魔法五四三:卡拉德許,第二部

Posted in Making Magic on 2016年 10月 17日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上週我開始了我的卡拉德許「魔法五四三」專欄,並且在其中回答你們關於這系列的所有問題。我獲得了很多問題所以決定將這專欄分成三部份。今天是第二部。

問:卡拉德許上為何沒有熊人?

設計一個集換式紙牌遊戲的最大張力之一就是想要一個持續進行的連續性,同時又要有個改變的感覺。每個新世界都要展現一些新東西,同時也要支援它前後世界的主題。我們在過去23年實驗了很多,發現了改變的聚焦應該是在吸引人的要素上,而主要架構的要素則要反映連續性。

卡拉德許為例好了。將卡拉德許打造為一個全新的世界對我們來說很重要。這表示我們要讓創意面和之前相比要有很大的差別。依尼翠既黑暗又昏沉,而卡拉德許則是陽光普照。依尼翠悲觀、卡拉德許樂觀。依尼翠的範圍非常雄偉,而卡拉德許則比較個人一點。

我在上週談到我們在環境中建造架構橋樑的一些方法。這些在本質上都和機制有關。依尼翠創造了線索,這在該世界的懸疑故事中非常合理,但是又和卡拉德許的「在乎神器」主題有協力效應。這種協力效應比較不顯眼。我們想要你在探索構築套牌時能發現它,但又不想它太過明顯。

同時,生物類別也會在創意和機制上重疊,但是它們比較傾向創意面,所以我們決定使用生物類別做為和前一個世界對比的方法。舉例來說,依尼翠的黑色生物注重在不死生物上。卡拉德許的黑色生物則是這個乙太龐克世界的副產品。卡拉德許為何沒有「怪物」呢?因為它會破壞我們想要創造的強烈對比,也會讓這兩個世界的感覺不會相差太大。

問:當設計卡拉德許時,你腦中還存有哪個環境的影子,而該環境的成功或失敗對你的工作有什麼影響?

我們接觸世界的順序基本上和你們都一樣。最大的不同就是我們會比你們早幾年接觸它們,因為我們的計畫必須要超前你們很多。舉例來說,當我開始設計卡拉德許時,我才剛結束依尼翠闇影的工作。不過這裡有個很大的不同:當我開始卡拉德許的探索設計時,我才剛結束再戰贊迪卡的工作。而當我在設計卡拉德許時,我也在處理阿芒凱的探索設計。我們的行程會讓我們常常同時處理數個產品。

除此之外,要記得許多系列的不同階段都會在同一個時段進行。舉例來說,當我們將卡拉德許交給開發時,韃契龍王才剛剛上市—所以再戰贊迪卡依尼翠闇影環境正在開發的各種階段裡,阿芒凱和火腿正在設計中,然後義大利麵正在進行探索設計。這甚至還沒提到我正在計畫的未來系列。身為首席設計師,我必須要了解它們來更清楚知道它們的狀況。

卡拉德許設計時影響我最深的應該就是再戰贊迪卡依尼翠闇影兩者都比我設想的還要複雜(全都是我在環境的設計初期時所下的決定),所以我想看看我們是否能讓卡拉德許以更少的零件運作。在卡拉德許的設計早期時我們原本有五個機制,不過我下決定將它砍成三個。

問:這些發明家連個撲翼機都做不出來是能有多厲害?

別讓這個零點的費用唬弄你—撲翼機可是非常難設計的。不過,我相信卡拉德許的發明家想要的話也是可以做出挺酷的撲翼機的。

問:只有一張的「組裝工人」是要對米斯拉致敬嗎?我們還會看到它們嗎?#WotCStaff #mtgkld

我認為自組工人上的這個組裝工人生物類別比較像是在對魔法風雲會的過去致敬而不只是米斯拉而已。神器一直都是這遊戲的重要部份之一,也是遊戲系列中的第一個機制主題(古文明之戰,第二個擴充系列)。我們喜歡不時為老玩家準備一些彩蛋,而組裝工人就是這樣一個驚喜。我們還會再看到組裝工人嗎?一定的。

問:就我看來,似乎每個神器主題的系列都會有瑪珂的傳統或是預期,但是這次沒有。為什麼呢?

我們試圖做一個瑪珂。事實上,我們花了很多時間想做一個瑪珂。不過有個問題—瑪珂有些特定的規則(根據之前瑪珂的期待):

  • 它是個神器。
  • 它的總魔法力費用為0。
  • 它會產出某種魔法力。

要達成這三個條件同時又不能為開發帶來問題是很困難的。我們一直設計牌張然後又找到讓它們破壞平衡的方法,因為能重複獲得魔法力的零點費用非常容易破壞平衡。為了平衡,我們必須要給這張牌加上非常強烈的負效果。得到的結果就是看似非常糟糕,但是要付梓卻又讓人非常擔心的牌張。最後,我們決定推出一張大部份玩家都不會喜歡,同時又會造成巨大開發風險的牌張是划不來的,所以我們就放棄設計新瑪珂了。

問:為何沒有更多的大象和猴子?

卡拉德許並不是一個頂底的印度啟發時空。它是一個由基礎建立、注重在神器上、「感覺像是個發明家」等主題的系列,同時也是魔法風雲會呈現蒸氣龐克(或者是我們稱呼的乙太龐克)的方式。我們使用印度的美學來給這個世界它的感覺,就和我們在設計原本的拉尼卡時使用的是東歐的美學一樣。創意(和機制)的決定需要最優先化這個乙太龐克的感覺。除此之外,我們提到的是一個活的文化,而不是像塞洛斯那樣注重在古文明上,所以我們要額外小心不要做出可能會得罪人的決定。

問:創造新生物類別(怪靈)真的是必要的嗎?現有的生物類別(鬼怪)看似也很適合這個角色啊?

我不認為鬼怪適合這個角色。鬼怪是人形的,所以會具有和人類很接近的特質,但怪靈比較像是動物。這讓怪靈更接近創意團隊像要的感覺。怪靈是生態系統的一部分,會將乙太釋放回環境裡。

第二個問題是魔法風雲會這些年來已經塑造出一個鬼怪和神器的關係,但是這個關係和卡拉德許上的神器師與神器的關係非常不同。鬼怪不會將神器視為藝術品,所以不會小心建造神器。鬼怪會透過蠻力和實驗將各種東西弄在一起。鬼怪的神器既危險又不可靠,而且可能隨時在你手上爆炸。我可以預見以後我們會如此做的神器主題世界,而鬼怪的確會在那裡如魚得水,但是那和卡拉德許會非常不同。

第三,有許多玩家多年來都要求我們設計怪靈(古文明之戰在1994年有稍微提到怪靈,但是魔法風雲會在那之後就再也沒碰過它們了),而讓魔法風雲會能重新詮釋這些經典的奇幻生物也是很棒的。

問:觀眾對於起源中卡拉德許風味牌張的反應對於這系列的設計有任何幫助嗎?

魔法風雲會:起源卡拉德許有個奇妙的關係。它是卡拉德許給人的第一印象,所以我們必須要確保環境中的世界和魔法風雲會:起源中呈現的是一樣的,但是(問題來了) 卡拉德許(大系列而不是整個環境)的設計在魔法風雲會:起源推出前就交給開發了。這表示我們無法在設計卡拉德許前先看到觀眾的反應。所以你的問題的答案就是,觀眾對於魔法風雲會:起源中的卡拉德許的反應對於卡拉德許的設計完全沒有幫助,因為那太晚發生了。

問:我們除了「重返卡拉德許」之外還會在其他的未來系列中看到能量指示物嗎?

有可能。問題是這樣的:能量是個需要在設計中佔不少空間才能運作的機制。你不能只設計個五張就好。它也是因為這個原因被踢出秘羅地。它需要更多的空間來運作,而系列的空間並不夠。

這代表的是能量在系列中絕對不會是個少數。如果一個系列中有能量,那它一定會是焦點。這是否表示我們只能在卡拉德許這環境中的系列使用它呢?不見得。能量(我們讓名稱感覺一般就是因為這個原因)這個風味可以在許多不同類別的世界中應用。另外,這個機制還有許多設計空間,所以還是可以嘗試許多不同的設計。

最大的問題是,卡拉德許這個時空有多受歡迎,以及能量對它來說多具有指標性?如果答案是「非常受歡迎」和「非常具有指標性」,那魔法風雲會就有可能常常造訪卡拉德許,然後能量就是這世界唯一不會變的東西。我是相信我們還會在未來看到更多的能量,不過我不確定它所出現的世界是否都會是在卡拉德許。

問:你給載具找個家找了多久了?能量呢?#MTGKLD

先從能量開始吧。原本的秘羅地是在2003年的十月推出的。這表示我大概是在2002年的七月將設計交給開發,然後是在2001年的八月開始設計的(設計的開始和終止時間在這幾年改變許多—我用的是記憶中的舊日期),所以根據我們在設計中實際想出這個機制的確切時間點,這個機制大概是十四到十五歲之間。

載具比較難定位。玩家已經要求載具和騎乘物(想像載具是個生物,像匹馬)很久一段時間了。在許久之前的晴空號三部曲時我們有談論到是否有方法能將晴空號弄的更像是艘飛空船。所以載具的概念比能量要來得早,但我們要在多年後才會嘗試設計它。通常設計的作法是,設計者會設計代表載具的個別牌張而不是創造一個新的機制(或是副類別)。舉例來說,Ethan Fleischer在塞洛斯中努力設計了一些感覺像是載具的船隻牌張。

我想答案是,這十五年來我們都知道這兩者的存在。能量想要以機制來進入系列中更多次,但是載具有比較多的個別牌張設計。

問:戲劇性逆轉為何不是故事焦點牌?這感覺上應該很重要但我不確定它適合放在哪。

對於不知道的人,我們在卡拉德許中嘗試了一個叫做故事焦點的新東西。

這些牌張會在插畫中展示故事的重要劇情,並且會在故事敘述中強化這個重點。如果將故事焦點以順序排列,它們就會給你一個這系列中的劇情大綱。我們自魔法風雲會:起源開始將更多的故事要素放在牌張上,但是故事焦點是我們嘗試讓觀眾能從牌張上更了解故事的最新方法。

請記得這是我們的第一次嘗試。這很麻煩,因為我們不會將故事的要素(可能是角色、地點、物品,或是重要劇情)限制在故事焦點牌張上。因此哪些是哪些不是對我們來說還是很模糊的。沒錯,茜卓和母親琵雅重聚是個故事重點,也許也應該是個故事焦點。請給我們多一點時間,我答應你們我們會想出解決辦法的。

問:為何只有3個普通的載具?

這個結果是數個原因造成的。載具的空間就只有這麼多。載具有點複雜,所以我們必須要注意普通稀有度的張數。我們有個目標的出牌機率(補充包裡的平均百分比),而如果我們設計了太多普通牌的話,那就表示整體的載具會變少。另外從設計方面來說,大多數的載具稀有度都會比較高。

問:為何將矮人從紅色移到白色?

矮人原本是紅色的原因為,他們是大地的生物,並且居住在山裡。不過,矮人這個種族的運作方式在本質上比較偏向白色。他們有個緊湊的社會,並且會全部合作來建造東西。矮人也有和鬼怪搶紅色空間的問題存在,而白色和其他四個顏色不同,一直沒有一個代表性的部族。這些因素讓創意團隊在尋找卡拉德許的主要白色部族時可以嘗試一些新東西。白色在卡拉德許上的重點是建造,所以創意想找一個能符合該角色的部族。我們很快就想到矮人,然後創意決定來試試矮人在白色是否可行。這只是個實驗,所以我們必須要等等看結果如何。

問:在融合和KLD裡,你們似乎是以之前沒看過的方式來實行機制。這個趨勢會繼續嗎?#MTGKLD

我在前面提到了做舊東西和新東西時會產生的張力。我們想要魔法風雲會可以舒適可靠又感覺像是魔法風雲會,但同時又想要它進化並給你們帶來驚奇。設計一直在處理這個微妙的平衡。同時,我們也得管理設計的資源,畢竟讓人驚豔的新機制並沒有想像中那麼多。我和設計團隊所做的許多工作就是找出將現存的要素微調的方法,來創造感覺新穎卻又不會陌生的遊玩方式。同時,我們還是要確保能不時讓你們驚訝,做出一些玩家完全沒有預料到的東西。

融合絕對是在光譜「驚訝」的那一邊。這不是我們常常會做的事情,但是我很高興這是我們能偶一為之的東西。卡拉德許比較算是路中央。我們嘗試了新機制,但是它們就是感覺像是新的卻又讓人熟悉的那種。沒錯,能量是種新資源,但是這資源和魔法力有點類似,這表示裡面有許多你們已經理解的要素。

我未來的計畫就是要持續改變環境與環境之間的創新程度。我得承認這次鐘擺晃到設計比較積極的那邊,但是鐘擺還是會晃回來,而我也希望未來的環境也能娛樂你們,同時我的設計團隊也能讓你們猜不透我們的下一步會是什麼。

問:由於玩家已經要求一個藍紅神器的傳奇一陣子了,莎希莉如果不是鵬洛客而是生物是否會比較好?

我從卡拉德許聽到最大的抱怨就是許多指揮官玩家期待著一個在機制上在乎神器的藍紅傳奇生物。在這23年裡,我們就是沒做過這張牌。(是的,這讓人很驚訝—許多人聽到的第一反應就是去查Gatherer,因為一定有人遺漏了什麼。)卡拉德許是個神器主題的世界,而魔法風雲會起源裡的這世界注重在藍色和紅色上,即最常在機制上和神器有關係的兩個顏色。卡拉德許看起來就是註定要推出藍紅傳奇神器師的最佳世界。

有個小問題。卡拉德許的確有個在故事中十分重要的藍紅神器師角色,但她是個鵬洛客(如果還沒想到的話,這人就是莎希莉萊伊)。這系列在機制上(只有一個藍紅的空位)或是風味上(我們不常給不同的角色同樣的顏色組合)都沒有位置讓莎希莉和另一個傳奇藍紅神器師可以共存。所以這個問題是問我們為何不將莎希莉做成傳奇生物而不是鵬洛客。

有許多原因。第一,莎希莉是這個系列的代表(即你在廣告和補充包盒上看到的角色)。我們傾向將系列的代表設定為鵬洛客而不是傳奇生物。鵬洛客比較具有威望、對遊戲比較重要,而且玩家普遍來說看到他們也會比較興奮。第二:增加我們的鵬洛客代表對我們來說很重要。莎希莉的加入對我們的鵬洛客陣容是非常棒的。第三:她在故事中的角色如果是個鵬洛客而不是卡拉德許上的另一個角色會比較合理。第四:將她做成鵬洛客讓我們能在故事後期更自由地使用她。傳奇生物只能在我們重返一個時空時再出現,但是鵬洛客擁有能傳送到其他時空的能力。第五:我們有個喜歡的鵬洛客設計。要設計一個風味滿點的鵬洛客是很難的,所以當我們找到一個運作良好的設計時,我們就會使用它。

這裡比較大的問題是,我們常常要平衡不同種類玩家的許多要求。要注重在你們想要的東西上,並假設我們應該優先設計你們有興趣的牌張是很容易的,但是我們不能一直都這麼做。我承諾有一天我們會設計一個傳奇藍紅神器師。他已經出現在我們的雷達上,不過那一天可能不會出現在卡拉德許環境就是了。其他的優先事項阻止了他的產生。

解決兩個,還剩一個

我又再一次沒有時間了。你們提供了許多很棒的問題,讓我必須要多寫幾篇專欄才能全部回答它們。如同以往,我很想聽聽你們關於這個專欄、今天問題的答案,以及卡拉德許整體的回饋。你們可以寄電子郵件或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)聯絡我。

請在下週回來看看指揮官(2016版)預覽。最後一篇「魔法五四三:卡拉德許」將會在下下週登場。

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