人類的歷史

Posted in Making Magic on 2020年 3月 30日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我大概在三個月前做了一期播客,其中解釋了這遊戲的前50種生物類別(以Oracle裡該生物類別有多少張獨特的卡牌為準)。以三倍多的懸殊比例擊倒第二名的就是第一名的人類。我們這麼多年來設計了很多人類,但有趣的是,該生物類別在遊戲一開始的時候並不存在,而人類部族要到原本的依尼翠才會出現。人類在依克黎:巨獸時空有著挺重要的角色,所以我認為我應該在下週開始預覽之前先寫篇文章探討魔法風雲會中人類的歷史。坐好坐穩,我們要回到1993了。

讓我先從問個問題開始吧。在第一版中有多少人類的卡牌呢(時間以我寫這篇時的Oracle為準)?

在猜測之後,請點擊下面。

點擊顯示答案

答案是十二張。他們每個顏色都有出現,但只有不到一半的是白色的。要注意的是他們的生物類別並不是「人類」,甚至也不是「生物」(下詳述)。在第一版裡,Richard決定除了三個特例之外只給每個生物限定一種生物類別。第一,如果你的名字是你的生物類別然後又多於一個單詞的話,那他就是所有的單詞了—舉例來說,Lord of Atlantis就是「召喚Lord of Atlantis」。 第二,神器生物沒有生物類別。第三,天堂鳥成為了魔法力鳥。我認為這只是個單獨的特例而已。與其將人類標為「人類」,Richard選擇列出他們的職業,而當時也只有騎士跟僧侶而已。有趣的是,在第一版人類的所有職業裡,現在只剩沒幾個(刺客、僧侶、騎士,和法師)。

我的猜測是,Richard認為職業生物類別有很大的可能性。騎士或法師聽起來就是比人類要來得酷。另外,為了讓卡牌唸起來更炫,生物類別使用的詞彙是「召喚[生物類別]」。這並不是第一版中唯一的卡牌句子風味強化。靈氣當時是「結附[被結附的東西]」而神器則有許多敘述(像是Mono Artifact、Poly Artifact,和Continuous Artifact)。這些在第六版 ,當我們決定要給所有的卡牌在卡牌類別欄位列出卡牌類別時移除了,這樣在清理多餘的字彙之後每張卡牌的類別就明顯多了。

十二個生物看起來好像沒有很多,但這已經是獲得最多代表的種族了。舉例來說,第一版只有三個鬼怪、三個殭屍、三個巨人,兩個妖精、兩個人魚、兩個龍、一個吸血鬼,和一個天使(以及一堆在第一版中不屬於該類別的生物)。我認為這也是專注在人類做什麼,而不是單單列出他們是人類的另一個原因。

第一個擴充系列阿拉伯之夜的大小只有第一版的四分之一,但卻有更多出現在卡牌上的人類(十六張)。這是因為來源材料比較偏重在人類上的關係。相比之下,專注在神器主題上的古文明之戰只有六張人類的卡牌。不過呢,傳承則是大大地超越了它們。這系列專注在傳奇生物上,而大多數的角色都是由設計者的角色扮演遊戲的角色而來的。傳承有46張代表人類的卡牌。有趣的是,其中35個是人類,但當時的傳奇寫法是:生物類別-傳奇,這表示傳承大多數的人類甚至連職業的生物類別都沒有。所以,即使是第一年,人類在風味上也是魔法風雲會很重要的一部份。不過他們並沒有被提到太多,這表示遊戲在機制上無法利用他們。

接下來的就是人類是如何出現在生物類別上,以及是如何在機制上被卡牌使用的故事。這會繞一點路,但我保證會回到人類這部分上。分享這遊戲歷史的一部分就是要展現將遊戲推往特定方向的幕後行為,即使這花了很多年才開始移動。

我,登場

我在1994開始為威世智打工,進而在1995的秋天成為了全職的R&D員工。在這個故事裡你只需要知道一件事。我喜歡生物類別,而我也覺得這遊戲在使用它們這方面有點太吝嗇。當我提到傳承的傳奇生物的生物類別只有傳奇時,這並不完全是真的。這裡有一個特例:裡面有個三色龍的循環,而它們的生物類別則是長老龍傳奇。三個生物類別!這太棒了。我認為這超棒的。我在洛杉磯(我在搬到威世智之前住的地方)認識的所有魔法風雲會玩家也認為這超棒的。但是基於某種原因,當時的R&D並不認為這很棒。這個循環之後會啟發史上最受歡迎的賽制(指揮官的原名是Elder Dragon Highlander,因為你得選擇其中一個龍長老做為你的「將軍」),同時也介紹了這遊戲最有名的惡人—尼可波拉斯。

身為一個強尼,我很喜歡建構部族套牌。當時(這時候的魔法風雲會才兩歲大)最大的問題是,大部分的部族牌張都不夠。這一部分和每張卡牌的標籤有關。舉例來說,Goblin Rock Sled是個石頭雪撬而不是鬼怪,但我覺得較大的問題是一個生物只有一個生物類別。我在加入後不久就提出了這個太吝嗇的問題,但沒人肯聽(就像我辯論要使用狗而不是獵犬一樣)。對於那些認識我的人來說,這就表示我要開始長期抗戰了。(沒錯,我成功的秘密的一部分就是死黏著不走,並且慢慢地推進我在乎的事物。)

我的目標在幾年後的天命之戰(我就是這系列的設計團隊)的這張卡牌上往前推進了不少:

Rayne, Academy Chancellor是第一個具有兩個生物類別的卡牌,但又沒有遵循我上面所列出的任何特例。我的論點是,我們的傳奇生物在沒有第二個生物類別的情況下讓我們無法給予他們額外的風味,甚至也無法讓他們在機制上有任何重要性。沒錯,蕾恩是個傳奇,但她也是個法師。(蕾恩是巴林的妻子和哈娜的母親。)好吧,當時並沒有任何在乎法師的卡牌,但我思考的可是未來性。

然後在一年後的瑪凱迪亞中,我終於成功說服他們,讓神器生物也能有個相關的生物類別,尤其是當它們很明顯有個我們有支援的生物類別時。舉例來說,Crenellated Wall很明顯是個牆,而Toymaker則是一個塑法師。我無法說服他們將Henge Guardian變成守衛,但這算是有進步了。

然後,我在大戰役設計了這個循環:

它們的風味是不同顏色的兩種生物類別的合併。它們很明顯要有兩個生物類別。畢竟,這就是它們設計的重點。好吧,這風味並不是太好,但我的立意是高貴的。

一年之後,Bill Rose來找我問能不能幫忙一件事。目前的創意團隊已經離開了,而R&D正在尋找新成員。他問我是否能監督奧德賽的創意面向(即名字和生物類別。當時這並不包含卡牌的概念創造,因為創意團隊和美術團隊還沒合併)。我曾為機飛版這麼做,而這也讓我成為在R&D裡唯一有這種經驗的人,所以我說我很高興能幫忙。我的機會來了。

我尋找了能將兩個或以上的生物類別放到生物上的任何機會。首先,我們有兩個新種族(艾文和螳人),而我則是給了它們各兩種生物類別。艾文是鳥/士兵,而螳人則是昆蟲/德魯依。我們將放在綠色的門檻機制卡牌視為一種變態,然後我將變化前後都放在卡牌上的生物類別裡。我們將放在白色的門檻機制卡牌視為能使用神秘能量的牧民,所以我將他們都設計成牧民秘教徒。我設計了一個殭屍巨人,並將這兩個生物類別都放在卡牌上。我找到能給卡牌加上職業的機會,像是法師和僕從。我甚至設計了一個同時是龍和吸血鬼的生物。

接下來的一年則是石破天驚。我說服了R&D全力設計一個部族系列,這表示我們會以前所未有的情況在機制上在乎生物類別。不管是相關生物類別的結合、生物類別的特殊循環,或是酷炫充滿風味的互動,石破天驚將我在奧德賽開始的任務繼續發揚光大。由於我和新的創意團隊密切合作,所以我說服了他們設計具有多個生物類別的生物。我當時可完全沒想到他們會將這想法提昇到另一個境界。

種族和職業登場

Brady Dommermuth原本是魔法風雲會的編輯。他之後成為了技術作者。最後則是成為了負責監督創意團隊的人。有一天,Brady來找我開會。他說他看到我對於生物類別的作法,並且認為我可能對於他正在處理的事情有興趣。我對於給生物類別上種族和職業有什麼想法呢?我記得種族和職業是在龍與地下城引進的。你可以為你的角色選擇他的種族(人類、妖精、矮人等等),然後也可以給他選擇職業(戰士、法師、盜賊等等)。如果我們利用生物類別來模擬生物的種族和職業呢?如果每個生物,至少每個有職業的人型生物,都能有個種族的生物類別和職業的生物類別呢?有些生物甚至可以有兩個職業、甚至兩個種族。如果某個生物是全新的,那它也可以只是個種族。Brady說他先來找我,因為他知道我一定會是最接受這個想法的設計者。我是否可以將這個點子推銷給R&D的其他人呢?

在檢視了這計畫之後,他和我都同意人類就是最大的弱點。是這樣的,一但我們轉為種族-職業模式之後,我們就不能不標出人類這個類別了。每個明顯有種族的生物都得在生物類別裡提出,而人類的辨識度實在太高了,讓我們想不列都不行。我們試圖尋找人類以外的字眼,但那些感覺都不對。這會是提議最大的改變,而我們兩人都知道大改變正是會讓人擔心的東西。我和R&D成員做了許多一對一的對談,並且幫助Brady編輯他即將要進行的簡報。這篇的重點就是,種族和職業是幻想遊戲的基本成員,而我們應該要使用它。

這次的簡報進行的不錯,但果不其然唯一的缺點就是人類這個生物類別。我的論點是,魔法風雲會本來就有人類。他們從一開始就在了。我們並不是要把他們加入,只是要給他們貼個標籤而已。反對的論點則是,一但給了他們標籤之後,我們就能讓他們在機制上獲得重要性,而反對方並不想要這種事情發生。我的回應是,沒錯,但它並不是一定會這樣。我們可以控制是否要設計在機制上在乎人類的卡牌。(然後也是有一些可以讓你挑選一個生物類別的卡牌,但當時它們都不怎麼強力。)於是我們就妥協了—我們會置入種族-職業的生物類別模式(從原本的秘羅地開始)但不會給人類這個生物類別任何機制上的重要性。

月黑風高的夜晚

往前快轉八年。我正在處理依尼翠的設計。我們正在設計一個頂底的歌德恐怖系列,而我們很快就發現這系列想要一些怪物部族。這系列已經有吸血鬼、狼人,和殭屍了,所以這些看起來就是很明顯的選擇。我發現我們也可以包含精靈,因為鬼魂實在非常合乎這個主題。我很清楚這系列一定要有人類。如果這個時空沒有受害者的話,那這些怪物就沒有任何意義了。當我將它列出的時候,它和這系列完美地結合在一起。我們可以有五個鄰色的陣營—四種怪物類別和人類。唯一的問題就是我們八年前的允諾。我們不應該讓人類在機制上有任何的重要性。

所以我就跑去Bill的辦公室。我們兩人是之前那個會議中唯二還留在R&D的人,所以我覺得我們兩人必須要處理好這件事。我和他解釋了我的問題:「我有個很棒的依尼翠架構,但這需要使用人類部族。」他也知道我們允諾不會這麼做。Bill問我說,「你要做人類部族嗎?」我回:「我八年前就想做了,但是我想要一個種族-職業系統,所以我當時妥協了。」Bill說他對於設計人類部族沒有任何問題。他認為種族和職業是個好點子。當時的妥協不是為了讓他高興才做的。「我要再確認一次,」我說道。「我們認為這都可行,而且我們當時允諾的人們都不在了沒錯吧?」Bill回:「沒錯。不過我在放行之前有個問題就是了。它會讓這系列變得更好嗎?」我說:「毫無疑問」。Bill說「那就來吧」。

依尼翠 最後有十六張在機制上在乎人類的卡牌,大多是正向的(在白綠兩色和神器裡)、一些負面的(在紅色裡),以及一張雙方的(在黑色裡)。R&D沒有人在乎我們我們給予人類機制上的重要性,不少成員還為我們終於這麼做而感到興奮。闇影籠罩 艾維欣重臨 繼續使用了人類部族,其中闇影籠罩更是更多地懲罰人類,因為這故事是關於人類最黑暗的時刻,而艾維欣重臨則是幫助他們,以強化這個天使從獄窖中解放並拯救他們的故事。

在那之後,人類部族就是個設計者可以依情況使用的東西了。有時候我們會在系列中放個幾張,通常是使用人類部族來強化風味。我們之後大推人類部族的時間點就是重返哥德恐怖時空的依尼翠闇影異月傳奇,這次同樣也是將他們放在白綠兩色裡。

人類以機制來說的下一次大量出場是在艾卓王權,但這次卻是「非人類」的使用。我們嘗試將一堆生物類別堆在一起,讓它們能成為該世界的童話部族,但我們很快就發現它們基本上被定義為人類以外的所有東西。所以我們第一次嘗試了負面的部族主題,其中某個生物如果不是某個東西-在這案例中是人類-的話,那它就能獲得獎勵。人類這些年來獲得了許多支援(在較大的賽制中更是有些強力的部族套牌),所以我們認為一個系列的懲罰是可以接受的。

而現在就要來到依克黎:巨獸時空了。我還不能細說人類在這系列所扮演的角色,但和依尼翠環境一樣,來源素材中有非常多的人類。事實上,在你們看過的幾乎所有怪獸電影裡,人類都有個很重要的戲份。依克黎也是一樣。

只是人類

我希望你們喜歡今天的故事。人類從遊戲的創意要素變成機制要素的路途可是非常的精彩。我很想知道你們對於今天故事的想法,以及你們是否還想聽聽類似的故事。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特Tumble,或是Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看看終於要開始的依克黎:巨獸時空預覽。我可是有個怪獸級的設計故事要說給你們聽。

直到下次,希望你能在必要的時候也能長期抗戰。

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