快樂獵蹤,第二部

Posted in Making Magic on 2021年 9月 7日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上週,我們聊到依尼翠:黯夜獵蹤是如何在機制上捕捉狼人的感覺。今天,我將跟大家聊聊系列裡的其他機制,並向你們介紹洞察設計和系列設計團隊。 在這篇文章結束之前,我還有一張很酷的預覽牌要向大家展示—提供給廣大喜歡殭屍的玩家們。

怪物小隊

我會讓負責人來介紹設計團隊。首先就由 Ethan Fleischer 來為大家介紹依尼翠:黯夜獵蹤的洞察設計團隊。

點開來認識洞察設計團隊

Ethan Fleischer(洞察設計負責人)

我設計魔法風雲會已經有十年左右的時間,其中也包括最近的凱德海姆近代新篇 2。我在這個系列—依尼翠上的第六個系列—投入了我對經典電影的愛。如果你感覺在哪個地方好像看到了德國的表現主義,你沒有看錯。我最喜歡的演員是 Lon Chaney Jr.;單純只是對他扮演的一些角色感同身受。

Doug Beyer(創意負責人)

Doug 是魔法風雲會的創意總監,也是一名傑出的遊戲設計師。他最近一個的傑作正是Jumpstart。Doug 把洞察設計團隊的想法轉化成了一條有趣的故事線,也同時影響了這個系列的世界架構。Doug 一直都是一名很棒的夥伴,不過有時他的口氣感覺就像生肉一樣。

George Fan(榮譽設計師)

George 是一名有著諸多功績的遊戲設計師,其中包括植物大戰殭屍八爪怪。他接下了一個約聘的職位跟我們一起設計了十二個月的魔法風雲會,為團隊帶來了許多有趣的新想法。George 是我認識過最貼心的人,每隔幾週,他就會要求我們把他鎖在其中一間會議室裡;「這是為了你們好。」他說,你看是不是很貼心?

Ari Nieh

Ari 是尋找偉大設計師3 的優勝者,且很快就成長到可以自己負責設計團隊的程度—你們很快就可以見到她的作品。Ari 對設計概念及魔法風雲會最佳選擇的了解,讓她在依尼翠:黯夜獵蹤的洞察設計裡有很傑出的表現。然而,每當有人建議用可以作為「銀色子彈」的萬用設計來一次解決所有問題時,她總是畏畏縮縮且看起來坐立難安。我不是很確定原因是什麼。

James Rose

在白天,James 是 MTG Arena 的使用者體驗設計師,到了晚上,他就變成了魔法風雲會設計團隊裡最大的秘密。他是我在團隊裡有問題時的第一人選,雖然他的行程總是十分古怪;每到月圓之夜,他都會對著月亮嚎叫。管理這些怪咖也是也是負責一群充滿創意人們時的一項工作。

Mark Rosewater

Mark 是魔法風雲會的總設計師。他負責原版依尼翠洞察設計的經驗,以及對各種手段包羅萬象的知識讓他對這個團隊來說是無價之寶。一般來說,Mark 每天都會穿不同的 T 恤,且我們每週都會試著猜出他本週的主題。每個月有一或兩次,Mark 出現時會看起來十分疲憊,除了件破褲子外其他什麼都不穿。這讓我們猜測應該是那週的主題特別挑戰的緣故。

James Wyatt(榮譽創意負責人)

James 現在正在龍與地下城團隊裡,但在依尼翠:黯夜獵蹤洞察設計時他還是魔法風雲會世界建構的一員。James 長時間是一名桌上遊戲的寫手,在移交給Doug Beyer 之前,他帶領依尼翠:黯夜獵蹤的世界建構團隊經過初期的種種挑戰。James 的髮型不太受控制,而他眼裡也通常散發出微光,但我很確定沒有值得大家懷疑的地方。

接下來,讓 Ian Duke 來介紹他的系列設計團隊。

點開來認識系列設計團隊

Ian Duke(共同負責人)

依尼翠:黯夜獵蹤是這幾年來我第一個負責系列設計的系列,所以自然對產品上市感到十分興奮。過去在以技術負責人加入對局設計之前,我曾負責過守護者誓約卡拉德許幻滅時刻 (以及幾個非標準賽的系列)。在那段時間裡,我同時也以二把手的角色共同負責多明納里亞烽會拉尼卡火花之戰艾卓王權賽洛斯:冥途求生贊迪卡再起,所以能夠保持在牌張設計上不生疏。我特別擅長維持遊戲平衡及賽制的健康,那部分的經驗和技能也很好地能在負責系列時體現。

Erik Lauer(共同負責人)

Erik 和我共同負責了依尼翠:黯夜獵蹤,先是 Erik 從 Ethan手上接過了洞察設計的檔案,然後負責了前半段的系列設計,而我則是接下去完成。Erik 是我們最有經驗及能力的設計負責人,有著超過十年以上的經驗。他尤其擅長系列設計中的架構,確保系列主題和機制有良好的表現,且彼此間能創造出整體的感覺。Erik 為第二階段的系列設計打下了良好的基礎,最終產品裡很多內容都是由Erik 所建構的概念所完成的。

Mark Gottlieb

另一名有經驗的老手 Mark Gottlieb,是在處理奇怪機制及個別牌張時最棒的設計師。Mark 貢獻了許多留到最後的設計,也在我跟 Erik 交接後扮演了很棒的二把手,他對於哪些東西可以構成很棒的魔法風雲會系列,及能把東西保持簡單且優雅的能力對我們有很大的幫助。我最近曾在賽洛斯:冥途求生和 Mark 有過密切合作,他永遠都是我最希望在設計團隊中合作的一個人。

Ari Nieh

Ari 負責的部分是在我接下負責之前,但作為系列設計團隊的一員我們在工作上有一些重疊。Ari 很好地在團隊實驗主題和機制時完成前期牌張的檔案。作為白色顏色派的負責人,Ari 在我們要主動在多個賽制中嘗試擴展顏色派中白色的部分及強度時,提供我們很多的資源。

Reggie Valk

作為 Studio X 設計師中的新人(至少是在我們設計依尼翠:黯夜獵蹤這段時間裡), Reggie 作為魔法風雲會的超級支持者為我們帶來了很多威世智高牆以外野生的想法。他是我有幸合作過的設計師當中最有熱忱的,也持續提供很多最後得以留到最後的牌張設計。Reggie 在我之前就加入了依尼翠:黯夜獵蹤的團隊,最後也成為系列設計團隊裡時間最長的一員。他總是能告訴我前期一些決定當時被做出的原因,以及曾嘗試過哪些替代方案,幫助我們快速往前不再重蹈覆徹。

Melissa DeTora

在我大部分作為系列設計的系列裡來說,Melissa 一直都是我們的對局設計師,負責系列設計裡特別是對局平衡的面相。除了幫助我們調整數字和強度以外,她也貢獻了一些牌的設計。Melissa 有著能夠分辨哪些牌玩起來很有趣哪些不然的本能,幫我們除去那些為了新奇而犧牲了太多有趣性的設計。

Michael Majors

在 Melissa 加入團隊之前,Michael 是在系列設計前期協助 Erik 的對局設計師。雖然最後到標準測試的階段前我都沒有直接和 Michael 合作過,他在前期檔案裡所留下的註記和平衡的內容為這個系列移轉給 Erik 和我打下了良好的基礎。Michael 是參與過多個構築賽制中最有經驗的設計師,也幫助確保這個系列在標準、近代、指揮官和其他賽制裡都有很好的平衡。

Andrew Brown

Andrew 接任我作為對局設計的技術負責人,那些日子裡他也有時會加入系列設計團隊到結束來協助監管標準賽制的對局測試流程—或稱為「超未來聯盟(FFL)」。Andrew 和我密切合作來讓牌張在競爭和休閒賽制中都有好的平衡,也會盡全力協助對局設計團隊來進行限制賽的對局測試—尤其是補充包輪抽,來為系列做最終輪的平衡檢查及收尾。

John Penick

John 是一個有個強大遊戲平衡技能的設計師,他也時不時會加入對局設計團隊和其他的遊戲專案。他在系列設計的後期加入作為團隊之間的橋樑。我很感謝 John 全新的觀點及對局平衡的經驗,那在最後的階段對我們有很大的幫助。

製作怪物

雖然狼人是這個系列的主題,這依然是依尼翠,代表還有另外四個主要的生物類別是我們要特別留意的。

殭屍

在依尼翠設計殭屍的一大挑戰,就是我們希望捕捉到流行文化裡殭屍的感覺。在電影和電視上,單隻殭屍感覺起來並沒有那麼可怕。他們行動不快也不聰明,如果你準備好且知道如何除掉他們,對付一隻殭屍將不費吹灰之力。殭屍會那麼可怕的主因就在於他們永遠不會只有一隻,碰到第一隻後身後總是跟著殭屍大軍,在被他們輾過前你就只能對付那麼幾個。我們總希望能在依尼翠的系列裡捕捉那種感覺—你將會死於大軍手下。

依尼翠:腥紅婚誓的洞察設計裡,我們決定要探索還有哪些資源可以來捕捉這個感覺。我們檢視了殭屍衍生生物—永遠是 2/2 的黑色殭屍,並討論是否有其他方式可以使用。在原版依尼翠裡,我最喜歡的一些殭屍牌讓你能獲得很大數量的殭屍衍生生物來輾壓對手,但那並不是我們能輕易在低稀有度的牌上完成的東西。是否有辦法可以在普通和非普通牌上派出殭屍大軍?這將是我們需要解決的問題。

我們從問自己是否可以在低稀有度上製作更多派出殭屍的牌開始。如果有能附帶派出殭屍的咒語呢—一張進場會帶殭屍衍生生物的生物,或是除了效應外會另外派出殭屍的瞬間或巫術。問題在於我們已經把殭屍鎖定為 2/2 的衍生生物(那從老早之前的原版依尼翠就已經開始),要在不顯著提高咒語的魔法力費用的情況下直接加上去效應會太大。就在這時我們想出了一個古怪的想法:如果給殭屍衍生生物一個副作用,弱化它們來讓我們把它們放在咒語上呢?

派出衍生生物最大的問題就是他們會持續留在場上並阻擋對手生物的攻擊。好吧,那加上「不能阻擋」—但在經過嘗試後依然太強。我們接著問自己想要怎麼樣的對局流程:我們喜歡緩慢建構你的殭屍大軍並最後輾壓對手獲得勝利的想法,那正是我們想要捕捉的風味。這讓我們想到「當它攻擊時,在戰鬥結束犧牲」的副作用。這個想法在於每隻殭屍衍生生物基本上都只能攻擊一次,你會希望可以保留到正確的時間來使用。對局測試顯示那通常會是你準備好大軍之際,但也有的時候是你能找到可以穿透的時機。如此一來,對手就得要把殭屍衍生生物視作一個潛在的威脅。

在開發的過程中,他們最後給了那個異能敗朽的關鍵字。我知道有副作用的機制在歷史上並不熱門,那麼簡單來說,為什麼我要對那些比一般還要差的衍生生物感到興奮呢?那是因為這讓你可以以更低的費用使用,且對局的流程將會變得非常有趣。團隊裡大部分人一開始都對此存疑,但在實際玩過後,所有人都愛上了這個機制,那不只饒富風味還會以不那麼明顯的方式對戰局造成影響。這最後在 R&D 裡變得十分熱門,事實上,依尼翠:黯夜獵蹤的系列設計更是決定要把這個機制提前(系列設計團隊可以在需要的時候使用未來的機制,因為未來的設計團隊會有更多的時間去找到替代品)。 這個系列裡的每隻殭屍衍生生物都有敗朽異能,我知道這個機制在第一眼看到時可能會有所懷疑,但我向你保證它們都有很好的表現。

在我開始下一個階段前,今天的預覽牌就有敗朽異能。 讓我向你們展示敗壞仇敵。

點開來看敗壞仇敵

Tainted AdversaryAlt Tainted Adversary

敗壞仇敵是秘稀生物循環的一部分,每張都有一個關鍵字異能和能於進戰場時支付魔法力來在此生物和另一個同色生物上放置 +1/+1 指示物的異能。

精靈

兩週前,我向大家展示了原版依尼翠 的設計檔案,那篇文章裡我提到我感覺精靈值得一個更有機制性的特性。依尼翠:黯夜獵蹤並沒有容許這個問題再次發生。事實上,我們給了它一個全新的機制,讓我向你們解釋發生了什麼。

在試圖了解要如何最佳利用轉化雙面牌(TDFC)時,我們探索了能怎麼利用它們來表示轉化的其他面向。其中一部分的探索是檢視五個主要的生物類別,了解怎麼樣的轉化能有最合理的風味。對精靈來說,最突出的是它們一開始並不是精靈。曾經某個時候它們是活的,死後才變成精靈—這是一個很酷的轉化。最早的版本包括了生物死去時的觸發式異能,能把它們帶回戰場並已轉化,但結果顯示讓一個生物死去後變成另一個生物有些過強,使我們最後得製作看起來非常弱的牌。就在這時我們想到了阿芒凱環境的餘響機制,讓你可以從手上使用時是一個咒語,從墳墓場使用時又是另一個咒語。如果我們把餘響和返照結合在一起,製作可以從手上施放時是一隻生物,從墳墓場施放時又是另一隻生物—這隻生物永遠會是精靈—的牌呢?

我們因此創造了一個名為驚擾的機制,讓你可以從墳墓場施放這張牌並以已轉化的狀態進入戰場。由於這是個試著要捕捉上述轉化感覺的精靈機制,牌的正面永遠都會是活著的生物(通常是人類),而背面則一定會是精靈。如此一來,你就能捕捉到生物死去後回來變成精靈的風味。這個風味很不錯,也讓我們可以用新的方式使用 TDFC。我想特別提另外兩個點:其一,並非系列裡的每一張精靈都有驚擾,但大部分都有;其次,洞察設計團隊為精靈設計了一個不同的機制,但當依尼翠:黯夜獵蹤拿走了依尼翠:腥紅婚誓的敗朽殭屍衍生生物後,他們便把精靈機制(兩個在機制上都更適合另一個系列)換了過去。到了依尼翠:腥紅婚誓的預覽文章時,我會再跟你們聊聊那個精靈的機制。

Baithook Angler
Hook-Haunt Drifter

人類

和在大部分的情況下一樣,依尼翠裡的人類過得並不好,被怪物圍繞自然不會是件安全的事。一些人類轉向尋求巫法來保護他們不受怪物(在故事裡是狼人)的攻擊,而我們想要找到一個機制來捕捉巫法的風味。為了完成他們的巫法,人類聚集在一場名為收成節的活動當中。

從原版的依尼翠開始,人類兩個最大的優勢就是他們願意團結及適應性。我們希望巫法的機制能利用這兩點。我們嘗試的第一個版本是一個像是增幅的機制,讓你可以橫置三隻生物來增強咒語。 最後橫置生物就費用來說有點太高,所以我們嘗試從另一個利基點來解決這個問題—如果咒語只需要三隻生物,就像是生物版秘羅地創痕裡的金技(一個需要三個神器的門檻)。這最後又有點太簡單。那如果是需要你有三隻生物但它們有一些共同點呢?

相同的生物類別?這已經是屬於人類的機制,那其實沒什麼難度。

同樣的魔法力值?在意一個沒有那麼有風味的東西感覺挺奇怪的。

同樣的力量?這個比較有趣,但很容易就可以用 1/1 的衍生生物來解決。

在這時設計團隊決定要翻轉要求。如果不是要求相同的力量,而是需要三個生物各有不同的力量呢?這個任務有一點複雜,不會太容易被完成但卻絕對不是不可能完成。這個異能最後被稱為鳩集,主要出現在生物上,但也可以出現在其他牌張類別上。(非生物咒語會比較強一點,因為生物會至少提供你所需三個生物中的其中一個)。

Candlelit Cavalry

吸血鬼

依尼翠:腥紅婚誓屬於吸血鬼,而依尼翠:黯夜獵蹤屬於狼人,所以在系列全部的部族當中,吸血鬼是我們最不擔心的一個,下個系列將會有很多適合吸血鬼愛好者的好東西。依尼翠:黯夜獵蹤裡依然會有吸血鬼作為輪抽原型/套牌構築主題,所以我們希望它們有機制上的特性;只是不需要是一個有名字的機制。我們最後製作了一個主題,許多吸血鬼的觸發都會在意對手本回合是否有失去生命。這可能來自生物或咒語所造成的傷害—那是黑色和紅色可以做的,也能跟其他系列的吸血鬼有很好的配合。

惡魔

依尼翠是第一個有多張惡魔的系列。依尼翠:黯夜獵蹤裡有兩張惡魔牌和一張會派出惡魔衍生物的牌(是的,它們是會在死去時對任意目標造成 1 點傷害的 1/1 生物)。

至於其他

再訪一個世界第三次有許多要滿足的期待,而設計團隊很努力盡可能填上當中的內容。這些是依尼翠:黯夜獵蹤裡一些回歸的東西。

返照

返照第一次出現在奧德賽,但成功很大一部分要歸功於原版的依尼翠。雖然我們在第二次造訪這個時空時並沒有納入,我們決定第三次時應該要如此做(是的,這也是為什麼它們沒有出現在斯翠海文裡的原因)。這次將會有一整疊的返照牌。

詛咒

依尼翠帶來了詛咒,結附於玩家的靈氣並為他們帶來負面的異能。依尼翠:黯夜獵蹤裡共有四張新的詛咒。

轉化

轉化雙面牌是依尼翠系列的標配(除了艾維欣再臨外),所以顯然依尼翠:黯夜獵蹤裡也會有不少。事實上,每包依尼翠:黯夜獵蹤補充包裡都會有兩張牌是 TDFC,且是的,它們大多都有晝形/夜形或驚擾,但也有一些其他牌會以別的方式轉化。

Tavern Ruffian
Tavern Smasher
Showcase Tavern Ruffian
Showcase Tavern Smasher

墳墓場

如果哥德恐怖時空沒有提及墳場會發生什麼事?這是過去幾次造訪依尼翠的標配,這次當然也不例外。除了返照和驚擾(兩個會利用墳墓場的機制)外,還有很多其他個別牌張會以不同方式利用墳墓場。

調查

調查(和線索)是依尼翠闇影裡十分受到歡迎的機制,所以我們放進了五張新牌。

數字十三

十三被人迷信視為不吉的數字,依尼翠系列喜歡在規則欄裡利用這個數字。有三張不同的牌利用了數字十三。

TriskadekaphilePromo TriskadekaphileAlt Triskadekaphile

獵蹤才正要開始

這就是所有依尼翠:黯夜獵蹤裡非狼人的機制。一如往常,我很想知道你們對於今天的文章或這個系列整體的想法。你可以寫 email 給我,或透過我的社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來和我一起看依尼翠:黯夜獵蹤個別牌張的設計故事。

在那之前,希望你找到你最享受的依尼翠元素。

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