魔法五四三:塞洛斯冥途求生

Posted in Making Magic on 2020年 1月 27日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

每個系列,我都會寫一到兩篇的信箱專欄來回答關於該系列的問題。今天我要來聊聊塞洛斯冥途求生

以下是我推特上的內容:

如同以往,我會盡量回答問題,但是可能會因為以下原因無法回答:

  • 我有字數限制,所以也只能回答那麼多的問題。
  • 有人會問到重複的問題,通常我只會回答第一個問這個問題的人。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
  • 有些主題我有很多原因無法回答,也包括可能會透露之後系列的牌等。

作為傳統,我將從被問最多次的問題開始:

@Miss_Played

問:這個系列故事的狀態會成為新的標準嗎?

我蠻常被問這個問題的,所以我想從我們的特許團隊裡召喚一個人,對於長期的故事計畫,他有第一手的資訊。如果你不知道,我們在2018年底重新調整了組織,其中便包含了特許團隊的創建,這個團隊負責領導故事的表達以及提供給你們的方式。Jeremy Jarvis 是我們的特許創意總監,正是回答這個問題的絕佳人選:

"大家看到的是魔法風雲會的特許團隊在測試與學習的過程。從多明納里亞的故事開始,我們增加了投資,並在將故事傳達給粉絲上有了更多的企圖心。要是我們能夠像畫家人才庫一樣建構一個作者人才庫會怎麼樣呢?有哪些新的通路讓我們的故事可以擴展得更廣?

"從多明納里亞起,大家看到我們增加了作者的數量,在漫畫和小說上進入了新的授權夥伴關係,改變了那些故事的數量與長度。我們想盡可能了解粉絲喜歡的風格,以及最能引起觀眾共鳴的特定內容 (例如短篇形式 vs. 漫畫 vs. 長篇形式)。為了達成這個目標,我們必須製造測試與學習的機會。

"在Wildered Quest,我們透過Penguin Random House 進行了首次的電子出版。它出乎意料的成功,也廣為人所接受。來自. It was more successful than anticipated and was well received. The blowback from Forsaken 的負面評論則顯示我們不只需要為象徵上的問題找出更好的策略,一般的敘事內容亦然;所以我們做出艱難的決定,延遲了塞洛斯冥途求生的小說,直到我們創造出新的審查程序為止。很不幸地,這個決定讓我們錯過了預定的發行期間。我們盡力運用預覽計畫與行銷支援來傳達故事的梗概,好讓大家不會完全遺漏,但我們也知道大家都很失望,我們也是。我們正在盡一切努力來確保這是通往順暢未來的一次性代價。

"等到依克黎,我們將回到電子出版的策略上,同時也將找到正確的時機和通路來發行塞洛斯冥途求生的故事。它可能會是某部文選的一部分,直接放到Audible上,或成為一本圖像小說。

"魔法風雲會的粉絲們應該有一個和卡牌遊戲一樣健全與有趣的發行計畫,而魔法風雲會的特許團隊正應該提供那樣的計畫。於此同時,請不要因為看到我們嘗試了新東西而感到氣餒。當某件事情沒成功,儘管告訴我們,但更重要的是,請告訴我們你愛的是什麼,那正是我們想要提供給大家的。"

-Jeremy Jarvis

@mtg_tony

問:在嘗試要把整個環境濃縮進一個系列的時候,你是如何決定要帶回哪些機制的?

每當在任何回歸之際,我們都希望確保系列感覺像是你要回到那個世界,也代表在機制上我們想要有一些和上次造訪時有所連結的東西。通常,這必然代表前期洞察設計(有時在探索設計)中我們要寫下每個出現在之前造訪時的機制和主題。對於那些我們上次花了一個環境造訪的系列—尤其是像塞洛斯這樣三個系列的環境—會有很多東西。我們會接著檢視所有的東西並把他們分到三個類別。第一,玩家喜愛且會預期看到回歸的;其二,玩家討厭且不會想再次看到的;最後,玩家喜歡且不介意再次看到,但如果沒看到也不會感到沮喪的。

如果第一個類別滿了,通常那些就代表你會使用的東西,甚至有些會被落下。如果第一個類別還有空間,你通常會從第三個類別中找找哪些可以用來加強。如果第一跟第三個盒子都不滿,那就得開始思考一些「盒子外的東西」。然而通常,如果這個世界玩家會想要再訪,總會有足夠的機制可以使用。

最微妙的是你想要在系列裡放進一些新東西(通常是探索舊主題的新方法,但像是地底世界一樣,有時那可能會是對時空來說一個完全全新的面向),所以你只有一點空間來帶回舊東西。另外別忘了,玩家對世界的喜愛每人之間都有所不同,任何淘汰的東西都可能是某人對世界最喜歡的部分。關鍵在於從整體來看並最大化你的選擇,來盡可能讓越多玩家開心。

在塞洛斯,我們決定最重要的三個東西是:神、獻力和「在意結界」的主題(這帶來了我們對結界生物的需求)。沒有了這些感覺就不像是塞洛斯。我們並沒有覺得「在意結界」的主題關鍵字一定要是星彩,但在嘗試了許多其他東西之後,得到了我們第一次就是正確的結論(即便這次我們稍微做了一點調整,讓所有星彩牌這次不是全部都是結界。)

這是在設計回歸時所碰到其中一個最難的問題。了解需求以及知道想要的是什麼可能會耗費個把個小時間來討論。

@varygoode

問: 是否曾經有過哪段時間你們打算讓艾紫培就此長眠的?或是她的回歸在赫利歐德背叛她時就已經決定了?

艾紫培終將逃脫是在原版塞洛斯 環境故事裡決定殺掉她時就已經定了。我們試著去講述一個非常希臘神話的故事,且知道赫利歐德得要殺掉她,但地底世界的存在讓我們可以在不會永遠失去艾紫培的情形下完成這件事。這代表我們得要讓她離開故事一段時間。雖然並不存在一個我們認為她會就此長眠的時間點,但你或許會發現在塞洛斯的中篇小說中,我們花了很長的篇幅來解釋地底世界是如何運作以及刻意強調了艾紫培是在塞洛斯中死去(不像謝納戈斯是在尼茲中死去,也從未到過地底世界)。

@ArgenCR

問: 你們是怎麼決定哪些神會回歸的?

如上面所解釋的,我們知道不會在沒有神的情況下回到塞洛斯,也知道十五個神將會太多。在尼茲之旅的設計時有過很多的討論,環境結束時我們將會移掉一些無法處理的部分,而如果整個環境再來一次,我們將會選擇少於十五個神。如果要在三個系列中容下他們都有問題,顯然我們不可能把他們放進一個。問題在於,我們可以放下多少個?

從故事的角度來說,我們需要赫利歐德和厄睿柏斯,且需要引用雅睿歐斯,因為地底世界在故事中扮演了很重要的角色。我們最後決定製作五名單色「主」神的循環。單色牌更容易被放進更多套牌,而從宇宙論的角度來看單色神也會是較大的神。我們決定把雅睿歐斯作為買一盒贈卡,讓他能以不會出現在輪抽補充包裡的方式進到系列當中。

克洛緹絲的出現是因為之前的故事失去紅綠神這件事讓大家大驚小怪。那是當謝納戈斯升為神時所佔的位子。玩家一直對此留心,而我們了解到這將會是製作想要的牌的一個機會。讓克洛緹絲在主題上受困於地底世界符合系列的概念,並解釋了為什麼她在之前的環境中缺席。這樣總共是七個神,我們很有信心這將感覺足夠。

@5colordinomage

問: 為什麼塞洛斯選擇製作一個系列而非兩個?

這有幾個原因:

其一,我們才剛離開連續待在一個時空上三個系列的一年。那傳達了一個很奇怪的訊息。我們才剛離開環境,這一年卻跟舊環境的架構基本一致。這代表我們想要讓下一個各系列的混合強烈地傳達新系統的訊息,並覺得最好的方式就是連續讓三個不同的世界出現在三個系列當中。因為那是我們從未做過的事,沒有什麼能比這更好傳遞新系統。

其次,你得要評估在回歸時可用的機制空間。因為所有的系列都會獨立輪抽,彼此間都會是獨立的。確實如果待在同個世界我們可以有些重疊的地方,但每個系列都會有自己的特性,而我們並不覺得回到塞洛斯能有兩個夠好的選擇。我們確實可以平分所有擁有的機制(並印製更多的神),但並沒有清楚的機制焦點能把其分開誕生兩個很棒的系列。我們確實考慮過製作一個地上系列及一個地底系列,但最後了解到把兩個混在一起將會更好。

@leobocca7901

問: 我們會在何時何地見到剩下的泰坦(巨人長者)循環?

讓我先來解釋這個問題中的一些前提開始。是的,有兩個泰坦受困於地底世界;不,我們並沒有明確表述他們有多少。泰坦在洞察設計中被 Ethan Fleischer 加進系列中(雖然因為逸脱到了系列設計才出現所以有些不同),因為他想要置入一些我們在原始環境中沒有提到的希臘神話。由於魔法風雲會 2011中的泰坦循環受到歡迎,泰坦在遊戲中有些份量,而Ethan 認為製作塞洛斯版本的泰坦將會很有趣 。

他們一開始被設計為單色生物的循環。由於在故事中並沒有太多戲份,且有太多其他的東西要放進系列裡,他們從一個完整的循環被踢到剩下兩張牌。接著被作為雙色以和魔法風雲會 2011 的泰坦做出區別。選擇的顏色是基於我們設計出什麼很酷的東西,但有個不想要兩個在顏色上有所重疊的但書。

讓他們成為一個循環並非原本的意圖,但多色及大家知道還有更多泰坦這件事,再加上魔法風雲會 喜歡把東西做成循環確實把這往循環的方向推。是否要做更多很大一部分取決於他們在這個系列當中的接受程度。如果玩家喜歡並要求我們製作更多,我想我們會找到適合的地方。如我總愛說的 —魔法風雲會 是個飢餓的野獸。遊戲持續需要新的設計,玩家們想要的牌,通常總會找到他的家

@NBen2001

問: 白色太弱而綠色過強,為什麼會這樣?

魔法風雲會 的一個老生常談是所有東西都在變。某個時候很好的東西可能隔天就變得很差,反之亦然。這很大一部分是因為套牌策略、主題、機制、牌張,甚至是顏色。舉例來說,當艾卓王權 在對局設計的時候, 烽會拉尼卡專業賽正在進行中。八強中的六副套牌主色是白色,而沒有使用任何一張綠色的牌。同時在Magic: The Gathering Arena上,純白或以白色為主色的牌正支配了高強度的賽事(值得一提那是一盤定勝負的比賽)而綠色並沒有很好的表現。R&D 喜歡「晃動鐘擺」(也就是讓遊戲持續變動),所以他們推了綠色而在白色上變得稍微保守。是的,就結果論來說,他們在綠色上有點推得太大力,而白色有些過於保守。塞洛斯冥途求生 又一次晃動了鐘擺,但很容易就可以找出影響當下主流的卡牌,並看那些牌把遊戲帶往新的境地。

@SomewhatHandsom

問: 我們是否會再看到很棒的純白牌,或是白色刻意在強度上被減弱?

簡單的答案是:會的。我甚至覺得一些很棒的白色單色牌就在塞洛斯冥途求生當中。(我們得要看他們是怎樣更替的)。不過,即便有些發生的事在鐘擺晃動的計畫中,R&D 確實認識到白色需要一些關注。首先,白色在指揮官中有些問題,因為這個賽制本質上就會弱化一些白色的長處並放大一些白色的弱點。作為結果,白色在使用的比率上也低於其他顏色。我們正著手探索哪些是我們所能做來幫助白色在指揮官中有更好的表現。

其次,白色一直在最近的限制賽賽制中屬於比較弱勢的一邊。對局設計一直在了解是哪些決定造成這樣的結果。第三,白色並沒有在最新的先鋒賽事中有很多出場的機會,我們也同樣在檢驗先鋒以了解這發生的原因是什麼。有趣的是,早期的探索設計顯示每個賽制的問題並非來自相同的原因,這代表要找出解決的方法得要一個賽制一個賽制考慮。然而R&D 投入了很多時間去了解發生的原因,並依照結果調整白色。一如往常,我們會提前工作,所以需要一些時間你才會看到我們現在所在做的東西(不過你將會在2020年見到一些我們之前在處理的事)。

@EvanDM

問:為什麼在艾卓裡面的綠色已經過強後,十五張秘稀裡面還有六張是綠色?

你得要記得我們會提前作業。塞洛斯冥途求生 艾卓王權 上市前就已經決定。這代表我們沒有辦法基於任何艾卓王權公開之後所獲得的資訊對塞洛斯冥途求生 做出任何改變。

時間到!

這是所有今天我可以用來回答問題的時間,但下週我會回來回答更多。一如往常,我很想知道你們對於我的答案或任何塞洛斯冥途求生的反饋。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特TumblrInstagram)與我聯繫。

下週回來看我回答更多問題。

在那之前,希望塞洛斯冥途求生玩起來和聊起來都一樣有趣。

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2022年 5月 19日

首見柏德之門 by, Mark Rosewater

歡迎來到指揮官傳奇:爭戰柏德之門的預覽。今天我將告訴大家這個系列設計的故事、介紹洞察設計及系列設計團隊的成員,並展示一張很酷的新預覽牌。內容不少,就讓我們開始吧。 傳奇背後的傳奇 在開始系列設計的故事前,我想先跟大家介紹製作這個系列的所有設計師。一如往常,我會讓系列的負責人來介紹,因為他們是最了解自己成員的人。下面的內容是Corey Bowen的介紹,他在這個系列中負...

Learn More

MAKING MAGIC

2022年 5月 9日

魔法五四三:新卡佩納:喧囂黑街 by, Mark Rosewater

每個系列時,我都會有一個郵箱專欄來回答所有人關於最新系列的問題。今天輪到的是新卡佩納:喧囂黑街。 這是我的推特: It’s time for me to write a mailbag column about #MTGSNC. Please keep your questions about Streets of New Capenna to a single t...

Learn More

文章

文章

Making Magic Archive

想閱讀更多文章?瀏覽我們的文章存檔,閱讀數千篇您最喜愛的作者針對魔法風雲會所寫的文章。

See All