回首過去.第一部

Posted in Making Magic on 2017年 3月 6日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

當標準新系列出的時候,我都會寫一或兩篇文章來談談不同牌的設計故事。近代大師2017包含了從第八版魔法風雲會2014之間的牌,所以我想回到過去來談談這個遊戲的歷史上一些牌的設計或許會很有趣。我試圖選擇那些牌張本身的故事我還沒談過的牌,或著曾談過的牌的另一個故事。所以,就讓我們來聊聊一些老(和新的)牌吧!

突發衰敗

多色牌的設計是很微妙的。這裡談論的只有雙色牌,但顯然還有三色、四色跟五色的設計。你可以獲得兩個效果,一個從第一個顏色而另一個從第二個顏色而來;你可以找到兩個顏色重疊的地方(我們現在比較少做這樣的東西,因為把空間留給了混血牌);你可以在公會的機制找到與主題上的連結,或你可以直接參考這兩個顏色。你甚至可以做出一個全新的效應並把它指派給這組顏色的組合(我在我的專欄多色牌的設計中有談到更多)。然而,突發衰敗是一個相對複雜的例子。

在這張牌上,我們拿了每個顏色可以做的事把它們編織在一起。第一個異能是綠色異能;這裡看到它並不覺得奇怪。而第二個異能就有趣許多。這張牌可以消滅一個魔法力費用3以下的非地牌,代表它可以消滅神器、生物、結界和鵬洛客。有趣的是,黑色跟綠色都無法同時消滅這四樣東西。綠色可以消滅非生物的永久物,而黑色可以消滅生物與鵬洛客。把這兩個顏色結合,你就有了全部的可能性,進而可以把這個效應精簡為「永久物」。

艾維欣朝聖客

在開始依尼翠的設計時,我知道將會有一定數量的部族。我想要怪物,也期待我們做出可以讓玩家構築怪物主題的套牌。一開始有吸血鬼、狼人跟殭屍。我想把計畫在機制上有所連結的生物類別放進至少兩個顏色,因為這將打開許多用不同方式構築套牌的可能性。我最後把殭屍放進了藍黑套牌,因為我了解到那讓我可以同時擁有巫術型的殭屍和由科學(或魔法)所做出來的科學怪人型的殭屍。吸血鬼最後被放進紅黑套牌以捕捉更廣類型的吸血鬼。狼人被放進了紅綠。我馬上了解我想要鬼魂,而精靈自然就可以符合藍白的位置。這剩下了人類,在那時它主要都是白色的。

我發現如果把人類加進綠色(因為狼人的關係已經有一些人類是綠色了),就可以讓這個系列有一個伙伴主題的部族元件。問題在人類過去曾經出現在全部五個顏色裡,我該如何把焦點拉到只有白綠上?我們在白色裡放了一些人類部族的紅利,但那讓遊戲測試的人只使用全白的人類套牌。讓綠色被使用的關鍵是在綠色裡放一些人類部族的紅利。

這起了些幫助,但我們依然知道我們漏了些什麼。我們需要綠色裡有些你只想跟白色搭配的東西。有沒有辦法可以拿一個綠色形象的東西做一些小調整讓它與白色產生連結?我們花了幾週的時間尋找答案,而最後在一個最不可能的地方-限量版(第一版)-找到了。靈感來自於羅堰妖精,加上一個簡單的調整(只改變了一個魔法力符號),我們得以給這張牌需要的焦點。最後一個步驟是把這張牌做成人類,這樣他就可以跟我們放進綠色的人類部族有良好的配合。

對那些部族的愛好者而言,有了艾維欣朝聖客以後,現在有了三種可以產不同顏色的一費1/1生物-艾維欣朝聖客(白色);Elves of Deep Shadow(黑色,還要1點血的費用);妖精秘教徒Fyndhorn Elves羅堰妖精(綠色)-以及一張橫置產無色的Boreal DruidViridian AcolyteOrochi Leafcaller讓你過濾出任意顏色,還有一些1/1的綠色生物讓你橫置其他生物來產有色魔法力(Birchlore RangersHeritage Druid黑土樹靈)。

Battle-Rattle Shaman

假設你想要設計一個有些異能的生物-既然我們正在談Battle-Rattle Shaman,那就假設你想給一個生物+2/+0直到回合結束。魔法風雲會的設計讓你有三個選擇可以做到這件事。你可以把它做成起動式異能:

1:目標生物獲得+2/+0直到回合結束。

這需要該玩家支付一些資源-通常是魔法力-來使用。如果不想要它被使用超過一次,你可以加上需要橫置的條件。橫置也可以讓你允許不需要魔法力就可以使用。

橫置:目標生物獲得+2/+0直到回合結束。

你可以把它做成觸發式異能:

在你回合的戰鬥開始時,你可以使目標生物獲得+2/+0直到回合結束。

這需要你有一個可以被選擇的物件來讓效應生效。

或你可以把它做成靜止式異能:

由你操控且進行攻擊的生物獲得+2/+0。

靜止式異能不能選擇目標,但可以用子集合的限制來限定受到影響的物件。

由你操控且進行攻擊的鬼怪生物獲得+2/+0。

Battle-Rattle Shaman就是一個很好每個選項都可行的例子。至於選擇使用哪一個的關鍵在於了解哪個機制的執行你最喜歡。舉例來說,我相信會選擇觸發式異能的選項有幾個原因。首先,我們希望Battle-Rattle Shaman的異能可以在它被施放的那個回合使用,這就先刪掉了起動式異能的版本,因為要不需要額外魔法力使得無法在第四回合施放時使用,要不就因為需要橫置而使會受到召喚失調的影響。

其次,我們希望它只影響一隻生物,這讓靜止式異能更難使用。

第三,我們希望他可以對自己產生效果。第二點跟第三點的限制基本上刪除了靜止式異能的選項,讓觸發式異能成了最好的選擇。

Blood Moon

從我了解的來看,這是一張試圖表示血月(一個真實的天文現象,如果你還沒察覺到的話)而量身打造的牌。闇黑由Jesper Myrfors,魔法風雲會的第一個藝術總監所設計,而他的想像是一個捕捉了所有顏色黑暗面的系列。身為一個畫家,Jesper對他所想像的整個系列充滿了畫面,所以很多牌是在已經有了想要的畫面後去設計出牌張來配合的。

Blood Moon被做成紅色的原因來自於畫面主要是紅色的, 把那個畫面套在非紅色的牌張上也會很奇怪。沐浴在紅光中能做什麼?我想這個機制的啟發來自於第一版Sunglasses of Urza,它讓你橫置平原來產生紅色魔法力。如果紅色可以把地轉為紅色,那或許Blood Moon也可以轉化。不希望它完全關掉所有的魔法力,所以決定只讓它對非基本地產生影響。

我常被問到Blood Moon是否在今天紅色的顏色派裡,答案是否定的。紅色可以消滅地,但會做地牌轉化的顏色是藍色而非紅色。紅色或許可以暫時轉化,或進行包含並非由你所操控的隨機元素的轉化。

盟會的呼喚/亞龍降臨

你相信這兩張牌當時在設計時引發爭議嗎?讓我來解釋。通常在設計裡,環境裡的某些面向會推著我們去做一些跟平常不一樣的事。在再訪拉尼卡環境裡,這個面向是一個機制,明確來說就是瑟雷尼亞的殖民機制。當你殖民的時候,你可以放一個你有的衍生生物的複製品到戰場上(原始的版本是複製所有的衍生生物,但在遊戲測試中發現過強),這讓我們花費了更多的努力來製作衍生物。

盟會的呼喚是在原版拉尼卡Watchwolf的基礎上做調整的。它是一隻白綠叫的3/3,但做成了會放衍生生物的巫術而非生物。如果是在一個一般的系列,我們只會把這張牌做成3/3的生物,用衍生生物只會變得更複雜且沒有好處。然而在這個系列裡配上這個機制,那就是加分。問題在於R&D裡的許多人並不認為有足夠的好處去如此做。巨龍迷城裡的亞龍降臨也是一樣的狀況,它可以只是一隻5/5的踐踏生物而不需要是一個衍生生物。

這是關於盟會的呼喚我們實際上曾有過的爭論:

他們:這張牌真的太複雜了,我們不應該做它。

:好,我有另一張牌。假設它是一隻有正確的魔法力費用且顏色是白綠的3/3 生物,進戰場時會做一個3/3的衍生生物,這樣可以嗎?

他們可以,這是我們會做的牌。

:那現在我要把這張牌的一部分拿掉。不再做一隻生物一隻衍生生物,只要讓他做一隻衍生生物就好。第一張牌做了兩件事,新的牌只做了一件事。在定義上來說,新的這張是比較簡單的。只做A是比同時做AB來得簡單的吧。

他們但現在玩家們會開始困擾為什麼這張牌不只是隻生物。

:不,他們會說的是「哇這看起來不太一樣,我好奇地想找出為什麼。」然後當他們看到殖民時就會說「喔,這就是原因啊。」

這花了許多時間辯論,但最終我得以說服足夠的人在系列裡有手段的情況下來做一些有點不同的事是沒問題的。而當我們在印製亞龍降臨時,同樣的爭論又進行了一遍。好在我夠頑固地堅持讓兩張牌的順利以需要的方式印行。

Cruel Ultimatum

通牒的出現是因為阿拉若斷片的設計團隊希望做出一些不同的方式來捕捉系列的三色主題,其中一個想法是為每個斷片做一個大咒語來捕捉那個世界的本質。因為我們想要咒語的中心被放在一個顏色上(因為斷片都圍繞在那個失去敵人的顏色四周),我們得以選擇是要四費的咒語(MNNO,N為中間色)或七費的咒語(MMNNNOO,N為中間色。我們最後選擇了七費來帶出更大的效果。

Cruel Ultimatum的中心在格利極,所以我們想要捕捉那個斷片的本質。格利極身為一個黑色中心的世界,一切都來自於從他人的支出上獲取回報。由於咒語的費用是七費,我們決定讓它有三個效應能讓你-咒語的施放者-能獲得擊敗對手的要件。生命值自然是其一,吸血也是黑色的招牌異能。由於我們想加上藍(以及再更少一些程度的紅),抽牌似乎也很合適。我想選擇三張牌的原因在於Ancestral Recall,一張過去魔法風雲會能讓你獲得優勢的經典強力咒語。

最合理的效應就是某種形式的殺生物,因為格利極是五個斷片中最致命的(勇得緊隨其後),問題就在於殺生物的相對面是什麼?讓一隻生物從墳墓場回來如何?我相信原版的咒語是復生一隻生物(讓他從墳墓場直接回到戰場上),因為這才是犧牲一個生物真正的相對面,但遊戲測試發現這樣會太強而把它降級為了Raise Dead(從墳場移回手上)。

這裡還有另一件並非大家都有發現的微妙故事。第一個效應殺掉一隻生物,第二個效應棄掉對手三張而第三個效應讓對手失去5點生命。1-3-5。設計喜歡這種小規律,因為這給咒語帶來一些平衡感,就算只在潛意識上。

牌上的畫其實也有彩蛋,因為在阿拉若斷片故事裡的反派直到下個系列聚流前都沒有揭曉(如果你還不知道阿拉若斷片的故事的話,大反派是尼可波拉斯。在畫裡可以看到他的影子。你可以在這裡看到故事。)Cruel Ultimatum也成為最強力也最有名的通牒。

Damnation

時間漩渦環境是在我成為首席設計師後(我從神河群英傳的中段開始,但那時已經來不及改變環境整體的方向了)的第二個完整環境。我的第一個環境是原版的拉尼卡,而我設計了公會的模型(四個公會在大型的秋季系列,三個在小的冬季系列和三個在小的春季系列—都是北半球的季節)。從時間漩渦環境開始,我一直很有興趣去嘗試別的方法把環境綁在一起。

機制曾被時間的主題聯結在一起,所以我很有興趣去找到一個方式來把環境用時間的主題綁在一起。我最後了解到過去/現在/未來是一個很清楚可以把一些東西在時間上分成三份的方法。問題來了,從過去而來有所意義,我們可以用帶回牌張和機制來表現,從未來來的也有所意義,我們也可以預覽一些未來可能會做的東西。但從現在而來代表著什麼?每個系列不是都是在現在嗎?

Bill Rose當時將成為時空混沌的首席設計師,而他告訴我他不了解那個系列應該要是什麼樣子。我告訴他給我幾週,我會給他一個清楚的解釋。結果是:我還也不知道。

我相信要打破時空混沌的關鍵在於了解什麼應該是被時空轉移的。我知道時間漩渦將會有實際從魔法風雲會過去而來的牌,我知道預知將來將會有從魔法風雲會未來而來的奇怪牌來做一些從未做過的事,但我不確定時空混沌的時空轉移應該要提供的是什麼。為了尋找答案,我轉向了流行文化。電視跟電影是如何把現在變得不一樣的?而那就是帶我前往交錯現實的概念-一個事物跟我們所在的世界並非完全相同的世界。

這個概念引導我到了如果顏色派的執行有些許的不同會發生什麼事的概念上。顏色的特性跟哲學會保持不變,但我們可以探索另一個方式來呈現機制的表現方法。代表我們的時空轉移牌可以是過去魔法風雲會的牌卻被轉移到了另一個顏色上。這讓我試著盡可能尋找魔法風雲會中存在於一個顏色但哲學上卻可以存在於另一個顏色上的牌。

我第一張看上的牌是Memory Lapse。白色一直具有延遲的特性;它是可以減緩對手攻擊速度的保護型顏色。如果我們讓白色有些反擊的科技來拖慢對手呢?根據與Bill交手多次的經驗,我知道我需要另一個顏色轉移牌來當例子。我想要一些頗受好評且具代表性的。

我決定回頭看看第一版,因為我想找到一些在一開始就已經是魔法風雲會的一部分的東西。記住,圖鑑(把系列的牌全部印出來的東西)是用字母順序排列的,這代表快到最後我都沒有找到需要的東西,這讓我有些沮喪。接著我翻到了最後一頁,在w下面我找到了Wrath of God

黑色是消滅生物的顏色。是的,我們通常把大範圍殺生物咒語放在白色,但當我在探索交錯現實時,並沒有任何哲學上的理由顯示黑色不能是最好大範圍殺生物的顏色。我知道我找到了第二張牌,並帶著這兩張牌去跟Bill解釋我的概念。他喜歡白色的Memory Lapse,但我相信最後讓他拍板定案的是Damnation

白色的Memory Lapse在開發中被踢掉了,所以Damnation最終成了系列的宣傳重點。甚至我們用了這樣的方式來宣布時空混沌:某一天當人們在瀏覽網頁時,會跳出一個圖像。螢幕將會裂開而Wrath of God的太陽將會充滿整個螢幕,接著逐漸轉黑變為Damnation。這個效果接著會沉到一個牌框裡來第一次展示Damnation。這種我們方式稱為預覽第零天,代表這個預覽出現在正式預覽前,沒有人會預期有任何事情發生。

回首過去,我在時空混沌上碰到了很多的問題,因為我相信它對顏色派實際是什麼帶來了一些困擾,但我一直對Damnation很滿意。它完美的擔任了系列宣傳重點的角色,而我也很高興看到它終在近代大師2017版中重印。(看Adam Prosak的文章來告訴你為什麼他花了那麼長的時間才回來。)

還有更多

這是我今天有的所有內容,我希望大家都喜歡這樣去窺視過去的設計。一如往常,我很想知道你們的反饋-對今天的專欄,或任何我討論的牌,或近代大師2017版。你可以寫信給我或透過任何我的社群媒體帳號找到我(推特TumblrGoogle+Instagram)。

下週回來我將有更多關於近代大師2017版牌的故事要告訴你們。

在那之前,希望你有機會可以用這些牌創造出自己的故事。

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