好一個稀有度

Posted in Making Magic on 2018年 3月 12日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

今天我要來聊聊稀有度對設計造成的影響。我們有四種主要的稀有度(普通、非普通、稀有及秘稀),它們在設計中分別有著不同的需求。今天我就要來介紹這四種稀有度並解釋是什麼讓某張牌適合某種稀有度。

在開始之前

讓我從解釋會影響某張牌稀有度的不同面向開始,並介紹每個面向是如何適用在各個稀有度上的。

複雜度

這裡評估的是一張牌在下列三個類別的複雜度中有多難了解?

  • 理解複雜度指的是了解這張牌的功用。你可以一看到就知道它是幹嘛的嗎?
  • 盤面複雜度指的是了解這張牌跟其他牌的互動。你是否了解它與其他牌的關係及會造成的影響,尤其是公開的(通常指在戰場上的)牌張?
  • 策略複雜度指的是了解一張牌推進遊戲狀態的能力。你是否了解這張牌在幫助你贏得對局上扮演著什麼樣的角色?

前兩種複雜度越高,這張牌就越可能有較高的稀有度。要記得較複雜的牌會有較高的稀有度,但並不代表稀有度高的牌一定是複雜的。有許多單純但卻擁有高稀有度的牌,因為其他的原因而得到較高的稀有度。只要另外兩種複雜度都不高,策略複雜度並不一定伴隨著高稀有度。

字數

字數指的是一張牌上有多少字。大多數的時候字數跟複雜度是哥倆好,但並非永遠如此。一般來說,字數越多的牌出現的稀有度就會越高。跟複雜度的情況相同,一張牌可以有高稀有度但字數並不長,但反過來卻通常不是這樣。由於跟複雜度有類似的效果,字數多的牌一般會被推到較高的稀有度。這會讓牌更難使用並威嚇使得新玩家因而卻步。

效應的規模

牌張效應的規模可以從很小到很大。一般來說規模越大,牌張的稀有度就越高。這麼做有三個原因。首先,規模較大的效應通常費用較高,所以你通常會想在套牌中少放一點。這讓你能更輕易地取得那些會想放更多在套牌裡,較小較便宜的咒語。其二,魔法風雲會是一個集換式紙牌遊戲;我們希望有趣的牌出現在較高的稀有度中,而規模較大的效應通常更有趣、更引人注目。第三,它對限制賽會造成很大的影響。我稍後再來提這個部分。

牌張的效果

這個類別與之前的類別相互聯繫。我們想要牌張有效果,但得小心環境裡有多少強力的牌-如果太多會讓對局太過搖擺。由於牌張出現率(一張或一組特定牌出現在一包補充包中的機率)的緣故,把強力的牌推到較高的稀有度可以幫助遊戲在限制賽中更平衡;而牌張的可取得性也能讓休閒的構築賽更加平衡。

限制賽中的效應

有些牌是為限制賽所設計的,那它們就需要出現在較低的稀有度中;有些牌是為了構築賽設計的,並會在限制賽中造成問題,那它們就需要出現在較高的稀有度裡。那些能讓限制賽運作的關鍵牌會被推往普通,而會干擾限制賽的牌則會被推向秘稀。

效應的狹窄性

有些牌的應用非常廣泛,而有些牌則非常狹窄。牌張的利基性越強,它的稀有度就越會被推往中間而遠離兩端(普通及秘稀)。把狹窄的牌推離普通是因為它們在較少套牌中有用,而推離秘稀則是因為它們很難引人注目。

引人注目的程度

這個類別談論的是一張牌在第一眼看到時有多有趣。它會讓玩家在使用新系列時特別興奮嗎?如果會,就可能會被放進較高的稀有度。這個類別通常會與其他會提高稀有度的屬性協同,像是效應的規模及效果。低稀有度又引人注目的牌通常是那些很簡單且極具功能性的牌。

在世界中出現的頻率

這個類別與風味有所聯繫。在這個世界中你期待有多常見到這個東西?它是一個到處都會出現的生物嗎?那它的稀有度就應該較低;它不那麼常見或很獨特,像是一個特定的角色嗎?那他就應該出現在較高的稀有度中。

與稀有度的關聯

最後一個類別與魔法風雲會是一個存在了很長一段時間的遊戲,有那麼多為特定效應創造慣性的牌張有關。有時一些東西會因為過去很多類似的牌都有著相同的稀有度而被推向特定的稀有度。打破這個連結容易給玩家帶來不適。

現在談完了類別,讓我們來檢查它們是如何分別適用於四個稀有度中的。

普通

複雜度

讓我們一一檢視三個類別的複雜度。

理解複雜度-一般來說,我們不希望玩家在閱讀及了解普通牌的運作上感到困難。唯一的例外是某」個需要學習的新機制,但由於所有的牌都是相同的運作方式;一旦了解了第一張牌,就瞭解了其他。

盤面複雜度-我們不喜歡盤面上有難以解釋到底發生什麼了的普通牌。大多被標上紅旗的牌(某個我們用來表示除非負責人刻意選擇把它留在原處,否則一張牌的稀有度必須要被提高的方式)都需要處理盤面複雜度的問題。

策略複雜度-這不只不會對是普通牌的問題(如果另外兩個類別並不複雜),更是被鼓勵的,因為它為更進階的玩家創造了深度。我們把這稱為透鏡設計(你可以在這裡了解更多)。

字數

在普通牌上,我們試著確保大多數的牌都只有四行以下的規則文字/提醒文字(在考慮字數時我們不會計入背景文字)。少數牌有五行,還有一些因為提醒文字的關係而更長,通常都是提醒文字相同的同一關鍵字。

效應的規模

普通牌通常有著最小版本的效應。有時會有中等的版本,但幾乎絕對不會有更大的。

牌張的效果

我們不喜歡會造成太大影響的普通牌,也不會在普通牌上製作可以重複讓你獲得牌張優勢的效應(通常是會消滅東西或讓你抽牌)。還有很多我們不會允許出現在普通牌上的東西,像是導師、挖墳、永久物操控權的交換、複製咒語等等。

限制賽中的效應

普通牌是限制賽骨幹,也是讓賽制運作必須的牌張。如果它是我們不想要你在大多數比賽中有一張以上的東西,我們就不會把它做成普通牌。

效應的狹窄性

普通牌不會有狹窄的效應。唯一例外是當系列有一個主題時,即便該效應一般來說很狹窄,但在特定的環境中並不會。

引人注目的程度

普通牌並不常有引人注目的牌。它所擁有最引人注目的就是極有效率、簡單及小型的效應(通常是比賽級別的牌張。)

在世界中出現的頻率

普通牌是那些世界上有很多的東西。舉例來說,如果你絕不會見到兩個這類東西一起出現,我們就不會把它放在普通。

與稀有度的關聯

會被放在普通牌的效應(通常該效應是那張牌唯一做的事;較高的稀有度時會開始搭配效應):

  • 消滅神器
  • 消滅神器或結界 (回歸自然)
  • 「彈回」(把非地永久物移回其擁有者手上)
  • 抽牌
  • 濾牌
  • 消滅生物
  • 鎖死生物(和平主義脫水
  • 撿回生物(起死回生
  • 生物不能不阻擋
  • 反擊咒語
  • 防止傷害(濃霧)
  • 轉移傷害
  • 棄牌
  • 吸吮生物及/或玩家
  • 消滅結界
  • 互鬥
  • 「閃爍」(放逐並把生物移回戰場)
  • 消滅飛兵
  • 強迫阻擋
  • 強迫犧牲
  • 「衝動抽牌」(放逐一或多張牌,在回合結束前可以施放)
  • 找地
  • 獲得生命
  • 掠奪/翻揀(抽牌然後棄牌,或著反過來)
  • 「磨牌」(把牌庫頂的牌放進墳墓場)
  • 「恐慌」(一些生物無法阻擋)
  • 灌大攻擊力/防禦力 (變巨術
  • 橫置生物(包括「凍住」它們,使它們無法重置)
  • 暫時偷取(恐嚇
  • 放衍生物

非普通

複雜度

非普通牌得以稍微提高理解複雜度及多一點盤面複雜度。那些我們想要在限制賽或休閒構築賽中看到,但沒有多個複雜度因素的牌會被放在非普通。

字數

非普通牌上的規則及提醒文字開始增加到五到六行,最多七行。通常如果你得要壓縮大小才能放得下文字,那它就不應該被放在非普通牌。(我們偶爾會為了故事而在一些牌上偷渡一些重要的背景文字。)

效應的規模

非普通牌通常會有中等的效應和少數特別瞄準限制賽的大效應,也會做一些搭配起來的較小效應。

牌張的效果

非普通牌需要對限制賽有影響力,但對構築賽的影響力通常較低,一般來說是因為那些牌會對限制賽造成問題。非普通牌通常會有對所有人造成一點影響,或對單一東西造成很大影響的效應。它往往不會把兩者結合。

限制賽中的效應

非普通是那些玩家想要在限制賽中圍繞著構築的牌。其中一個最重要的角色,就是你在限制賽中開到它們時,會引導你繼續探索下去的那些牌。休閒構築賽跟限制賽類似;非普通將會有一些鼓勵不那麼競爭的玩家開始構築新套牌的牌張。

效應的狹窄性

非普通牌會有跟限制賽有關聯的狹窄效應,在限制賽中無用的狹窄效應則會被推到稀有去。

引人注目的程度

非普通裡引人注目的牌會專注在限制跟休閒的構築賽上。

在世界中出現的頻率

出現在非普通裡的牌是那些你不會隨處可見的東西,但可以預期會碰到。在在意傳奇生物的系列裡,我們有時會把它們放在非普通,但那些通常代表一般人都會有機會碰到的東西。

與稀有度的關聯

這些是在非普通前我們都不會開始的東西:

  • 讓你獲得三張牌或以上的抽牌咒語
  • 具有會殺掉生物進戰場效應的生物
  • 好奇」(會讓你抽牌的破壞者效應)
  • 對多個/所有生物造成直接傷害
  • 廣域性結界
  • 讓其他生物不會死的異能
  • 「隔絕」的永久物(只要永久物在戰場上放逐)
  • 挖墳
  • 把任何東西從墳場撿回手上
  • 「幽靈」異能(會棄牌的破壞者異能)
  • 「導師」(把一張牌從牌庫移到你的手上)
  • 載具

稀有

複雜度

稀有牌是那些有著最高理解及盤面複雜度的牌,通常我們會允許一或兩張「難題」的稀有牌。一張難題牌是指玩家第一眼看到時無法了解的牌張;他們得要多看幾次才能知道這張牌是幹嘛的。

字數

稀有牌是四種稀有度中字數最多的。在稀有中我們願意在少數牌上縮小文字大小,且有時但不常會願意在稀有牌上拿掉提醒文字。

效應的規模

稀有牌會有大型規模的效應,但我們傾向把最大的效應留給秘稀。

牌張的效果

稀有牌可以有會對遊戲有很大影響的牌張。會除掉戰場上多數東西讓落後玩家可以恢復的「掃場」牌大多被放在稀有牌中。

限制賽中的效應

我們會在稀有牌裡會放入限制賽非常強,但願意讓一段時間就讓它在輪抽裡出現的東西。這些是玩家會稱為「稀有炸彈」的牌,施放的玩家可以獲得很大的優勢進而贏得比賽。

效應的狹窄性

稀有是適合最狹窄牌張的地方。如果我們有一張功能超級狹窄的牌,尤其如果又跟限制賽沒什麼關係,我們幾乎都會把它放在稀有的位置。

引人注目的程度

稀有牌通常會很引人注目,我們只需為秘稀保留一點點空間。令人興奮的雙色地通常會擺在稀有而非秘稀,稀有牌也通常有著比秘稀更多引人注目的循環(因為一次使用要五個秘稀位置的門檻實在太高了)

在世界中出現的頻率

稀有牌是那些一般人不常或是從未見過的東西,傳奇牌通常會分佈在稀有牌和秘稀之間。

與稀有度的關聯

這些是通常到了稀有才會開始做的事:

  • 替代性的獲勝條件
  • 複製永久物
  • 加倍指示物
  • 加倍傷害
  • 額外的戰鬥步驟
  • 腦葉切除」(放逐所有單一牌張)
  • 瑪洛」異能(攻擊力/防禦力等同於手牌數量)
  • 大規模消滅生物
  • 「擾咒」(説出一個咒語,該咒語不能被使用)
  • 大規模派出衍生物
  • 交換永久物操控權
  • 從牌庫頂使用牌張
  • 複製咒語
  • 轉移咒語
  • 從牌庫搜尋生物放進戰場

秘稀

複雜度

我們允許在秘稀牌中有進階的盤面複雜度,但實際上秘稀對理解複雜度的要求比稀有牌低,因為我們希望玩家了解秘稀牌在幹嘛。讓玩家對秘稀牌感到興奮是很重要的,而他們通常不會對自己不了解的東西太感興趣。

字數

秘稀牌的字數通常比稀有要少些,但是所有稀有度中字第二多的。我們允許秘稀牌偶爾在文字尺寸不符合時拿掉牌上的提示文字(比稀有牌更常發生)。

效應的規模

秘稀牌有最大規模的效應。大多時候,一個製作秘稀牌的方法就是選擇一個效應並把它加大到從未做過的程度。

牌張的效果

秘稀被允許做成盡可能的強力-秘稀牌的效果沒有極限。

限制賽中的效應

我們有時會把那些會把限制賽用我們不喜歡的方式搞亂狀況的牌張放進秘稀。

效應的狹窄性

由於與理解複雜度相同的原因,我們一般不在秘稀放太狹窄的效應:讓秘稀牌能盡可能地讓玩家感到興奮是很重要的(在對遊戲有幫助的限制之下)。

引人注目的程度

沒有什麼會比秘稀牌更引人注目。實際上,如果一個效應超級引人注目,我們通常會把它移到秘稀牌的位置。

在世界中出現的頻率

秘稀是為了特殊的東西而存在—那些一般人可能根本沒聽過的東西。鵬洛客一定是秘稀,大多數的傳奇生物也是。秘稀有時會是很高調的循環(但門檻很高)。

與稀有度的關聯

這些是在秘稀才會做的效應:

非普通的歡樂

我希望今天的專欄能讓你們更了解我們在各個稀有度中所尋找的東西。一如往常,我很想知道你們對於今天的專欄或R&D對於稀有度看法的反饋。 你可以寫信給我,或透過任何一個社群網路(推特TumblrGoogle+Instagram)與我聯繫。

下週回來跟我一起聊聊我從 尋找偉大設計師活動3(Great Designer Search 3) 給94個設計測驗評分中學到什麼。

在那之前,希望你對稀有度有了新的認識。

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