魔法五四三:指揮官傳奇

Posted in Making Magic on 2020年 11月 30日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

每個系列我都會有一篇文章來試著回答大家最想知道的問題。這是這次關於指揮官傳奇的推特:

如同以往,我會盡量回答問題,但是可能會因為以下原因無法回答:

  • 我有字數限制,所以也只能回答那麼多的問題。
  • 有人會問到重複的問題,通常我只會回答第一個問這個問題的人。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
  • 有些主題我有很多原因無法回答,也包括可能會透露之後系列的牌等。

講完這些之後,就讓我們開始吧!

問:決定哪些舊角色可以獲得新牌的流程是怎麼進行的?

@gostodon

沒有一個正式的流程。有些 R&D 的成員會直接跟玩家互動,而其他則會持續關注社群媒體。在看到任何建議時,我們都會在心裡或實際上整理清單來找尋可以使用它們的地方。系列的設計負責人會有一個大範圍的傳奇構成,尤其是沒有跟任何單一世界連結以致有更多機會的那些,並在某個時間點尋求建議。像 Gavin 在洞察設計以及 Jules 在系列設計的時候,都曾特別向我要了一個之前我曾經要求過的傳奇生物清單。

問:有任何出現在指揮官傳奇 裡的傳奇,隱藏了未來系列的預覽嗎?像是快隱或亞克羅斯?

@TugSebastian

如果有的話,我也不能告訴你。我可以告訴你的是在指揮官:2014 年版裡的娜希麗, 詭局:王權爭霸裡的卡婭,以及Battlebond裡的蘿婉和威爾,都是曾經出現在補充系列裡,而之後在主要系列裡出場的角色,所以這是我們會做的事情。

問:在有那麼多熱門角色可選的情況下,那些被製作成傳奇生物牌的角色是怎麼選出來的?(像是基克斯或古夫?)

@ThePromisedEnd0

我想你這個問題要問的是為什麼在有那麼多既存角色的情況下,我們還要花時間去製作新的傳奇生物?答案是不同的玩家會在傳奇生物上找尋不同的東西。是的,有些人會很開心看到他們喜愛的已知角色,但也有一些人會想要看到無法套入任何一個既存角色的底頂設計。 我們在魔法風雲會設計上的目標,是製作有廣泛多樣性不同類別的設計,以讓每個玩家都可以找到他們最喜歡的東西。

問:是什麼促使了你們重新製作哪些已經有牌的角色?(像是卡馬爾、愛若瑪、逆島等。)

@HairlessThoctar

原因有幾個。其一,有些玩家很喜歡看到他們喜歡的角色出現新的版本;其二,有些角色在第一次的時候並沒有得到最好的設計,而他們值得一個更好的;其三,有時候一個角色會正好能最完美地在創意上執行我們的設計;其四,有時候特定的角色能最好地執行一個系列的大主題。舉例來說,在同一個系列裡製作一個新的卡馬爾一個新的潔絲卡是一件很有趣的事(如果你不知道的話,他們兩個是兄妹)。

問:為什麼阿士諾跟基克斯不在這個系列裡?

@godlike_kitten

那個包含了我們可以用來製作傳奇生物/鵬洛客很酷的清單,遠比可以製作他們的空間要來得長上許多。(且如我上面所講到的,並非每個傳奇生物的空間都會分配給既存的生物。)所幸魔法風雲會是個飢餓的怪獸,而我們正持續製作新的系列和新的傳奇生物。所以如果有足夠的玩家要求一個特定的角色,那我們何時會製作他就只是時間的問題。

問:考慮到依克黎贊迪卡都有盒頂贈卡,為什麼你們沒有考慮同樣在指揮官傳奇裡使用?那應該是最適合納入主題的地方?

@Erasmus_H

在製作魔法風雲會系列上,一件比較奇怪的事情是它們並非永遠都和上市的順序一樣。像是指揮官傳奇就是在依克黎:巨獸時空贊迪卡再起之前設計,且原本被排定的上市時間更早。這代表在設計的時候.它並沒有辦法參考這些系列來找靈感。

問:你們是否有爭論過要不要在指揮官限制賽中改變混血的規則?

@Fritz_Espenlaub

這個產品的設計邏輯是在套牌構組時跟構組賽的版本有一點不同(和其他產品在限制賽中的情況一樣),但在對局中則是一致的。這代表我們希望你在玩指揮官傳奇限制賽時跟一般的指揮官是一樣的。如果指揮官使用混血的方式和其他的賽制中一樣,對設計限制賽的指揮官產品是否會變得更簡單?肯定會,但做出這個決定的權力在指揮官規則委員會手上,而非威世智。我們的工作是在可以處理的參數內設計,這代表我們是照著現有的指揮官規則去設計指揮官傳奇 的。

問:有任何在非標準賽系列中印行更多大融合前鵬洛客的計畫嗎?

@ShadowSais

如果我們做了某件事情而玩家喜歡,很高機率我們會做更多。如我總愛在部落格上說的「成功會帶來更多的重複」。

問:為什麼破船勇盜是一張藍色的牌?他感覺可以是個白色的效應,且在白色套牌裡的表現應該會比藍色套牌更好。

@P1P1Golos

簡單來說,破船勇盜是一張藍色的牌,因為他有一個在顏色派上藍色的效應。藍色會偷取其他的抽牌,有時候會轉換為其他的資源。白色可以為所抽的牌抽稅,或是把個人所抽的牌改為你跟那個玩家都抽(也可能是所有人),但那並非破船勇盜所做的事。一個通常會出現在某個顏色的效應,往往會對並非一般會出現的第二個顏色有更多幫助。像是反擊咒語在紅色裡將會比藍色更加有用,因為紅色通常沒有反擊的咒語(除了少數早期的魔法風雲會牌以外),但這並非代表我們會刻意把效應移出他們應該存在的顏色。

問:你是否認為在「為白色設計牌」跟「以平衡的方式」之間有斷層?有些玩家對得到的牌有些沮喪,尤其時當我們特別被告知這個系列裡將會有一些很棒的白色指揮官牌的時候。是否有哪些對於牌的評價是玩家所忽略的?

@RollToTweet

我想主要的原因是誤解了現在的問題是什麼,以及 R&D 選擇以什麼方式來幫助解決這個問題。讓我們先從問題開始。指揮官賽制一開始是以一個有趣且休閒的魔法風雲會變型概念被創造出來。它並非是設計為玩家主要玩這個遊戲的方式,所以我們最大化了讓它完成它想要完成工作的決定。這些決定很大一部分改變了這個遊戲進行的動能。生命值不同、玩家數量不同、不同異能的強度不同,玩家之間是如何互動也不同,但使用的牌和顏色派都不是為這個賽制所設計的。想像一下,如果有一個新賽制叫做快攻,每個玩家都從 10 點生命開始,白色將會在那個賽制裡有很大的優勢,而藍色將會遇上重重困難。

隨著指揮官越來越熱門,我們得要開始找到納入顏色派來幫助指揮官的方法。好消息是顏色派持續在進化,永遠都有機會可以把它往遊戲正在進化的方向推。然而,正確地完成這件事情的關鍵,是找到改變一個利用了核心概念顏色的方法。很好的例子是我們在指揮官裡處理紅色的方式:紅色需要更多抽牌,所以我們創造了「衝動抽牌」(放逐你可以在這回合從放逐區施放的牌),一個讓紅色能以紅色風味獲得牌張的方式。注意我們並非直接給紅色一個來自另一個顏色的異能。我們探索了新的空間,用一個原生紅色的方式去解決這個問題。這也是我們現在正在白色身上所做的事。

我想要強調兩件事情。首先,我們會緩慢且小心地做出改變。當我們想要嘗試一些新東西時,我們會傾向把它用於一個較弱的咒語,評估它的表現並在有更多信心後隨著時間讓它變得更強。我們不想要改變自己對某些東西的想法,只單純做出一個被迫的版本並讓它永遠留在永恆賽制。其次,指揮官會用到(幾乎)所有的牌,這將會有很多需要挑戰的慣性問題。就算我們製作了很好的白色牌,它們也得跟既存那些與經過評估後對它們不利的環境對抗。

這代表改變需要時間跟努力。我們在紅色上經歷過了這些,隨著時間看到了顯著的進步。白色已經被證明更加困難。它的強度在指揮官中較無用武之地,而弱點則會帶來更大的傷害。那將是一個更大的挑戰,但我可以保證我們正在處理這個問題,且已經進行了一段時間。我們正在尋找可能的解決方法,但那將會被緩慢地增加,且就算當我們放心可以製作這些效應更強的版本之際,對抗該色建立在永恆賽制中的慣性也會需要一些時間。這並不是我們可以在一個系列裡面解決的問題。

問:除了四色跟五色的色組,每個顏色組合都被涵蓋到了。考慮到這些色組一直都有需求,且大家對四色傳奇的期待,你們作出這個決定是否有特定的原因?(問這個問題只是純屬好奇—我喜歡這個系列的樣子!)

@Watchmaker_72

指揮官傳奇 是一個指揮官的輪抽系列,代表我們得要優先讓輪抽得以進行。很多顏色的傳奇很難輪抽,尤其是後面的補充包。實際上,在洞察設計的時候,由於很難使用,系列裡甚至沒有三色的牌。系列設計基於感覺指揮官系列需要一些多色傳奇生物的理由把它們加了進去,並很努力地創造了一個可以支援他們的輪抽環境。這並不容易,所以並沒有辦法製作太多。如果三色很難,四色基本上就是不可能的任務。這是為什麼這個系列並沒有任何四色傳奇生物的原因。

問:喀勒克是否曾在意過擲硬幣以及擲骰子?

@HairlessThoctar

我不認為他在意。問題在於丟骰子是一個嚴格限制為銀框牌的東西,而在黑框牌上提到一個不存在任何其他黑框牌上的東西將會很奇怪。就我個人來說,如果這是我的系列,我會試試看,但接著我也製作了預知未來,並毫不在意地做了這件事(「機巧是什麼?」)

問:為什麼泰維司,一個以背叛隊友聞名的角色會有拍檔?

@HairlessThoctar

如果大家都知道你會在暗地底捅隊友,那你一定也很會跟人們搭擋。值得一提的是背叛的風味在設計這張牌時是有被考慮進去的。

問:你是怎麼決定哪些新牌會獲得拍檔哪些不會的?

@HairlessThoctar

對那些新牌來說,所有的單色傳奇生物也只有單色的傳奇生物會獲得拍檔。

問:對一個都是指揮官的系列來說—應該是單數,為什麼是拍檔?我個人從來沒有真的在意過它們。

@TheErikKemp

我們需要它來讓這個系列在輪抽中可以運作,因為那是這個產品的關鍵特性。下面一個問題的答案應該可以回答到你。

問:在選擇要製作新的拍檔指揮官,而非重印找地地來調色中間,你們是怎麼做出決定的?

@TheBagelBiscuit

找地地並無法解決拍檔修正的問題。拍檔在這個系列裡的目的並非要調色,他們是要讓你能隨著時間進化輪抽的顏色。舉例來說,讓我們假設兩個不同的世界:A 世界有拍檔而 B 世界有找地地。你開了一張純藍的傳奇生物。在 B 世界裡,你現在已經被定調只能選藍色的牌,能獲得其他顏色的魔法力並沒有任何幫助;在 A 世界裡,你可以選擇第二個顏色,因為你可以選擇第二個該色有拍檔的單色傳奇生物。(且就算沒有開到第二張,你也可以使用虹彩魔笛手。)

問:現在我們有了指揮官傳奇,是否可以期待在未來幾年看到「指揮官古文明之戰」和「指揮官家鄉」?

@TolarianCollege

我很期待看到「指揮官指揮官:2014 年版」。

問:為什麼吸血鬼導師被重印,但其他並沒有?

@FlameSynth

雖然我們時不時會重印整個循環,這並非我們認為必要的事情。從一個循環中選一張牌重印是沒有問題的。

問:為什麼這個系列裡沒有傳奇地?

@roxas2104

簡單來說,R&D 並不喜歡傳奇地在對局中所扮演的角色。它們和「傳奇規則」的結合並沒有很好的表現。我們時不時會基於很強的故事原因製作傳奇地,但在可以的情況下則會盡量避免。在風味上的概念是你可以在同一個地方得到很多的地脈。

問:為什麼沒有為了純普指揮官設計的普通傳奇?

@BasicBenjamin

基於兩個原因,製作普通牌的傳奇生物並不合理。其一,普通牌是你能在限制賽裡獲得多張相同牌的地方,而那跟「傳奇法則」互斥;其次,這在風味上並不適合。我們純普賽的規則,是會在一張牌屬於普通牌時把它製作為普通牌,而非特別為了純普賽而強迫它變成普通牌。這個賽制的概念在於利用自然會出現在普通牌裡的東西。指揮官傳奇讓我們把一些一般不會出現在普通牌的東西做成普通牌,那是因為它們在限制賽中合理,但這並不包含傳奇牌。

「謝謝你,非常感謝」

這是所有今天我能回答問題的時間。一如往常,我很想知道你們對於我的答案或今天有提到主題的任何反饋。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

J下週回來跟我一起看另一篇風暴量尺的文章。

在那之前,希望你能繼續提出問題。

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