幾無止盡的故事,第三部

Posted in Making Magic on 2017年 11月 20日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

兩週前,我解釋了Unstable成為一個系列所採取的迴圈思路。上週,我解釋了機巧是如何從一個玩笑成為一個完整的機制。今天,我要來談談所有系列裡其他的主要元素,包括展示一些很酷的新預覽牌。希望這樣說可以勾起你的興趣,就讓我們開始吧。

「我很高興你可以加入我們」

今天我要從另一個系列的主要機制開始說起:宿主(host)和增強(augment)。跟機巧一樣,我將會從解釋這些機制如何運作開始。這個系列一些生物有宿主的超類別。他們看起來跟一般生物都一樣,除了有個垂直貫穿插圖的心靈閂(metal bar),及一個看起來有點怪的規則欄。

所有宿主生物都有只有一個唯一的異能,一個「進戰場」效應。(唯一的例外是有一個宿主生物除了進戰場效應外還有飛行異能。)像是Adorable Kitten讓你在它進戰場時丟一個六面骰,你將會獲得等同於擲出點數的生命(下面還有更多丟骰子的東西)。這是張可以讓你獲得1到6點不等生命的1/1生物。

增強是一個會在特定生物身上找到的異能,所有右邊會都有個不同的版面延伸到邊框上。你可以在右邊看到一個垂直的心靈閂,有點像是那個穿過宿主生物中間的東西。同時,帶有增強的生物也沒有魔法力費用,所以他們無法以正常方式施放。所有有增強的生物都有個觸發或起動式異能。有些有生物異能,而大多數則是有個攻擊防禦力的框裡面有著加號或減號。

猴子-有個「每當一個由你操控且非衍生物的生物死去時」的觸發式異能並分別給宿主攻擊和防禦力+2/+2。

宿主生物可以像一般生物般施放,但有增強的生物則只能用增強異能施放在宿主生物上。當你增強一個生物,你把它放在宿主生物上就跟心靈閂對齊,像是:

Adorable Kitten現在成了猴子Kitten。它是一隻讓你在有操控的生物死去時依照六面骰擲出的數來獲得生命的3/3生物。思考這個最簡單的辦法,就是這個新生物基本上擁有看得見的異能。唯一的例外是它的攻擊跟防禦力被增強生物的攻擊和防禦力所修改。同時,神器宿主生物會保留它的神器特徵,這也是為什麼神器的牌張類別會出現在右側以避免被蓋掉。有增強的神器會讓宿主生物變成神器生物。當兩個加在一起時,那隻生物會有觸發或起動的條件讓宿主生物產生效應。任何有增強的生物都可以加入任何的宿主生物,但只有一隻,一次也只能加入一個增強。

所有關於宿主跟增強的規則,請參考Unstable的機制文章。

這個系列有十九張宿主生物及十三張有增強的生物,可以產生247種可能的組合。宿主生物會在較低的稀有度中出現,讓他有較高的出現率,因為有足夠的宿主生物讓你施放增強牌是很重要的。

這個機制到底應該長什麼樣?有趣地是,他最一開始出現在Unglued。根據我們的市場調查,B.F.M. (Big Furry Monster)是那個系列裡最熱門的一張牌。

Unglued 2(一個從未被完成的系列-你可以在這裡這裡了解更多)裡,我亂搞了一個有左邊跟右邊的機制,基本上就是模板化的B.F.M.。任何左邊都可以加入右邊。這產生了很多問題,但下面兩個最大。第一個是視覺上的問題:你要如何讓左右兩邊不管合併的是什麼看起來都很不錯?

再來是機制的問題,R&D把其稱為「A/B問題」。為了要讓機制可以運作,你同時需要有A部分(左邊)跟B部分(右邊),只拿到左邊或右邊這個機制將無法運作。B.F.M.可以運作有一部分的原因在於故事性,而另一部分是我們可以做一個很瘋狂的東西(99/99的生物)讓這一切變得值得。一個完整的機制則不容許我們這麼做。兩個問題我都無法解決,所以我塵封了這個想法。在Unhinged裡,我做了這張牌:

S.N.O.T.被設計了出來,不管是機制上或視覺上,讓他可以一直與自己合併來變得更大。那稍微碰到了我想要做的東西,但僅僅只於表面上。

把生物合在一起的想法一直在我腦海中揮之不去,而在黑邊魔法風雲會裡,許多的設計團隊也多次試圖創造可以合併在一起的生物。這個機制有些不同的名字,但最常見的是「連結」。基本概念是當生物連結的時候,它們的異能、攻擊與防禦力會被合併。像是如果我有一個2/2飛行的連結生物,我可以把他跟一個3/3警戒的生物合併成5/5飛行警戒的生物。既然每個生物都可以獨立存在,A/B問題被有效地解決了。我們也嘗試了當那隻生物死去的時候,只有一張會死去的概念-另一個還是會留在戰場上。

連結被放到了許多系列中,也通常通過了設計那一關。最接近的一次是在新非瑞克西亞裡到了設發(設計跟發展中間的那個環節),且在開發前只被要求修改成非瑞克西亞魔法力。到了最後,扼殺機制的永遠都是規則,因為連結有太多想要完成的東西。規則上的問題永遠無法被解決。

快轉到Unstable的設計上。我們決定要做一個瘋狂科學家的世界,概念是試圖找到一個方法去連結或如何讓這些在主題上合理。放在銀框裡可以讓我們獲得新的元素,尤其是一些更激進的設計。宿主跟增強從一個很簡單的想法開始:有辦法可以作出一個把兩張不同生物合在一起有風味的機制嗎?

如你們許多人或許知道的,我是歌手Jonathan Coulton的粉絲(依尼翠裡的可怖娃娃就是我做的。)他有首歌叫「Skullcrusher Mountain」是關於一個瘋狂反派科學家正對一個他抓住的女子唱歌。有條歌詞說「我做了這個半馬半猴的怪物來取悅妳。」那讓我非常喜歡。有辦法可以給魔法風雲會帶來一個像是半馬半猴這樣的混種生物嗎?(順帶一提,它這就來了!)

第一個巨大的突破是這個概念其中一半應該是生物,而另一半會加在上面。這有效地解決了A/B的問題,因為你現在可以在抽到A的時候使用它。是的,你依然需要抽到B,但這些牌不會只待在你的手上。這個發明延伸到了下個問題,要怎麼樣可以讓牌在視覺上合併?在字面意義上你可以合併兩張牌來做出一個兩邊各半的生物。第二張將會像是生物靈氣,而那需要第一張牌先在戰場上。

我們嘗試了很多有異能可以加上去的牌,但顯然還少了些什麼。目標是當你合併這兩個東西的時候,你會得到一個獨一無二的組合。我們要如何讓這兩部分的機制連結在一起?同時,我們也有那個生物再加上第二部分前要做什麼的問題。

其中一個建議是我們把進戰場異能放在宿主生物上,然後會被增強牌蓋過。這樣宿主生物可以在等待增強牌時做些什麼。在這個版本裡,增強牌只會加上異能跟攻擊防禦力。有一天,我們做了一個提供R&D稱之為好奇異能的生物(當這個生物對玩家造成戰鬥傷害的時候,抽一張牌)。在對局測試中,我把它放到了一張有進戰場異能的牌上來抽一張牌。我說「那挺酷的。當它進場時抽一張牌,而現在當它打到對手的時候,我抽一張牌。」

你知道在電影裡那一個絕妙的想法閃過主角時的場景,就像是天空中的一道閃電。現實中那並不常發生,但確實就是那樣。無意地交錯兩個異能讓我瞭解到觸發式效應有著我們正在尋找的特質。如果宿主生物有效應而增強生物有觸發呢?所有的宿主都會有一個可以在被增強時蓋過的進戰場觸發式效應。這代表當你搭配增強跟宿主生物時,你可以產生一個獨特的效應。我們之後更了解到我們也可在觸發式異能外更加上起動式異能。

在我們讓主要機制得以運作之後,下一部分就是試著確定牌張的樣子。團隊很喜歡那個在外觀上把它們合併在一起的想法。我們花了很多的時間談論想要的樣子。下面是兩張設計團隊成員Dan Emmons所做的概念驗證牌,用來嘗試並展示它看起來該是什麼樣。

看到最終版本跟Dan的設計相差不遠還挺有趣的。

一旦我們了解了架構及外觀,下一步就是把牌做出來。我們希望宿主生物可以有個有趣且獨特的效應,能與風味有所連結,而我們也希望每張增強牌可以是有趣且獨特的觸發或起動。這花了我們一些時間去決定所有不同的部分,但在完成之後,我們知道我們有了些特別的東西。

決一死戰

下個主題,六面骰的使用來自於我們想要找到一些符合下面條件的東西:

  1. 我們想要更多變化的牌。Un-系列偏向光譜中不競爭的那一端;受眾更專注在遊戲本身的樂趣而非獲勝。(是的,我知道獲勝很有趣。)那些玩家更享受對局中的多樣性,未知的結果跟激烈的你來我往可以產生很好的戲劇效果。
  2. Unstable將會是一個自己獨立輪抽的小系列。為了最大化對局可以進行的次數,我們希望牌張能有更多潛在的可能結果。如果一張牌在第一盤做了某件事,接著在第二盤做了一些稍有不同的事(甚至只是效應的成數稍有不同),對局都會有很不同的結果。
  3. 為了要抓到瘋狂科學家的脈動,尤其是鬼怪,我們想要一種混亂的感覺。一部分瘋狂科學的有趣之處在於你不會永遠知道會得到什麼。
  4. 我們想要一些不需要太多文字的東西。機飛系列有一些既有的複雜度問題,因為我們想把簡單的東西留給黑邊的魔法風雲會。稍微有點複雜沒關係,因為機飛系列本來就不是面向新手的系列,但我們依然希望不要每張牌都是滿滿的文字。

有個簡單的答案可以滿足以上所有的要求:丟骰子,但只有一個問題。我們曾在Unglued裡面嘗試過丟骰子,但市場調查的反應並不好。所以我並沒有在Unhinged裡面加入任何丟骰子的東西。但上面的問題我們並無法找到比丟骰子更好的解決方式,所以我決定是時候讓它回來並透過資料來了解我們是否可以知道為什麼玩家不喜歡骰子。

這些是評分最低的骰子牌:

  • 9755
  • 9729
  • 5864
  • 9784
  • 9731

你可以發現他們的共同之處嗎?不管是有隨機的效應讓你不知道他們能幹嘛使得圍繞著它們構築很困難,或是它們可能會沒有作用並讓你浪費或損失你的資源。

這些是評分最高的丟骰子牌:

  • 9749
  • 9667
  • 9669
  • 9666

這些效應讓你永遠可以獲得些什麼,而有的時候如果你夠幸運,你可以得到一些更大的東西。

我的研究讓我決定如果我們小心留意牌張設計出來的樣子,丟骰子可以很熱門。像是我們就避開了製作那些無法讓你參與要做的事情的丟骰子牌。關鍵在於那個效益會有多大,而不是會發生什麼事。同時我們試圖避免那些如果丟不好會有負面效果的牌。獲得一個微小效應的處罰就已經夠重了。有一些牌讓你丟兩個骰子而兩個間的差值代表的效應的大小,所以你有可能在丟到兩個一樣時錯過這個效應。然而這些效應大多被保留在機巧上,因為它們的效應通常會多次發生。

對於那些想要多一點掌控的人,我們放了一些能幫你操控丟骰子的牌。有些會讓你重丟,有些則讓你多丟一個並決定要計入哪個,還有一些讓你增加丟骰子的次數。我想我們找到了一個不錯的混合方式來捕捉玩家喜歡丟骰子的部分,也移除了那些他們不喜歡的東西。

「你有時間嗎?」

另一個主題展現了一些R&D認為是「外來協助」的牌。這些牌要求你找到一個不在目前對局中的人,並要他們做些事-通常是為一些會影響你現在比賽的東西做一些選擇。

這一系列的由來是因為我們想要試著找到另一個方式來為系列增加一些多樣性。我們要如何可以做些施放者在施放時不會知道會發生什麼事的牌?(像是丟骰子一樣,我們把大多數的效應做成你一般知道會發生什麼事,只是不是確實知道會發生什麼。)同時,我們也在尋找更多可以為遊戲帶來有趣互動的方式。我一直很喜歡那些整家店都很享受機飛系列遊戲樂趣的故事。

那如果隨機元素是其他人呢?如果Unstable讓你跟不在比賽中的人有互動呢?我們在對局測試中嘗試了一些,而美好的事就這樣發生了。把其他人帶進比賽的不確定性確實提供了很多樂趣,所以我們決定把這個主題做成一個循環再加入三張額外的牌。所以就算只是你周圍有人在玩Unstable你也要留意-你可能會被捲入其中。

為我所說的話製作浮水印

一個機飛系列的規則是設計會放進一些不會被放進黑邊比賽的東西。其中一個我尋找這個類型的方式,是那些我試著放進黑邊魔法風雲會會但被告知不行的東西。這讓我們想到了浮水印。浮水印是在規則框中在文字後面的圖像,像是在拉尼卡裡面的公會標誌、韃契可汗環境裡面的部落、秘羅地創痕環境裡面秘羅地和非瑞克西亞的標誌,以及故事焦點牌上的鵬洛客符號。

黑邊魔法風雲會不允許在乎浮水印的機制,因為我們有個所有版本的(英文)同名牌在機制上都會以相同的方式運作的規定。有些只在某些版本上才會出現的東西(像是畫家名字、系列符號以及浮水印)都不被允許與機制相關。Unstable看到了這個機會並使用了它。

因為我們正做的是一個陣營系列,讓我們得以使用牌上的浮水印並製作那些在意浮水印的牌。有一個在意浮水印的循環,每張分屬於一個陣營。也有一些其他的牌會在意浮水印,其中幾張甚至讓你可以繞著你所選擇的浮水印構築,包括那些不在Unstable裡面的。

「非常S.N.E.A.K.」

我快沒時間了,但在我離開之前,我有兩張預覽牌要給你們。由於今天是 S.N.E.A.K局特工日,兩張牌都是那個陣營來的。(也別忘了看一些我所做的謎題來看其他的預覽牌。)第一張是Sly Spy,一張有個在意一些黑邊牌不在意東西的間諜。

點擊查看 Sly Spy


接著,我們有了一張名字在UngluedOwUnhinged_____ (這張牌沒有名字)中間的牌。他是S.N.E.A.K.局特工裡的間諜專家,代碼X。如你可見,他挺鬼鬼祟祟的。

 

點擊查看X


持續關注Unstable的發布釋疑(那將會在本週稍後發布)來更深入的了解這些牌怎麼運作。

 

這就是機飛

這總結了我三週關於Unstable的專欄。一如往常,我想知道你們的反饋,但Unstable是我深愛的一個系列,所以比起以前更想知道了。如果有任何關於Unstable的文章或系列本身的想法,你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+Instagram)。

下週我將會回來聊聊Unstable的個別牌張故事。

在那之前,希望你們在玩Unstable的時候,跟我設計它時一樣覺得有趣。

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