反亂開發(和設計),第一部

Posted in Making Magic on 2017年 1月 2日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

是時候開始乙太之亂的預覽週了!(小系列只有一週的預覽時間。)我會和你們介紹乙太之亂的設計團隊並告訴你們卡拉德許環境的第二個系列是如何誕生的。我在文章結束前甚至還有張挺酷的預覽牌可以秀給你們看。希望這聽起來很有趣。

Mark Gottlieb(首席)

我和Mark Gottlieb是透過信件認識的。他寫信問我我的魔法風雲會謎題(「Magic: The Puzzling」出現在我們以前為魔法風雲會出版的雜誌The Duelist和通訊Duelist Companion中)是否有缺編輯。Mark當時是GAMES Magazine的編輯,同時也是個謎題和魔法風雲會的愛好者,所以想看看是否能幫我什麼忙。他也沒要收費,認為這只是個結合他兩個興趣的方法之一。好吧,他可能也想建立關係讓他在未來的某一天可以在威世智工作,不過我拒絕了他。(我並不是不想要他的幫忙-我在設計謎題時常常會用到當時還沒公開的牌張,而他並沒有查看這些牌的權限。)

Mark後來獲得了魔法風雲會編輯的工作。這導致他涉及規則並且最終成為了規則經理,一個他待了許多年的職位。在換工作之後,Mark成為了專注在休閒賽制上的開發者。那個工作將他連接到設計方面,而他也加入了許多設計(和開發)團隊,最終帶領了圍攻秘羅地指揮官(2013版)韃契龍王依尼翠闇影,和乙太之亂,並且和我共同帶領了兵臨古城。Mark在那之後就成為了監督設計團隊的經理。

我認為,所有設計者都會被生命中的其他事物所影響。Mark的設計就是他熱愛謎題而來的產品。一個好謎題的設計需要各個要素的複雜搭配,而這些要素只有在探索謎題時才會發現。Mark的魔法風雲會 設計也是一樣。我記得在設計乙太之亂的時候,Mark製作了一個圖表展示了設計中的不同要素是如何和彼此交錯的。這大概是我看過最接近Mark是如何看待自己的設計的封裝了。

在管理工作的重荷之下,Mark無法像以前一樣做那麼多設計,但能看到他出現在設計團隊中還是讓人很開心的。

Ari Levitch

我是在Ari第一天上班的時候認識他的。他是以擁有故事背景的承包人這個身份加入創意團隊的。我當時穿著某件超級英雄T恤(我常常這麼穿),而他就和我聊起漫畫來了。我們這些年來有太多的漫畫對話,所以我也不記得哪個才是第一個了。我記得的是,我們不管在討論什麼他都有自己獨特的想法。雖然看法和我不同,但這是在同事之間我喜歡看到的-他們能有自己獨特的觀點。

我和Ari在再戰贊迪卡設計團隊時第一次合作。(他的第一個設計團隊實際上是魔法風雲會:起源,但我通常不會出現在核心系列的設計團隊裡。)我和Ari也在守護者誓約乙太之亂,以及2018年的秋季系列(代號「義大利麵」)中合作。

最好的設計團隊就是那種每個人都有獨特貢獻的團隊,而Ari常常會以思考要如何捕捉世界和故事的本質來處理設計。當我們檢視新機制或新牌張時,我常常可以看到Ari腦中的齒輪在運作,企圖想出我們要如何來將它概念化,以及它要如何才能加強該系列的創意要素。乙太之亂還有個額外的挑戰,就是故事出現了重大轉折,所以和卡拉德許的感覺不一樣。如同以往,Ari勝任了此工作,而我也會在這週和下週談談我們是如何完成這個極具挑戰性的設計過程。

Ken Nagle

我和Ken的第一次互動也是透過一封信。Ken寫了封很長、有點侵略性的信件解釋我們處理白色的方式是錯誤的。(有趣的是,Ken實際上是綠色的大粉絲。)我在之後的幾年又收到了他寄來的更多信件。我的記憶深刻,因為他的風格非常獨特。然後在第一次Great Designer Search,當我在篩選最後100名左右參與最終設計測驗的參賽者時,我發現Ken入選了。

這測驗的運作方法是這樣的。我會將它寄出,然後給每個人三天的期限。參賽者可在期限的24小時之內將測驗寄回。Ken在半夜12點整(也就是能寄回的最早時間)將他的回答寄回。第二個寄回的人(要記得參賽人數有百人以上)是在他的12個小時之後。這表示當我早上查看電子郵件時,我只會看到一個測驗-也就是Ken的。我記得那時候認為這是個很有風險的策略,但這的確讓我注意到他了。我記得讀著他的測驗時一直很想說「這超粗糙的啊,你應該多花點時間而不是做些瘋狂的聲明。」但是我的反應卻是「這很不錯。」

結果Ken在Great Designer Search中獲得了第二名,讓他得到了六個月的實習機會,並且最後取得了設計的全職工作。Ken所待過的設計團隊除了我(和Gottlieb)之外在這棟建築裡是最多的,並且帶領了天地醒轉新非瑞克西亞指揮官(2011版)再訪拉尼卡天神創生龍命殊途,和異月傳奇,並且和我共同帶領了2017年的秋季系列(代號「火腿」)。我寫了太多、也說了太多關於Ken身為人和設計者的好事了。它們都是真的,而如同以往,能有Ken在設計團隊裡是非常棒的。

Adam Prosak

我是在專業賽中第一次見到Adam的。Adam說我們第一次見面時是在他參與我當時於專業賽所舉辦的問答節目(叫做「Question Mark」),Adam也說他的團隊表現的都不錯但從來沒贏過,所以我在認識Adam之前的確就知道這號人物了。我第一次和Adam見面的記憶是他第一天來工作的時候。通常我們地窖在僱用新人時我都會先自我介紹,並且請他們在熟悉了新系列之後寫下第一印象。第一印象難得出現,所以我都會好好品嚐它們。

Adam的第一個設計團隊(也是他帶領的),就是Tempest Remastered。但是對於標準賽制的系列來說,他的第一個設計團隊則是守護者誓約。Adam也在卡拉德許乙太之亂團隊裡,工作則都是開發代表。這是個非常困難的位置,因為他必須要快速地平衡那些我們從來沒做過的事物。(「這是載具,一個全新的副類別。你會如何選擇正確的搭載數量?」)

Adam擅於分析,在解釋自己的思考模式給團隊上也是非常在行。卡拉德許環境的機制可是讓Adam從頭到尾都繃緊神經。

Gavin Verhey

我和Gavin第一次見面是在某個售前賽的友誼賽中,當時他非常年輕(他說沒記錯的話是秘羅地)。有趣的是, 在Gavin的印象中,我和他第一次有意義的對話是在回歸該時空的系列(新非瑞克西亞)的售前賽上。我很好奇如果非瑞克西亞人回歸的話他是否會認為侵染也會回歸。

我和Gavin第一次於威世智內的互動則是一次面試(他沒有得到該份工作),做的是我們的Duel Masters遊戲。在他於之後被僱用後,我和他的第一次互動(除了第一天上班的哈囉跟第一印象之外)則是請他幫我的「Tales from the Pit」漫畫擺個姿勢。

Gavin是團隊中唯一不是以設計身份加入的。他原本是開發僱用的實習,但是Gavin常常會在R&D裡面跳來跳去,所以做了許多不同類型的工作。他原本是來設計做「體驗設計」(設計活動)的,不過後來就成為設計團隊的常見隊員了。Gavin待過龍命殊途依尼翠闇影的設計團隊,當然也包括乙太之亂。他第一次帶領的設計是明年會推出的Archenemy: Nicol Bolas

Gavin基本上什麼都會,因此能帶給他的設計團隊各式各樣的技巧。看著他以設計者的身份成長非常有趣,我也相信他在持續帶領自己的設計之後能更發光發熱。

Mark Rosewater

我在兩年前談到我們要如何改變魔法風雲會的製作。與其設計一個具有三個系列的環境和核心系列,我們要改成兩個各具一大一小系列的環境。我們的計畫大概會超前兩年多,所以這就表示我們終於到了可以看到這改變所帶來的影響的第一個系列了。事實上,我專欄中會一直出現的一個主題就是我來解釋我們是如何適應這個新系統的。

第一個影響從技術上來說是發生在卡拉德許中的。我為了要幫助設定大系列的遠見所以開始共同帶領系列,舉例來說,我和Shawn Main共同帶領了卡拉德許的設計。我們兩人都在團隊中待了十二個月,不過我在帶了六個月後將主導權交給了Shawn。這樣做的原因是讓我可以開始和Ethan Fleischer共同帶領阿芒凱的設計工作。同時在兩個大系列(之前我一個時間裡只會處理一個大系列)的設計團隊裡的缺點是,我分給小系列的時間就變少了。為了彌補這點,我的解決方法是兼任參與小系列的設計。設計每週開會兩次,所以我每週會去參加一次。這代表的是我會出現,但不像以前參與小系列那麼多。我提出這點,是因為這件事和這個適應新系統的故事的進化有點關聯。

真是

當開始設計任何小系列時,我們第一件要想清楚的事情是要保留多少大系列的東西以及加入多少新東西。讓我們從檢視第一個部份開始吧。哪些卡拉德許的東西應該出現在乙太之亂呢?

讓我們來看看機制吧:

能量-能量不是那種你在第一個系列導入然後第二個系列就拿掉的機制。它是這個系列創意面和遊玩面的核心,同時也是卡拉德許在市場調查中排名最高的新機制。諷刺的是,我認為將它拿掉會導致玩家的反亂。(這某種程度上好像也是蠻合主題的…)幸運的是,它的設計空間非常廣,所以我們還有各式各樣的空間可以探索。

載具-載具基本上也是一樣的。它們對於這個世界來說很重要也很受玩家的喜愛。雖然載具的設計空間沒有能量那麼大,但我們還是有不少空間可以探索。

裝配-在卡拉德許的三個新機制中,裝配也是蠻受歡迎的,不過排名還是明顯墊底。它最大的問題應該是設計空間比我們一開始想像的還要來得小。開發越測試數值越發現適合的攻防/魔法力組合太少。將裝配從乙太之亂移除之後,我們得到了不只一個,而是兩個新機制的空間。

現在來看看主題:

在乎神器卡拉德許很明顯是個「神器系列」。雖然沒有任何機制要求一定要使用神器(除了載具身為神器副類別之外),但還是有許多個體的牌張有這個「在乎神器」的主題。對於乙太之亂,設計和開發小組除了要保留這個主題之外還要將一整個新機制奉獻給它。下面會詳加說明。

+1/+1指示物-+1/+1指示物對於傳達生物被科技加強這方面表現的不錯。在失去了裝配之後,乙太之亂必須要降低這個主題的力度,但我們還是確認了有足夠的新牌可以支持它。

衍生神器生物卡拉德許在不使用太多神器生物的牌張空間而獲得足夠數量的方法之一,就是讓大多數會派出衍生物的牌都是派出神器生物。失去了裝配之後多少也降低了這個主題的力度,但是我們認為其他的牌張能補上這個缺。

部族支援—駕手、自動機,和神器師在卡拉德許中都獲得了一些部族的支援。乙太之亂想要提供更多內容給想要組這些套牌的玩家。

所以,乙太之亂會保留能量和載具,並且支援「在乎神器」、+1/+1指示物、衍生神器生物,和部族的主題。最後,卡拉德許是基於「你感覺像是個發明家嗎?」這個主題設計的。我們增加了協力效應和遊玩的差異,並且設計了比平常更多的強尼/珍妮牌張,讓你在遊玩和構組套牌時可以創造更多靈光一閃的時刻。延續這種感覺是很重要的。

現在我們來回答另一個問題:我們想要加入什麼新東西呢?

博覽會崩壞

新內容最大的推手則是故事。卡拉德許是從卡拉德許這個樂觀且充滿陽光的世界開始的,其中人們更是為了巨大的發明家博覽會而聚集在此地。不過這故事卻是以一個較黑暗的方式結尾,因為政府將博覽會的所有發明都沒收了。我們在茜卓的背景故事中發現,並不是所有的卡拉德許人對執政院都有好感。乙太之亂如同名字所示,就是這些反叛勢力開始動作的時間了。

這對於設計來說就是,我們必須要想出能傳達這種反亂感覺的方法。沒錯,這世界的發明家還是在發明,但是他們現在發明的東西更實際,更可能會用來當作衝突的工具。

這就帶到了我的預覽牌,裡面提到了新機制之一的拼造。技術上來說,這系列的另一個機制「反抗」在時間上是比較早設計的,但我還是要先談談拼造,因為它出現在我的預覽牌上。我會在下週的第二部談談反抗。

各位,看看創發隆響吧。

點擊這裡來看看!


那拼造到底是哪來的呢?它是從一個我多年前帶領設計的秋季系列中的機制上啟發的,然後那個系列的世界非常受歡迎,所以我們有回去過。是拉尼卡的召集嗎?並不是的。雖然拼造最後的版本和召集很類似,但是實際上啟發拼造的機制卻是原本秘羅地的神器共鳴。

事情是這樣發生的。設計原本計畫將裝配保留並且只引進一個新關鍵字,但是在開發拿到檔案並開始創造新一批的裝配生物時,他們發現能探索的空間並不多。在移除了裝配之後,這系列就能有第二個機制,讓他們試圖做一個真正想做的東西-一個在乎神器的機制。

卡拉德許的設計團隊非常努力想做一個能和神器互動的機制。我們設計了一個叫做「反工程」的機制,讓你可以在這回合中複製一個神器-你會生一個要在回合結束犧牲的神器複製品-但是它在我們決定要專注在能量和載具這兩個同樣複雜的機制時被淘汰了。載具只會出現在神器上,而裝配則會派出衍生神器生物,但是這兩個機制實際上都不在乎神器。卡拉德許的設計團隊,以及之後的開發團隊,都決定在某些牌張上使用這個「在乎神器」的主題。

乙太之亂的設計和開發團隊非常想知道他們是否能找出一個可行的機制。但是當我們決定要把三個機制全部帶回來時,由於當時只有一個新機制的空間,所以這空間必須要分配給能補抓到反亂這感覺的機制上。(同樣地,我會在下週詳述這個故事。)

在移除了裝配之後,我們就能放入第二個機制了。開發團隊積極地想要找出一個「在乎神器」的主題。我們組成了一個迷你設計團隊來企圖找出可以運作的機制。他們提出了多個建議,但是開發團隊比較傾向重印一個機制而不是用一個新的。(卡拉德許沒有重複任何機制,而我們通常都會這麼做。)我們在設計時有試驗增殖(卡拉德許團隊也試圖這麼做),但是開發團隊中意的機制則是神器共鳴。

神器共鳴一開始是出現在原本的秘羅地環境中,作為一個「在乎神器」的機制。你擁有越多神器,那你那些具有神器共鳴的咒語就越便宜。神器共鳴被認為是R&D在開發上所犯的最大錯誤之一,因為這個機制後來徹底破壞了它所在的環境,導致了我們在標準賽制中一次性的禁用了最大數量的牌張。

開發團隊正在尋找一個獎勵你擁有許多神器的機制。在這麼多神器以及這些衍生神器生物的包圍裡,卡拉德許創造了一個在乎操控多少神器能發光發熱的環境。神器共鳴似乎是個絕配。沒錯,我們可能在平衡牌張上需要更小心,但是Ben Hayes(乙太之亂的首席開發)和他的開發團隊認為他們絕對可以勝任。

這時候首席開發(在開發中同等於我的身份)的Erik Lauer出手了。他理解團隊想要什麼,但也警告他們神器共鳴的危險之處就是讓你可以在一個回合中施放多個神器,每個神器都能獲得折扣。如果有方法能將這限制為一回合一個咒語,那這機制就更合理了。如果你使用的減費機制要求你橫置,就像你橫置攻擊生物一樣呢?橫置是個 魔法風雲會中已經使用了某個東西的古老方法。

Ben一開始是持懷疑態度的。Erik的建議基本上就是拉尼卡裡的召集機制的神器版本。 Erik請他們多少還是試試看。他們這麼做了,然後團隊發現它運作的非常好。這機制達成了他們想要的目標同時也沒有破壞平衡。所以,拼造就如此誕生了。

等等還有呢

我沒時間然後又只解釋了兩個新機制之一。幸運的是這只是第一部,所以我下週還有更多時間能完成我的故事。如同以往,我很想聽聽你們的回饋,不管是今天的專欄或是乙太之亂。你們可以寄電子郵件或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)聯絡我。

請在下週回來看看第二部和反抗。

直到下次,希望你可以拼造出勝利。

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