魔法五四三:阿芒凱,第二部

Posted in Making Magic on 2017年 5月 29日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上週,我開始了一篇專欄來解答你們關於阿芒凱的問題。由於你們給了我如此多的好問題,讓我得把它分成兩個部份,那麼,讓我們開始看看這些問題吧。

問:為什麼這些神都沒有生物類別(胡狼/蛇/貓/或其他。)?

兩個原因。第一,我們決定要將神用類似鵬洛客的方式來處理。這也是為什麼阿耶尼沒有貓的生物類別而卡恩也不再是張神器卡片。有鑑於鵬洛客超凡的特性。我們希望神也能有同樣的表現。第二,在埃及神話中,神明們喜歡表現出特定的外在形體,但並不代表他們就是該種生物。

問:為什麼耗竭機制不使用指示物來讓它在判斷何時要重置時更加方便?

我們在試著要使用指示物時進行了遊戲測試。它有著一堆問題:

  1. 這很令人困惑。這個系列有-1/-1指示物。當你看到生物上面有指示物的時候,你會感覺它是一個-1/-1指示物。
  2. 這很繁瑣。放一個指示物在生物上,然後過一會兒又要把它移除是件很累人的事。
  3. 這感覺模稜兩可。如果-1/-1 指示物只是單純拿來殺掉東西,那麼指示物的用處就十分有限。這代表著我們希望-1/-1 指示物能夠經常被放在生物身上且沒有把他殺掉。如果現在一個耗竭生物得到了一個+1/+1指示物,要區分各類的指示物將會非常艱難。好吧,如果上面真的是放-1/-1 指示物的話又會怎樣呢?如此我們就沒有辦法把耗竭做在防禦力1的生物上面。

最後,我們想出了穿孔指示物卡片的這個點子來幫助玩家記得他們何時耗竭了一隻生物。

問:穿孔卡上的磚塊指示物:為什麼3是魔術數字?是基於研發考量還是因為它是能組成金字塔的最小磚塊數量。

在以前問起這個問題時我所給的答案是我們需要一個足夠多的數字讓你覺得需要經過一些努力,但又能夠低到可以在適當的時間被完成。3這個數字從我們開始開發時就決定了,並且在整個設計與研發過程中從未改變。

當然了,那是在我看到你的問題之前。現在我的答案會是那是能夠組成金字塔的最小數字。

問:為什麼沒有波拉斯?

我的感覺就像是看電影鐵達尼號到了一半然後你正在發問「為什麼沒有冰山?」。阿芒凱是整個故事的第一部份。我們還有第二部份。它叫做幻滅時刻。 幻、滅、時、刻!冰山或許要來囉。

問:為什麼不用沙漠的副類別來做一張異畫版的成形野地?

我要給你一個誠實的答案,我相信你聽了會不太高興:我們從來沒想到。大多數我們有放成形野地地塑曠野的系列都是自然而然的。當我第一次看到這個問題,我的回答是「對耶,我們怎麼沒放呢?」。於是我問了Ethan然後他說,「對耶,我們怎麼沒放呢?」,我保證如果有朝一日我們再回到阿芒凱,我一定會記住這件事的。

問:在這個系列中你們預期想要帶給玩家怎樣的情緒和感受?(像是依尼翠/恐懼,卡拉德許/發明)

這個系列的目標是嘗試著創造一種不快與不和諧感。我們想要你和守護者們有一樣的感覺-這世界出了甚麼問題,但你找不出來是什麼。為了捕捉這樣的感覺,我們將機制的感覺與創意元素區分開來。名字和美學告訴你這是一個充滿了居民的榮耀世界,但只需要玩一點點把戲,然後你就會開始感受到這個世界比他外表的感覺還要惡毒許多。

問:為什麼是首發那迦而不是木乃伊?

首先說說一些背景。那迦作為一個生物類別,並不是在阿芒凱中首發。他們是在2014年的韃契可汗中首發的。Cyclopean Mummy首次在1994年夏天的傳承系列中出現,並且被以木乃伊的生物類別印出。他在之後2007年的生物大更新中被變更為殭屍,而後出現的所有木乃伊(並不多)的生物類別都是殭屍。

於是為什麼我們選擇去維持那迦這個生物類別,而沒有改回蛇;但同時繼續使用殭屍來代表木乃伊而不帶回木乃伊這個生物類別呢?這個問題無法以單一的答案回答。我們必須去權衡這個字對於該生物類別產生的作用來說,是否具有代表性。那迦是否仍然必是那迦,有足夠的價值不讓這些卡片通通算做是蛇?同樣的,木乃伊為什麼不叫木乃伊,他成為殭屍種族的一份子是值得的嗎?而最後,為什麼這兩個例子的處理方式不一樣呢?

回答這個問題的關鍵在於數字。

蛇-魔法風雲會中有十六張卡片可以製造蛇的衍生物和七張卡片以某些方式,與蛇這個種族有著關聯。

殭屍-魔法風雲會中有79張卡片能夠製作殭屍衍生生物(還有另外約十五張卡片會把生物從墳場放回戰場並轉變為殭屍。),與61張卡片與殭屍這個種族有關聯(正向的關聯;還有另一堆是以成為殭屍作為懲罰。)。能夠與殭屍競爭種族卡片數量的只有鬼怪和妖精。

現在我們要試著衡量那迦跟木乃伊的共鳴強度。那迦的典故更偏向於東方,而在魔法風雲會玩家的主要族群西方社會中,知名度則較低。然而,讓我們的夢幻產品更加國際化一直是我們的目標。即便木乃伊在我們的玩家中,顯然會比那迦得到到更多共鳴。

當我們衡量這兩者時,那迦/蛇的抉擇是比較困難的。並沒有很多卡片與他們有種族關聯性,生物類別的多樣性也必須考慮進來。另一方面,七張種族卡片已經非常足夠拿來構組一副套牌,其中一張還是傳奇卡,可以拿來組一副蛇種族的指揮官套牌。這個問題讓我們討論了很久,研發中也有一些反對的聲音。(舉例來說,如果換成是讓我來決定的話,我多半會選蛇。)這是一個困難的決定,選擇哪邊明顯都是可以的。我們最後在韃契可汗時選擇了那迦,而在阿芒凱我們決定保持現狀。

木乃伊/殭屍的抉擇就簡單多了。是的,木乃伊有很多共鳴,但在魔法風雲會中有著那麼多的殭屍種族(更不用說依尼翠闇影還和阿芒凱同在標準賽中),靠往殭屍這一邊似乎是個顯而易見的選擇。

問:是如何決定要用一張重印卡,重拾信念來做為故事焦點的?

故事焦點卡的選擇是基於他們能夠以最好的機制性捕捉故事的某個時刻。通常,我們會從查看現有卡片的資料開始,看看是否有任何適合的,如果沒有,我們再來為其製作卡片。我們不在意那張卡是什麼,它可以是重印卡,也可以是任何的顏色或稀有度。只要能夠最好地表現出故事的那個時刻就行了。在你的例子中,重拾信念是一張完美的卡片與名字,可以捕捉我們想要表現的那個時刻,所以我們就用它了。

問:你們再次使用了詛咒,研發人員更願意製作更多落葉機制並使用他們嗎?

詛咒是落葉機制。任何設計者或研發人員都可以任意使用他們,並且在任何的系列,即使只有一張。

問:你們如何在頂底系列中平衡風味與顏色派的機制性扭曲與斷裂,扭曲在這樣的系列中似乎還蠻常發生的?

下面是我會在我所製作的系列中,在製作任何顏色派扭曲設計時所會提的問題:

這已經斷裂了嗎? 這張卡是否允許了一個顏色去做它不該能夠做的事?它是否破壞了一個顏色裡意義重大的弱點?如果答案為是,我會把它從系列中砍掉。沒有任何風味值得用遊戲的體質健康來交換。

這真的充滿風味嗎? 做一個不一樣的東西,然後添加風味來調整它是很容易的。我們有疑問的這張卡確實提供了風味,或是這個風味已經造成了規則的扭曲?如果是後者,我會將它從系列中砍掉。

這是否是個該顏色自然而然地就可以做到的事,只是用一個不平常的方法來做? 通常讓東西彎曲的並不是結果而是過程。如果最終一張卡片產生了某種效果,是該顏色平時就做得到的,但用了一個不太一樣的方式,只要他能滿足這系列更大的需求,我會願意接受它。

整體來說是否還感覺像是該種顏色? 另一個我判斷是否斷裂的地方是卡片的組成是否感覺正確,即便上面的某些要素有些許偏離。Form of the Dragon在這裡是個好例子。一個封鎖非飛行生物的效應並不特別像是紅色,但把一個生物轉化為龍就很像紅色做的事。只要這個古怪的要素並沒有破壞顏色的完整性(讓他能夠克服弱點),我通常會把它保留下來。

為何要出現在這個系列? 如果它沒有發生上面那些問題,我開始嘗試去評斷它為何會在這裡。卡片看起來很可愛通常並不是將它留在系列中足夠的正當理由。如果它提供了更大的好處並且沒有產生任何損害,我通常會把它保留下來。

問:阿芒凱所具備的風味將會淌入幻滅時刻中嗎?

我會從這個角度看:阿芒凱是一個頂底埃及的設計,再加上少許頂底波拉斯的幫忙。而幻滅時刻則會是一個頂底波拉斯設計並加上頂底埃及的巨大加持。

問:除了我們在阿芒凱、創痕環境以及洛溫/闇影荒原所看到的之外,-1/-1指示物是否有更多的設計空間能夠拓展?

闇影荒原秘羅地創痕及阿芒凱環境,並沒有留下很多未橫置的-1/-1設計空間。-1/-1指示物明顯的比+1/+1指示物還要狹隘,並且會傾向將整個環境推往一個非常特殊的方向(朝向損耗)-附帶一提,這在研發上會是非常棘手的。殘存最大的設計空間多半在於找出一個效應只在滿手手牌的時候觸發,然後把它灌注到一整個機制之中。要找到一個新環境並不困難,而且我可以想像一個妙計有一天能將-1/-1指示物納入。也就是說,我會把-1/-1指示物當作一個味道強烈的香料,有它的功能性但並不會常常從櫃子裡拿出來用。

問:你是我的木乃伊媽?

不,我不是你的木乃伊媽,親愛的。

問:最終報償是黑色牌是否意味著某些預兆?在阿芒凱的居民們眼中它似乎不是黑色…

這幾乎就像是這個系列的創意樣貌與機制,似乎是一體兩面。嗯哼 . . 。

問:從你完成設計一直到現在,你最難以保守的一個秘密是什麼?

我認為最難保守的秘密就是我們終於做了一個頂底埃及的系列。玩家們要求我們做這個已經超過十五年了。就如同我在我的第一篇阿芒凱設計故事的文章中所提到的,神河群英錄差一點點就要被做成頂底埃及系列,所以我們製作這個系列的點子可以追溯到多年以前。

我也很興奮能讓尼可波拉斯回歸。他是我第二喜歡的魔法風雲會反派(僅次於非瑞克西亞),而我絕對喜歡這個和波拉斯一起穿越埃及的點子。我還記得當我在世界塑形完成之後看著牆壁,並想著當你們所有的人看到我們所做的一切時,我會有多麼興奮。

問:即便生物類別仍是殭屍,為什麼沒有更多以木乃伊命名的卡片?

這個系列確實有五張名字裡面有「木乃伊」的卡片(綑縛木乃伊潰傷木乃伊瘴氣木乃伊陪練木乃伊,和襤褸木乃伊)。 以一個系列來說已經是很多了。我們並不會在卡片標題上把同一個字過量使用的原因是因為他們是幫助玩家之間溝通的一個重要工具。如果太多不一樣的卡片共用同樣的字,要把他們給區分開來就會開始變得困難。

問:黑暗預示與來世之門都是關於未來的卡片。我們可以期待有更多此類的卡片嗎?或是你想要再等等,先看些意見回饋?

對故事的重視容許我們能更加自由地製作這些類型的預示牌。我的計畫是先坐下來看看這兩張表現得如何。我確實認為這是那種我們不時就會做的事情,但在相鄰的系列之中連續做兩張可能並不會很常見。

問:我們可以期待看到白色殭屍持續出場,或它更偏向是一個特定時空專屬的東西?

白色殭屍多半只會是阿芒凱的特產,就像是藍色殭屍主要就是個依尼翠特產一樣。我喜歡合理的風味扭曲,但請別因為個別的世界往一個新的方向前進,就認為這會是一個總體大方向的變化。

問:哈芭恰在研發過程中有改變過設計嗎?她的第一個觸發式異能看起來像是她會設計成有死觸,並產生一些連鎖效應。

哈芭恰在設計過程中改變了很多。當從設計人員手中放出來的時候,她看起來像是這樣:

克麗奧佩托拉
2黑綠
生物 — 法老
3/5
乾枯
當具有乾枯異能的生物對任一玩家造成戰鬥傷害時,將一個1/1綠色的蛇衍生生物放進戰場。

她最早是一個乾枯生物,但很明顯的當乾枯異能不在以後,她必須做出改變。研發團隊保留了蛇的風味,但同時進行了大幅的調整。

問:你喜歡在每週發布的時候閱讀故事,或著你在那之前就已經知道太多而影響到你的享受?

我知道故事的基本脈絡以便我設計整個系列,但在我真正去讀它之前我並不知道細節。而除了非常少數的例外之外,我會和你們所有人在同樣的時間讀到它們。

問:你還有測試哪些其它的機制,又為何他們沒有被採用?

我們一路上嘗試了很多不一樣的機制。我們試過的三個舊機制為乾枯、頌威與破墳。乾枯事實上已經進行了開發,但如同我在之前的文章中所解釋的,它會和那些在自己的生物上面放-1/-1指示物並有附加價值的卡片互相衝突。頌威將我們帶往的思路最終走向了耗竭。破墳是木乃伊表現出的第一印象,並且最終導向了遺存機制。

對於頂底設計來說,我們在這個系列放入較多的詛咒時,再次在一些詛咒相關的卡片上遭遇了一些困難。同時,如同我之前所提到的,我們還有一個叫做「象形文字」的機制,基本上是把牌循環出墳場。它最終與依尼翠闇影中的探查有點太過接近而遭到移除。而它的離開則為基本的循環機制能夠進入系列敞開了道路。

對於頂底波拉斯機制來說,我們曾有一個被稱呼為「殘酷」好一陣子的機制,它可以透過放一些-1/-1指示物在自己的生物上面來提升咒語效果。雖說此機制已經是過去式,但有幾張卡片變化為新的版本並且最終印出發行。我們還有一個機制叫做「情節」,有點像是延緩的變形,和提前進行佈局相關。

除此之外,我們還有大量早期版本的遺存和耗竭。我們也實驗了一個稱為「雙重循環」的機制, 讓你棄掉一張卡片和另一張,然後抽兩張牌。這個機制背後的想法是幫助你把像是遺存牌之類的東西放進你的墳場。

問:為何祝願卡的顏色分配如此巨大地失衡?

我們做了一個清楚的決定,在我們選擇要印出哪些卡片作為祝願時會優先考慮玩家們是否會很興奮地想要開到它,顏色的平衡其次。那些讓人興奮的舊卡列表原本就顏色不平衡,所以嘗試著想要從中決定出一個色彩平衡的列表會是件有點蠢的事。這必須有所妥協,因為我們想要的風味偏重在某些顏色上。

問:如果餘響預期能夠幫助啟動躁狂,為何只有那麼少張真正具有2種類別?

連體牌上可以同時有一個瞬間以及一個巫術咒語,並且能夠幫助躁狂這個點子,或許是推進我們往前製作餘響牌時的動力,但並不是製作這個機制時的先決條件。在設計時透過一個途徑找到了你喜歡的東西,但在開始為了系列而優化它時卻優先重視了不一樣的事情,這樣的狀況是十分常見的。

問:為何終耀巨龍是張稀有牌?它在限制賽中感覺非常的秘稀,在輪抽與現開使用它,然後事情很快就開始變得無趣了。

幾件事情:

  1. 我們希望在每個稀有度中都有些令人興奮的卡片。有趣的是,如果我們把它做成秘稀,有很大的機會我會收到一個問題寫說:「這應該是張稀有牌吧?」我承認這張牌介於兩個稀有度之間,但做成稀有感覺不錯。
  2. 限制賽需要一些稀有炸彈。讓比較弱的玩家感覺自己偶而也有機會能夠打贏更強的玩家是很重要的。有一些高變動性的稀有卡讓這件事情偶而會發生。請注意我們也做了很多解牌,所以你的對手即使拿出巨龍,並不會總是代表著遊戲結束。
  3. 其他的卡片可能更加秘稀。將某張卡放在稀有而不是秘稀的一個很典型的原因,就是所有其他放在秘稀的卡片感覺上都比它還要更像秘稀。我不確定終耀巨龍的情況是不是這樣,但我還是提一下,因為這是個很常見的原因。

問:寄託//記憶感覺上偏離了藍色派。藍色通常無法直接「永久地」解掉任意類別的永久物。這張卡片是個扭曲,還是斷裂了?

這存在一個模糊空間。顯然的,每一個組成它的部份都是藍色,你可以用兩張不同的藍色卡片來做這件事。也就是說,只因為我們可以用所有「派裡面」的東西來合併出一個效果,並不代表這個合成的結果是沒問題的。例如以綠色來說,他有互鬥和死觸,但一隻1/1死觸、進場互鬥的生物有點太像是張做成綠色的黑色殺牌。因為你說的這張牌做的事情很像是兩張不同的牌,於是它在我心目中的界線位在沒關係的那一邊。

問:我們可以期待餘響在風暴量尺的等級上和連體牌相當,或是它其實有很大的不同且/或很難以設計?

餘響的設計比起連體卡要更加地受限制,因為兩個效應必須要彼此有著協同作用。我並不是說我們再也不會見到餘響了,但絕不會和見到連體卡的頻率一樣高。

阿芒凱到此告一段落

令人難過的,我必須在此告一段落並結束這一期的魔法五四三。再一次感謝所有傳問題給我的人。因為你們問了這麼棒的問題,這些問答專欄一直是我最愛的一部份。一如既往的,我想要得到你們對於本日專欄的回饋,針對任何我所提到的主題,或是關於阿芒凱本身。你可以寄電郵給我或從我任何一個社群帳號聯繫我(推特, Tumblr, Google+, Instagram

下週一起來享用一塊好大的派:當然,是顏色派。

直到下次,希望你們都能持續地提出那麼好的問題。

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