凱德海姆故事時間,第二部

Posted in Making Magic on 2021年 2月 1日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上週,我開始跟大家分享凱德海姆裡個別張的設計故事。既然故事還沒說完,就代表還有第二部。讓我們開始吧。

怒火神托拉夫// 托拉夫之鎚

Toralf, God of Fury
Toralf's Hammer

和在預覽這張牌時所講的一樣,當我們第一次有把所有神做成模式雙面牌的想法時,第一個想到的—事實上,是這個想法促使了我們一開始製作神的 模式雙面牌—是索爾和他的錘子。有趣的是,當我回頭來看一開始的設計時,那跟我所記得的並不一樣。

Auki the Braggart
{2}{綠}{綠}
傳奇生物—神
4/4
你以展示手牌的方式進行遊戲。每當你抽到一張非地牌時,在~牌名~上放一個 +1/+1 的指示物。每當曾受到~牌名~傷害的生物死去時,抽一張牌。

Auki's Hammer
{2}{綠}
傳奇神器—武具
佩帶此武具的生物得 +2/+2 及「1綠,橫置:此生物對目標生物或玩家造成等同於其力量的傷害。卸裝~牌名~。」
佩帶傳奇生物{2}

一開始他是…綠色?北歐神話裡的索爾是一個很紅色的角色(漫威版本裡的索爾更像是紅白)。我想是在我們製作了很酷的索爾和妙爾尼爾(索爾之槌)後,就把他們放進了機制風味上最符合的顏色。你可以發現這兩張牌一開始的設計就有很好的配合。我們想確保如果你使用錘子,有一隻生物會顯而易見地能從上得到最大利益。同時你還可以發現我們想要錘子是可以「丟出去」的東西。最後,別漏了這張牌只能被傳奇生物佩帶—那是我們對於只有配得上妙爾尼爾的人才能舉起它這件事的致敬。

這張牌很快就被改變了,因為我很確定像我這樣的人會說「索爾必須要是紅色」。這是紅色一開始的版本:

Auki the Thunderer
{2}{紅}{紅}
傳奇生物—神
4/4
你以展示手牌的方式進行遊戲。每當你抽到一張非地牌時,~牌名~對任意一個目標造成 3 點傷害。

Auki's Hammer
{2}{紅}
傳奇神器—武具
每當一個由你操控的效應造成非戰鬥傷害時,在佩帶此武具的生物上放一個 +1/+1 指示物。
佩帶傳奇生物{2}

由於閃電擊是一個會對任意一個目標造成 3 點傷害的經典直擊傷害咒語,這個版本裡的三點傷害是我們向索爾是閃電神這件事的致敬。雖然改了很多,我們仍試著確保我們版本的索爾能跟錘子有最佳的搭配。

這是下一個版本:

Toralf the Thunderer
{3}{紅}{紅}
傳奇生物—神
4/4
~牌名~和其他由你操控的神具有敏捷異能。
{1}{紅},棄一張牌:對任意一個目標造成 3 點傷害。

Rikrammr
{1}{紅}
傳奇神器
佩帶此武具的生物具有「橫置,卸裝~牌名~:~牌名~對任意一個目標造成 3 點傷害。將~牌名~移回其擁有者手上。」
佩帶傳奇生物{1}
佩帶{4}

下一個版本讓托拉夫為其他神帶來敏捷,以展示他在戰鬥中的領導能力。他的閃電擊從觸發式效應被改為要棄牌的起動式異能。錘子得到了一個適合的名字,以及一個不止讓你把鎚子丟出去還可以拿回來的機制。讓它回到把丟它出去的生物身上並沒有什麼意義,所以我們讓它回到擁有者手上,這讓我們能把它做得強一點。同時,回到你手上讓你可以在前期先使用錘子,接著再使用托拉夫,但這距離最後的結果還遠得呢:

Toralf the Thunderer
{3}{紅}{紅}
傳奇生物—神
4/4
每當由你操控的一個或數個傳奇生物進行每回合中第一次攻擊時,重置所有由你操控的傳奇生物。在此階段後,額外多出一個戰鬥階段。

Toralf's Hammer
{1}{紅}
傳奇神器
由你所操控佩帶武具的傳奇生物得 +3/+0。
佩帶此武具的生物具有「橫置,卸裝~牌名~:它對任意一個目標造成 3 點傷害。將~牌名~移回其擁有者手上。」
佩帶{4}

我們接著嘗試了一個基本上是無情的突襲生物版的版本,來展現托拉夫帶領其他神和英雄投入戰鬥。我認為這個想法是讓錘子傳遞出創造閃電的風味。這個版本的錘子不再有傳奇生物佩帶的費用,改而提供 +3/+0 的紅利。別忘了這個版本不只加強佩帶的生物,也包含所有佩帶武具的傳奇生物。同時,創意團隊決定要把它稱為托拉夫之鎚而非設法給它一個適當的名字。

接下來:

Toralf the Thunderer
{3}{紅}{紅}
傳奇生物—神
5/3
敏捷
每當一個你所操控的來源造成超量傷害時,它對另一個目標造成等量的傷害。

托拉夫之鎚
1 紅
傳奇神器
如果佩帶此武具的生物是傳奇生物,它得 +3/+0 及「1紅,橫置,卸裝~牌名~:它對任意一個目標造成 3 點傷害。將~牌名~移回其擁有者手上。」
佩帶{2}

這次的改變讓托拉夫比較接近最終的版本。最後他的數值從 5/3 改成5/4、敏捷改成踐踏,並更小心地定義了哪些額外傷害會觸發的條件。錘子則只提供佩帶的生物 +3/+0,且在發行的版本中把佩帶費用從{2} 改成 {1}{紅},並修正了這張牌敘述的方式,但這已經很接近完成版了。

我對這張牌最後的結果很滿意,但你們可以看到它經過了很多的改變。

密訊信使托斯奇

Toski, Bearer of Secrets

長時間的讀者會知道我是松鼠的死忠支持者。(舉例來說,這篇是2002 年我在松鼠週所寫的文章。)從在威世智工作的第一天開始,我或許就是松鼠最堅定的支持者,卻也是它們被從黑框牌放逐的原因。從我開始設計系列以來,就一直在找機會把松鼠放到牌上。在奧德賽的時候,我被指派負責系列的創意文字,代表我將從整體去看牌名、規則敘述和生物類別。(在那個時候生物類別比起現在更會影響牌張的概念。現在除非在機制需要一隻生物是特定的類別,否則設計並不會特別點出來。)

最後的結果就是奧德賽環境裡有很多松鼠,我甚至製作了基礎的 1/1 綠色松鼠衍生生物。除了這些之外,還有一些 2003 年我在克撒傳環境裡所製作高規格的松鼠牌(狂亂隱者應該是當中最有名的)。它在一些高規格的比賽中拿到好成績(包括 Aaron Forsythe 曾在美國冠軍賽所使用並把它視為 MVP 的狂亂隱者套牌。)在當時,魔法風雲會的品牌團隊希望魔法風雲會的品牌能更有稜角,因此他們實在很討厭看到松鼠一直出現在主要賽事的鏡頭前,也決定不要再有更多的松鼠。那就是為什麼松鼠被踢出黑框牌的原因。

我利用銀框牌來把松鼠留在魔法風雲會裡,但Un- 系列就只有那麼多,但長期目標仍是試圖把松鼠帶回黑框牌。我有個好夥伴 Mark Purvis(現在魔法風雲會建築師的其中一人—品牌經理也會參與其中),他跟我一樣愛著松鼠。一點一點地,我們盡我們所能去讓松鼠復活,並讓更多更多 R&D 的成員加入我們的任務。第一個回到黑框牌的是依克黎:巨獸時空裡的曲枝飛鼠。我很開心看到它,但它並不是綠色(或黑色,松鼠的第二的顏色)。我知道 凱德海姆有能讓松鼠更大規模回歸的潛力。

如你所知,在北歐神話裡有隻名為拉塔托斯克的松鼠,它在世界樹裡上上下下為樹底的巨蟒和樹頂的老鷹傳遞消息。有什麼能扎實地把松鼠帶回黑框牌,而不只是第一隻傳奇松鼠呢?(在黑框牌裡;我曾在銀框牌的 Unsanctioned 裡做過 Acornelia, Fashionable Filcher。)我不是很確定托斯奇(我們版本的拉塔托斯克)在機制上要做什麼,但打算盡我所能地確保它進到這個系列。有趣的是,隨著時間遞延,似乎已經沒有人對讓它進入系列持反對意見。他從一開始進到前期洞察設計後就沒有離開過,第一個版本是這樣的:

Ratatoskr, Mischievous Squirrel
{3}{綠}
傳奇生物—松鼠
1/1
不滅
若能阻擋~牌名~,則必須阻擋之。
每當另一個由你操控的生物對任一對手造成戰鬥傷害時,抽一張牌。

如你所見,這跟最後的版本並沒有很大的差別。下一個版本加上了「~牌名~每回合若能攻擊,則必須攻擊。」,接著「另一個」被捨棄,所以托斯奇也可以在對任一對手造成戰鬥傷害時抽牌。再來,「若能阻擋~牌名~,則必須阻擋之。」被捨棄,最終,我們為它加上了「不能被反擊。」

最後一點:有些討論繞著這張牌在機制上(而創意上)是否是綠色,現在就讓我們來檢視看看:

這個咒語不能被反擊 – 這個異能的主要顏色是綠色,尤其是在生物上。

不滅 – 這個異能的主要顏色是白色,但次要顏色是黑色和綠色。

托斯奇每回合若能攻擊,則必須攻擊 – 這個異能的主要顏色是紅色。在所有異能裡,這個是偏離最多的,但即便如此,綠色是有著最多自然動物以及最多戰鬥相關異能的顏色,所以其實也沒有偏那麼多。這同時也是個副作用,偏離顏色派的副作用通常不是什麼太大的問題。

每當一個由你操控的生物對任一玩家造成戰鬥傷害時,抽一張牌。 – 這個是提供其他生物被R&D 稱為「好奇」的異能(造成傷害的抽牌觸發)。好奇的主要顏色是藍色及白色,次要顏色是綠色。通常主要顏色更傾向提供其他生物該異能,而次要顏色則可以使用該異能。

所有看下來托斯奇唯一偏移的只有副作用,而那也沒有偏移很多。所有其他的東西都很好地符合顏色派裡綠色的部分,所以這很清楚是一張綠色牌。

然後是的,你可以把托斯奇視為即將到來松鼠的先鋒。(這並非代表一定會有松鼠大軍,只是松鼠被允許回到黑框牌且將會不時出現。)

謊言神瓦爾基 // 寰宇冒名客提勃

Valki, God of Lies
Tibalt Cosmic Imposter

在我一開始把模式雙面牌分配到贊迪卡再起凱德海姆斯翠海文,裡時,我說凱德海姆將會有一面全部是生物而另外一面全部是永久物的模式雙面牌。當我們決定要把神做成模式雙面牌時,顯然我們會希望一面是神另一面是不同的永久物。基於多樣性的原因,我們決定要來看有哪些不同的東西是我們可以放在背面的。生物可以、神器可以、武具和載具不同之間會有不同感覺、結界沒問題,但地不可以—因為那是贊迪卡再起的範疇。等等,還有一個永久物類別,如果鵬洛客呢?

一開始大家都笑了,但當我們認真開始思考:我們可以做鵬洛客嗎?那合理嗎?然後有了一個很瘋狂的想法。如果我們版本的洛基是一個假裝自己是神的鵬洛客呢?洛基有很多他是如何矇騙別人的故事,倒過來將會是一個很有趣的調整。那個鵬洛客應該是誰?我們沒有花太多時間就了解到有一個人選遙遙領先其他人—提勃!提勃的第一張牌或許是我們做過強度最低的鵬洛客,那也幫助提勃成為了魔法風雲會的迷因,成為一部分玩家的心頭好,「更多提勃」也成了很常見的要求。確實他曾出現在火花之戰裡,但又有誰不是呢?這是個很好讓他用很酷的方式獲得聚光燈的好機會。

基於這個想法,我們設計了一張正面是藍色傳奇神,而背面是黑紅提勃的牌。(雖然提勃只有以紅色鵬洛客的身份出現過,這個角色實際上是黑紅)。這是我們第一個版本的設計:

智慧之神提勃托
{1}{藍}
傳奇生物—神
1/3
{1},犧牲一個生物:抽一張牌。
{1},棄一張牌:抽一張牌。

提勃
{4}{黑}{紅}
傳奇鵬洛客— 提勃
忠誠值- 5
+2:對目標玩家造成 1 點傷害。該玩家抽一張牌。
-3:對任一目標造成等同於你手牌數量的傷害。
-6:目標對手獲得「對你造成的傷害變為三倍」的徽記。

這張牌的正面是一個非常梅爾文的設計。他假裝自己是藍色的智慧神,兩個異能都是抽牌—這也是一個很藍色的東西,但實際上分別是透過一個其他顏色的方式。犧牲一個生物來抽牌是黑色,棄牌抽牌則是紅色(基本上是翻揀)。表面上來看,這張牌感覺是藍色,但如果你更深入了解,你會發現他實際上是黑紅。這張牌是洞察設計所提出的,我們只有把起動費用從{1}分別改成了{黑}與{紅}。

提勃的設計利用了這張牌正面的抽牌異能。+2 的異能在你瞄對手時會是一個有副作用的紅色異能,而瞄自己時則是黑色的抽牌異能。-3 的異能是一個在意手牌數量的直擊傷害咒語,而 -6 的異能是與前兩個異能掛鉤的直擊傷害大絕。

這張牌在系列設計裡經歷了一連串的改變(鵬洛客被完全地重新設計是很常見的)。這個是系列設計在前期所提出的版本:

謊言神瓦爾基
{1}{黑}
傳奇生物—神
1/3
當~牌名~進戰場時,目標對手展示其手牌。你選擇其中一張生物牌。 放逐該牌,直到~牌名~離開戰場為止。
X:選擇目標被放逐且總魔法力費用為X的生物牌。~牌名~成為該牌的複製品,但其名稱仍是~牌名~,且額外具有傳奇此超類別。

提勃
{3}{黑}{紅}
傳奇鵬洛客— 提勃
忠誠值– 5
+1:目標對手可以選擇讓~牌名~對他造成 4 點傷害。如果他為如此做,則抽兩張牌。
–2:每位玩家的總生命成為13。
-6:目標對手獲得「如果一個來源將對你造成傷害,改為對你造成三倍的傷害。」的徽記。

首先,他們把正面改成黑色並作成與洛基相似的感覺。提勃假裝自己是謊言之神,新的設計更像是頂底的洛基。他從對手那邊偷了一隻生物,並假裝自己是那隻生物。提勃則是跟原本的版本十分接近。

最後的設計主要只做了瓦爾基的調整:現在他會從每個對手那裡拿一張牌,而提勃則被重新設計。他的靜止式異能透過讓你施放被偷走的牌與瓦爾基連結。另外兩個異能是以有色的方式放逐牌(黑色可以磨牌及消滅生物,紅色可以消滅神器)來供靜止式異能使用。

雖然一開始的版本會一直在我心中有一席之地—因為那是一個很棒的梅爾文設計,我依然很喜歡最終的這個版本。

世界樹

The World Tree

我經常在社群媒體和部落格上被問到的問題是:為什麼它不是傳奇?有多少世界樹?簡短的答案是:傳奇地並無法帶來很好的對局。原因是這樣的:抽到第二張傳奇生物很令人討厭,但至少可以做為當對手除掉第一隻時的備案;地牌並不常被消滅,所以一旦你使用了第一張,接下來很大機會它就會一直待在你手上無法使用。如果是有經驗的玩家,你會把這個在構築套牌時納入考慮,或許會使用小於四張,或放入可以犧牲地牌換取資源的手段,至少在構築套牌時會不把額外的張數視作完整的地牌。對經驗較淺的玩家來說,他們不會預見這個問題,而會單純把傳奇地當作任意的另一張地,這會造成他們更容易卡地且對局體驗更差。

我們想盡可能製作在機制上有趣且創意上能讓大家滿足的牌,但如果兩相衝突,我們傾向保留對局那部分。為了幫助創意上的問題,在創意上我們幾年前就開始讓地牌不代表特定的地點,而是魔法力點。這代表對大部分的地點來說,你可以使用多個魔法力點,也解釋了為什麼有兩張世界樹(或是一副套牌裡全部都是相同插畫的樹林)是沒問題的。.

隨著時間,我們仍會在設計合理時製作傳奇地,但那將會是例外而不是規則。

「從此過著幸福美滿的日子」

這是今天所有的故事,我希望你們喜歡這些牌被設計出來的過程。一如往常,我很想知道你們的反饋,不管是這篇文章、我談到的牌,或是凱德海姆。你可以寫email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來跟我一起回答你們關於凱德海姆的問題。

在那之前,希望你享受徜徉十個境域的時光。

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