/2的白板生物(沒有規則敘述的生物),即灰棕熊。黑色(以及白和紅色)的都要三費。讓我們快轉到七年後2000年的宿敵

黑色終於獲得2/2生物了。它只是不能擋。然後在下一個系列預言中,黑色又獲得了另一個1B叫的2/2生物。

這次它的負效果則是每個回合都得付一點B。下一次進化出現是在十一年後:在2011年的依尼翠裡,我們推出了行屍

這在當時起了蠻大的爭議。R&D花了很多時間爭論這個,但我們最後決定生物曲線在這幾年來已經進化到1B叫白板2/2生物是可以接受的了。這生物兩年後在兵臨古城以新名字和額外的生物類別(老鼠)重新出現(水溝老鼠)。接下來的就是阿芒凱了。

黑色終於第一次得到了一個不完全是負效果異能的2/2了。永生胡狼人更往前一步,讓黑色獲得了第一個帶有正向異能的2/2。這可能不是會讓大多數人都興奮的事情,但對我來說卻很有趣。

暮光時刻

我今天時間就這麼多了。我希望你們都喜歡這些故事。如同以往,我很想聽聽你們關於今天的專欄或是幻滅時刻本身的任何回饋。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)。

請在下週回來看第三部

直到下次,希望你們也可以讓一些對手幻滅。

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