主題混合:重大新聞

Posted in Making Magic on 2016年 12月 5日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上週所提,我在大學時曾表演過即興喜劇。我會詢問觀眾的建議並依照建議創造出一些自然的短篇。在2006年一月的某一天,我決定要給專欄帶來一些即興的樂趣,於是開始了稱之為「主題混合」的系列文章。

我會向觀眾搜集一些關於魔法風雲會跟非魔法風雲會主題的建議(今年用了推特跟Tumblr),接著讓觀眾們就其中一些進行投票(今年每個類別個有十六個選擇,下面會談到更多)。結果出來後我將會用優勝的魔法風雲會主題跟非魔法風雲會主題在專欄上混合出一篇文章。

點擊來看之前的主題混合

我的第一篇主題混合文章叫做「To Err Is Human」,在這篇文章裡混合了魔法風雲會的主題「我的十大設計失誤」及非魔法風雲會的主題「女孩們」。文章末段我用了我在約會中的一些小缺點當作架構來解釋了所犯過的設計失誤。這篇文章直到今日都是我最喜歡的一篇。

第二篇主題混合結合了魔法風雲會的主題「加入第六色的利弊得失」及非魔法風雲會的主題「Mark Rosewater實在是太瘋狂了!」—來自當時很熱門的一個魔法風雲會幽默網站上一個一直以來的笑話。這篇文章是以討論串的方式回覆在那個幽默網站上一篇我討論加入第六色的「文章」。當時的專欄困擾了很多人認為那篇文章是不小心被送到了錯誤的地方,且由於很多的笑點都是來自於模仿那個現在已經不在的網站,這篇並沒有跟其他一樣引起很大的迴響。

第三篇主題混合名為「Sessions」,結合了魔法風雲會的主題「我設計過最酷的十個生物」及非魔法風雲會的主題「龍與地下城」。

第四篇主題混合名為「Avoiding Peanuts」結合了魔法風雲會的主題「每個系列的最佳設計牌」(最後使用了過去十個環境的最佳設計牌)及非魔法風雲會的主題「魔術」(像變戲法那樣的)。

第五篇主題混合名為「你有聽過那個…」,它結合了魔法風雲會的主題「未發表的機制」及非魔法風雲會的主題「都市傳說」。


今天是第六篇,為了要搜集主題,我在社群媒體(明確來說是推特跟Tumblr)上搜集了建議,並在每個類別中各選了十六個主題來在推特上辦了一系列的投票。每組投票都有四個選項,而最高票的四個選項間再進行第二次投票。點擊來看投票結果。

魔法風雲會主題

第一組
21% — 模式轉移
26% — 顏色派與設計
36%設計三色牌 [優勝者]
17% — 尋找下一個偉大設計師活動

第二組
13% — 尋找支援的機制
29% — 遊戲測試的小故事
45%設計傳奇牌 [優勝者]
13% — 透鏡設計

第三組
27% — 特定世界的設計
18% — 我的日常
22% — 設計普通牌
33%Color Bleeds [優勝者]

第四組
14% — 最喜歡的專業賽時刻
27% — 協同環境
51%何時打破規則 [優勝者]
8% — 設計會議

第二輪
19% — 設計三色牌
30% — 設計傳奇牌
19% — 滲色
32%何時打破規則 [優勝者]

魔法風雲會主題

第一組
28%
敲門笑話 [優勝者]
26% — 兒時故事
20% — 我的衣櫥
26% — 速食

第二組
22% — 長大
12% — 表演
23% — 蓋房子
43%家庭遊戲的夜晚 [優勝者]

第三組
13% — 假期
29% — 平衡工作與生活
30% — 童言童語 [優勝者]
28% — 我喜歡的電視節目

第四組
20% — 身為一個挑剔的食客
40%漫威電影宇宙 [優勝者]
15% — 婚姻
25% — 接受改變

第二輪
17% — 敲門笑話
24% — 家庭遊戲的夜晚
20% — 童言童語
39%漫威電影宇宙 [優勝者]


經過投票後,最終魔法風雲會的主題是「何時打破規則」而非魔法風雲會的主題則是「漫威電影宇宙」。


防雷提醒:我將會從漫威電影宇宙的角度討論電影情節,所以請特別注意:如果你還沒看過鋼鐵人復仇者聯盟2:奧創紀元奇異博士又不想被爆雷,我建議你跳過本週的文章。

記得在六歲那年我爸給了我人生第一本漫畫書。多虧了電視跟電影,當時的我已經對超級英雄有所認識,但卻從來沒在最原初的版本上見過他們。年僅六歲的我求知若渴,在迅速啃完那本書後就為之愛上直至今日。

對那些不熟漫畫的讀者而言,漫畫界最大的兩家公司就是DC跟漫威。DC超級英雄的固定班底包括了超人、蝙蝠俠、神力女超人、閃電俠、綠光戰警、水行俠、綠箭俠等等;漫威的班底包括蜘蛛人、美國隊長、鋼鐵人、綠巨人浩克、雷神索爾、X戰警、驚奇四超人等等。年少時期的我是DC的大粉絲,但到青春期我開始接觸漫威的漫畫。在這之前小時候我只是偶爾看看蜘蛛人的漫畫,但在認識了X戰警後就轉而投向了漫威的懷抱。其他漫畫公司的漫畫我也看,但從青少年時期開始漫威的漫畫就佔了我所看的大宗。

在以前,漫威的電影透過角色授權給不同公司製作,像索尼影業就擁有蜘蛛人的版權,而福斯則擁有X戰警跟驚奇四超人的。也就是說雖然全部都是漫威的電影,但只能各自在彼此的小宇宙中出現。你瞧,在漫畫裡所有角色間都有互動讓你有很多的機會可以看到一個漫威宇宙的角色跟另一個宇宙的角色互動,但這在電影裡並不常見。

直至2008年(鋼鐵人上映)事情才有所改變。漫威決定停止把角色授權給其它公司轉而自行拍攝電影。藉由這個方式,他們得以創造出更大且互相連結的宇宙(現稱為漫威電影宇宙)讓角色跟事件可以混合在一起。有些你在一部電影中所看到的東西可能會影響其他電影裡發生的事,而隨著時間,這也不再限於電影之內,電視劇也加入了其中的行列。

這些跟魔法風雲會有什麼關係?有趣的是,關係還不少。因為許多漫威在要把漫畫世界加入電影宇宙時所做的決定都跟我們在創造新系列時相似。實際上來說,這需要調整過去所做過的決定,打破那些已經存在有一段時間的規則。在今天的專欄裡,我就要來檢視漫威電影宇宙及魔法風雲會並聊聊漫威及威世智如何及何時會選擇打破他們自己的規則。

原因 #1:需要創新

創意過程中一件重要的事就是需要空間來讓事情發生。最好的畫作往往都是在當你讓作品引導你前往新方向,或是帶你探索未曾開發過的境地時出現。在處理要追溯到許多年前的材料時,通常會造成新東西無法跟既存事物清楚接上的斷層。

當此發生之際,最重要的就是確保新東西跟之前的感覺一致。在漫威電影宇宙的例子裡,就是角色、物件或事件是否跟在漫畫裡的調性相同?漫畫的讀者看了電影後是否會覺得其捕捉到了漫畫的風味?對魔法風雲會來說,新的牌、機制或主題是否捕捉到了與過去系列類似對局的本質?加入新的元素沒有關係,只要它們可以一起創造出一些受其啟發東西的懷舊感就沒有太大的問題。讓我們來看幾個例子吧。

在寫復仇者聯盟2:奧創紀元時,編劇/導演的Joss Whedon有了個有趣的想法。如果其中一個復仇者有秘密呢?如果讓他們是比傳統復仇者更貼近社會的普通人呢?就是這個想法讓Joss決定給鷹眼一個他不為人知的秘密:他有一個家庭,老婆跟小孩被藏在很遠的農場裡。

問題來了。漫畫裡鷹眼從未擁有家庭(好吧對講究細節的讀者來說,鷹眼理論上在終極系列裡有個家庭,但他們在出場兩秒鐘後就領便當了)。他有結過婚,但對象是另一個超級英雄(仿聲鳥-是的,就是神盾局特工裡的Bobbi Morse)且沒有很好的下場。讓他擁有一個家庭會讓故事無法連貫。

但對角色來說卻沒有問題。鷹眼一直以來都是最有人性的超級英雄:他並沒有超能力,與一般讀者間更能產生聯繫。讓他擁有一個家庭雖然跟漫畫不連貫,但卻沒有跟人物設定產生任何衝突。

魔法風雲會來說,我的例子是劫運降臨裡的Form of the Dragon

這張牌其中一個異能是「不具飛行異能的生物無法攻擊你。」這個異能從傳承裡面的純白結界Moat開始被發揚光大。這不是一個紅色的異能,所以為什麼會出現在這張牌上?劫運降臨的首席設計師Brian Tinsman從故事創造出了Form of the Dragon這張牌。你-施放咒語的人-把自己化身為龍,只有飛兵可以攻擊你的原因就是因為你是龍所以你會飛!

牌整體的風味是非常紅色的,所以Brain想要允許一個不屬於紅色的異能。要知道這個異能並沒有削減任何紅色的弱點。從顏色的角度來說,紅色更善於對地面生物造成傷害,所以這種程度的破壞並沒有把顏色派置入一團混亂的危險境地。

就雙方面來說,這個破壞是為了讓創造者得以做出一些可以強調角色或顏色本質的東西,即使並不是以正統的方式呈現。鷹眼依然非常鷹眼,而紅色依然非常紅色

原因 #2:需要加強新主題

任何創意上所做的努力都是為了要強調你的主題並確保這個主題透過作品被呈現。這通常會使你在新主題是未曾開發或未曾以現有方式開發時必須要破壞舊有的東西。

在漫威電影宇宙裡一個很好的例子就是上個月上映的奇異博士。在電影裡,Stephen Strange跟古一的另一個學生Karl Mordo成為了朋友。他們兩個在大半部的電影中都並肩作戰,只有在電影的最後Mordo才站到了奇異博士的敵對側。在漫畫裡這個角色的名字叫做Baron Mordo,他從來都不是奇異博士的朋友。曾在第二部漫畫裡出現來凸顯博士的角色,但兩者在一開始就是死對頭。

這部電影的導演跟編劇很有興趣在奇異博士跟Mordo中間創造一段錯綜複雜的關係。藉由讓Mordo代表一個有著嚴厲道德規範的學生,他們得以讓其對抗奇異博士的意志來探討道德上的灰色地帶。這也同時允許了在之後的系列電影創造出兩者間更多背景的同盟及更令人傷感的關係。簡單來說,為了給作品塑造出一個新的主題,他們願意重新打造一個漫畫裡的關鍵角色。

魔法風雲會裡的例子是新非瑞克西亞這個衍伸系列。秘羅地創痕環境講的是秘羅地人跟非瑞克西亞人間的戰爭,並在最後一個系列裡揭露這場戰役的結果。由於我們在事前放出了兩個可能的第三系列名稱,觀眾並不知道誰會贏。

在設計系列的時候,我們希望確實傳達出在非瑞克西亞獲勝後這個世界有多大的改變。為此我們開發了一些顯示了這個世界中毒已深的機制。其中一個嘗試就是在會讓對手失去生命的咒語上加上附文。一般來說,我們只允許讓玩家失去生命的咒語出現在黑色上(紅色則是直接對玩家造成傷害),這並不是傳統白色、藍色或綠色會做的事,但讓我們得以用較少的文字抓到我們想要的感覺。

Form of the Dragon一樣,我們確保了並沒有削減任何顏色的弱點。我們認為這所造成的傷害很一般,而如果只讓失去生命出現在少部分的牌張上,就可以在不傷害任何長期東西的情況下創造出正確的感覺。毫無疑問我們所做的並非常態,但它被很小心地完成而給了系列整體一個特有的感覺。

在這兩個例子裡,都為了加強主題而做出對過去的改變,也都小心謹慎地進行並持續放眼這個改變對未來所帶來的意義

原因 #3:過去過於複雜

身為一個有歷史的系統的一部份有很多好處。漫威如大多數人所知在1961年發表了驚奇四超人第一集,魔法風雲會則是從1993年開始。任何一個在這兩個系統裡的人都有多年的素材可以使用。這大多數時間是件好事情,但有時當過去太過複雜時藝術家也會被迫要做出改變。

漫威電影世界的例子我要回到復仇者聯盟2:奧創紀元。在第二部復仇者的電影裡介紹了奧創,一個由人工智慧所控制的大反派機器人意圖要把世界塑造成他想要的樣子。在漫畫裡,奧創是科學家Hank Pym的發明-或他更為人知的名字是超級英雄蟻人,復仇者聯盟的發起者。但問題在於那個時間點上Hank Pym並還沒有在漫威電影宇宙中出現(之後在電影蟻人裡由麥克道格拉斯演出),所以讓他成為奧創的發明者不是一件容易的事。

此外,Joss Whedon希望奧創直接跟復仇者們有所聯繫,反派直接跟至少其中一個英雄有所連結將更能增添話題性。為了達成這個目標,他選擇了把奧創改為東尼史塔克而非Hank Pym的發明。史塔克是一個有衝動傾向的發明家,讓這個改變在故事上非常說得通。當然這破壞了漫畫的設定,但卻讓故事更為簡單及清楚。

我選用的魔法風雲會例子已經有點年代了。在早期魔法風雲會裡,除了藍色以外都有消滅神器的咒語(雖然黑色只有一個而且很弱)。最有效的就是這張牌:

Disenchant那時是最有效率消滅神器或結界的方式。快轉到幾年之後,當時我接下了一個大企劃要去深度檢查顏色派跟其關聯的機制,而其中一個發現就是在對色間的許多衝突。(我上個月談過了一些顏色間的衝突。)當檢視到藍綠間的衝突時,我了解到這兩個顏色間的一個核心衝突來自於技藝與自然。藍色喜歡技藝這個可以創造需要東西的能力;而相對的,綠色則重視並非由人類所創造出的大自然產物。

越研究這個衝突,越瞭解到神器是藍綠之間關係的關鍵。藍色喜歡神器也應該是跟神器最有共鳴的顏色,而相對綠色討厭神器(只喜歡少數自然的)的特性也應該讓它成為最簡單可以摧毀神器的顏色。如果再加上藍綠間虛幻跟現實的衝突,你就可以發現綠色應該是最專注在消滅非自然事物的顏色-不只是神器還包括了結界。

我一直覺得消滅神器的效應有點被延伸的太遠,但直到對顏色派的探索才讓我發現消滅神器與結界的核心咒語被放在了錯誤的顏色-最具有能有效消滅神器與結界能力的不應該是白色而是綠色。我試圖要破壞當時的狀態來讓綠色成為消滅神器的主要顏色,紅色其次(紅色喜愛粉碎神器),而白色第三。為此我們需要調整過去在白色裡消滅神器效應的效率(不管是稀有度或魔法力費用)。

在每個例子裡,計畫什麼讓事情走下去最合理需要回顧過去並重新思考以前的決定。有時你需要打破規則,因為在更進一步的檢查後你發現那個規則並沒有被設定的很正確。

原因 #4: 舊系統已過時

另外一個擁有較舊系統的附帶產物就是有時你會理解到時空已經改變,舊的決定已經不再具有當時的功能。

在漫威電影宇宙裡的例子我們要來看看電影鋼鐵人第一集。電影的一開始講述了故事一開始東尼史塔克是如何做出鋼鐵外衣的。他在外國被俘並做出了這套盔甲來逃脫。在原版的漫畫裡要回到了六零年代,史塔克則是在越戰中在越南被抓。由於新的電影希望設定在現代(2008年),而越戰已經成為了歷史,於是電影改為把一切的起源設定在阿富汗。這個改變並沒有改變故事的核心,但卻更適合現代的觀眾。

魔法風雲會的例子要回到遊戲的早期。為了強調臨色跟敵色的顏色派,早期的系列強烈鼓勵玩家使用臨色,而鼓勵敵色的牌張則屈指可數。這個概念一開始出現在雙色地上,而直到不久前臨色的雙色地數量依然比對色雙色地的數量要來得大上許多。

這件事一直維持多年直到拉尼卡系列才有所改變。為了要給系列多一點的特性,我選擇了加強十組雙色的組合,並讓所有的十組包括魔法力安排及雙色地都被平等的對待。鑑於這個環境受到歡迎的程度,R&D重新檢視了雙色地的原理並認為之前的做法是個失誤。在顏色派中臨色及對色的關係確實很重要,但卻比不上有更多元的套牌類型。這個決定是為了要打破「臨色比較強」的慣例,並開始以相同的比例製作雙色地。

在著手一個擁有悠長歷史的產品時,你必須要願意瞭解現在的需求並重新修訂及接受一些事物,即便這代表著打破過去的決定。

休息一下

同時喜愛漫威的漫畫跟電影是一件很有趣的事,因為這兩者其實擁有非常不同的需求。我很喜歡在看到一部新電影(或是新影集-今天雖然沒談很多但我覺得漫威在影集上也拍得很不錯)時看看他們為了配合漫畫做了哪些決定。這啟發了我在製作新系列時抱持著相同態度,去思考我在規劃魔法風雲會的未來時要接受哪些過去的東西。我從未想要為了破壞規則而破壞,但也不希望在需要破壞規則以將產品最佳化時有所受限。

到這裡本期的主題混合告一段落。內容跟之前的有些不同,所以我很想要知道大家的反饋。你可以寫信給我,或在任何社群媒體上推特TumblrGoogle+Instagram)與我聯繫。

下週回來,我將要從另一個不同角度來看看一個長青的機制。

在那之前,希望你都有正確的理由去打破規則。

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