閒晃北歐,第二部

Posted in Making Magic on 2021年 1月 18日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在上週開始述說凱德海姆的設計故事。我將這故事的架構排列成我們第一次開會時寫下的八個主題,即我們認為玩家預期會在北歐啟發的系列中看到的東西。它們是:

  • 九個國度的調整
  • 許多特定的生物類別(妖精、矮人、巨人等等)
  • 特定武器(戰槌、戰斧、劍等等)
  • 北歐風格的魔法(符文、預示、殭屍等等)
  • 許多戰鬥為中心的東西
  • 其他能引起共鳴的維京事物(頭盔、船隻、葬禮等等)
  • 寒冷氣候

我在上週談論了前四項,今天則會談論後四項。另外,我也有一個和新機制有關的酷炫預覽牌,並且也會在適當的章節時秀給你們看。但是在開始之前,我想要和你們介紹洞察團隊和系列設計團隊。

點擊來看洞察設計團隊

贊迪卡再起開始我會讓每個團隊的帶領介紹他的隊員。對凱德海姆的洞察設計來說,那就是Ethan Fleischer。

Mark Globus

Mark Globus khm

在我們開始凱德海姆的洞察設計時,Mark Globus已經是個威世智老手了。這裡沒有多少人比Mark更清楚一個魔法風雲會系列是如何設計、生產、販賣,以及輸出的所有步驟了:產品線就是他的專長。但是Mark這整體的專長並沒有阻止他其他方面的強項,尤其是遊戲設計。Mark不常在會議中講話,但當他開口時他的話都是很有份量和有見地的,有時還可以解決我們數週無法搞定的問題。Mark已經從威世智退休了,不過他偶爾還是會來幫我們設計系列。

Jenna Helland(創意帶領)

Jenna Helland khm

Jenna是世界建構團隊的支柱,帶領了許多魔法風雲會系列的創意團隊、監督了許多時空的創造,並且撰寫了許多小說和故事。我非常喜歡和Jenna合作,不管是她在我的設計團隊裡或是我在她的世界建構團隊裡。凱德海姆的概念從世界建構方面來說非常有野心,但Jenna完美地完成了挑戰。

Dave Humpherys

Dave Humpherys khm

Dave是我們最好的系列設計帶領之一,帶領了我們最近這幾年最好的幾個系列。Dave的處理方式就是在洞察設計的最後一兩個月加入,沉浸在系列裡,然後巧妙地引導設計讓系列能變成一個有趣的限制和構築環境。

Noah Millrod

Noah Millrod khm

Noah在威世智時做了很多事。他是那種似乎什麼事情都能做得很好的人。他現在做為數位產品經理的主要工作就是販售,但和許多成功的員工來說,他的正式工作頭銜並不能代表一切。他現在的身分讓他可以加入任何公司裡他想參與的計畫。我得很開心地說這表示他常常會為我工作!Noah是我設計群組外的超強援手之一,他非常擅於設計創新、刺激的魔法風雲會卡牌。

Ari Nieh

Ari Nieh khm

Ari是Great Designer Search 3的贏家,而當我們在設計凱德海姆時他還算是個新手,所以這對他來說是個學習的好機會。事實上我之前在GDS2的時候就碰過Ari了。我在當時和Ari以及其他人共同完成了設計挑戰。即使他才剛開始,Ari已經有很扎實的設計技巧以及歷史和文化的知識了,所以他很適合這個團隊。自從參與凱德海姆的洞察設計之後,Ari大大提升了他的設計技巧,現在也會自己帶領設計團隊了。

Mark Rosewater

Mark Rosewater khm

Mark喜歡加入我們最重要系列的所有洞察設計團隊。他很清楚明白凱德海姆周圍的各個系列在做什麼。這非常重要,因為我們每年會推出許多系列和時空,所以在處理全部不同的主題這方面很麻煩。Mark也非常理解流行文化,這讓他能洞察一般的玩家會知道哪些北歐神話的要素。.

Yoni Skolnik

Yoni Skolnik khm

Yoni是我在威世智工作之後才進來的系列設計帶領「世代」。我很愛讓Yoni加入我的團隊,因為每當我不夠力的時侯Yoni就能補上我的缺。我的遊戲平衡直覺難道不行了嗎?Yoni知道應該是哪些數值。我太累導致不想解決問題?Yoni會及時糾正我。這系列的瘋狂組合技不夠多嗎?Yoni一定在處理這個問題!每個人都該有個Yoni。

Ethan Fleischer(帶領)

Ethan Fleischer khm

我能說自己的什麼呢?在這之前我已經帶領過許多設計團隊了,但是凱德海姆卻是個我一開始到威世智工作時給自己訂下的里程碑:這是我第一次單獨挑戰帶領嶄新時空系列的洞察設計。身為一個設計,我非常重視創意要素和遊戲機制的和諧結合,所以我也幫忙協助撰寫凱德海姆的世界引導。我的作品集包含帶領設計團隊、顏色議會的藍色代表、關注指揮官,以及負責我們鵬洛客角色的機制表現。我同時也是多明納里亞地理的世界權威。

點擊來看系列設計團隊

接下來的介紹都是由凱德海姆的系列設計帶領Dave Humpherys寫的。我只是要在開始他的介紹之前先說點話。

Dave Humpherys(帶領)

Dave Humpherys khm

我第一次碰到Dave的時候他還是個職業玩家。他是個非常聰明、井然有序的玩家,所以他也毫無意外地進入了名人堂。Dave要在多年之後才會到威世智工作。當Dave帶領系列設計時,他通常也會要求加入洞察設計,這樣才能更清楚理解那些遠見是如何和為何組成的。這表示我有很多機會能和Dave緊密合作。我很喜歡和他合作,因為他可以深入檢視各個點子並且理解它們之後可能會造成什麼問題,然後在這些問題發生之前先解決掉。我每次都很期待Dave帶領的系列,因為我知道我可以大開眼界:Dave能輕易地在洞察設計中找到潛力股並且將它最大化。凱德海姆也不例外。

剩下的就交給Dave了。

Corey Bowen

Corey Bowen khm

Corey是帶領和凱德海姆有關的指揮官產品設計,就和同樣是我帶領的依克黎:巨獸時空一樣。我很喜愛Corey各種異想天開的古怪設計。Corey感覺非常喜歡他的工作,而我也可以從他的測試中學到很多。

Melissa DeTora

Melissa DeTora khm

Melissa的專長就是在我們被卡牌的其他要素吸走注意力時專注在有趣的設計這點上。她很清楚哪些小改變可以讓卡牌能更挑戰玩家的心智,不管這些玩家遊玩魔法風雲會的經驗是多少。

Michael Majors

Michael Majors khm

Michael非常擅於將不同的卡牌和主題連結在一起,也知道我們需要理解什麼互動和注意什麼套牌,以及我們應該預期要看到那些對局模式。他這個技能在我們要微調卡牌時非常有幫助。

Donald Smith Jr.

Donald Smith Jr. khm

Donald非常擅於找出那些看起來有趣的卡牌,然後在調整之後讓這些牌更容易出現在構築的套牌裡,尤其是那些比較具侵略性的套牌。他常常會找到我們卡住的那些牌、不肯放棄它們,並且在挖掘多處之後找出我們需要的東西。

Mark Gottlieb

Mark Gottlieb khm

Mark在今年的夏天正式在威世智工作20年了。他的設計非常全面,並且帶領了像是塞洛斯:冥途求生等系列。Mark的大眾知識是由多年的謎題競賽磨練出來的,並且會在引起共鳴和極具風味的設計中出現。他有機會的時候也會寫一些精彩的設計文章。

Bryan Hawley

Bryan Hawley khm

Bryan最近比較專注在管理設計者而不是設計本身。不過他還是有在設計,包含帶領Double Masters的設計。我尤其重視他在系列架構上的美學和比較一般的要素的觀點,以及機制本身會如何傳遞系列的主題這方面。

Jenna Helland

Jenna Helland khm

Jenna是凱德海姆的創意帶領。她是個為魔法風雲會創造神奇世界和設定的老手。我對於Jenna是如何將我團隊的各種要求塑形為卡牌感到非常的開心,對於我們合作所完成的故事和凱德海姆各個國度的酷炫事物的結果也感到非常興奮。這裡也要大大地感謝美術團隊。

Yoni Skolnik

Yoni Skolnik khm

Yoni最近帶領了不少系列設計,包括2020核心系列和接下來的斯翠海文。Yoni非常喜愛組合技卡牌和數位電子表格。他非常擅於從任何角度分析一個系列。他設計的卡牌常常會探索能做為中心建構的有趣空間。

介紹完全部的設計者之後,我們就來繼續設計故事吧。

北歐風格的魔法(符文、預示、殭屍等等)

我們在處理真實世界做為啟發的世界時會先檢視他們的神話裡會使用什麼魔法。這遊戲很明顯跟魔法有關,所以看看在魔法咒語的空間裡能使用那些符合來源材料的東西是很有價值的。我們最後圍繞兩個東西做了設計—符文和預示。

許多北歐語言都會在他們的語言中使用符文。北歐神話的一部分就是特定的符文在放到物品上時能給予該物品一些魔力。洞察設計嘗試了各種不同的符文設計。我印象中他們團隊提交的是一個會結附在武具上的靈氣循環,並且會以某種方式強化它們。我們給了它們一個符文的結界副類別,這樣其他的卡牌就可以在機制上和它們互動。系列設計將這個點子擴大,讓它們更有用處。這個符文的循環現在能結附在永久誤上了。它會給被結附的生物一個額外的異能,也能讓被結附的武具給予同樣的異能。有一些卡牌也能在機制上和符文互動。

Rune of Flight

北歐神話中(老實說大部分神話都是)很重要的一部分就是預示這個想法,即未來事件的預示。神話基本上是以前說故事的主要形式,而具有未來視的角色這個想法則是能激發出很多酷炫的故事。我們有辦法能在系列中捕捉到這點嗎?和每個點子一樣,我們要從機制上思考它需要能做什麼。預示和未來有關,所以很明顯地你必須要以某種方式干涉未來才行。那要如何才能這麼做呢?如果你能現在先施放咒語,然後要等一陣子才能看到它發生呢?

魔法風雲會曾經做過這種事。最直接的例子就是時間漩渦的延緩異能。咒語的費用會比正常施放要來得少,但你需要額外支付時間的費用。這個意思是說你現在施放的咒語要在之後的某個回合才能生效。我們也設計了一個叫做彈回的機制,讓你可以現在施放一個咒語,然後該咒語在下個回合開始時也會重複一次。不過,這兩個機制都和公開資訊有關。除了咒語的施放者之外,對局中的所有人都會知道這咒語會在之後發生。我們能做點什麼讓只有施放者知道全部的資訊嗎?

這導致我們想出了這個施放咒語並將它面朝下放逐的點子。我記得第一個版本會讓這咒語在回合發生。我們找到的問題是這魔法力費用必須得是公開資訊,所以這通常不是個秘密。另外,讓這咒語在下個回合發生的限制很大,因為戰場上的異動可能會導致這咒語變得沒有意義而讓人感到非常沮喪,同時這也會限制設計空間。

這讓我們嘗試由變身啟發的版本。你可以支付一點費用然後面朝下放逐一張牌,然後在之後的回合中支付它的「預示」費用。我們嘗試的第一個費用是兩點普通魔法力,而這選擇非常正確。我們討論了其他的費用,但我們的直覺在測試之後是正確的。

預示後來變成一個非常有趣的機制。它可以出現在任何卡牌類別上、設計空間寬廣,而且使用起來也很不錯。唯一的設計限制就是,我們發現在限制賽裡如果預示牌數量更多的話那就能更好地隱藏你所使用的預示牌。它同時也能舒緩魔法力曲線,因為玩家在施放卡牌時的選擇更多了。洞察設計將這個機制放到全部的顏色裡,然後系列設計也保留了這點,而且還增加了系列中的數量。

我的預覽牌剛好就是張預示牌,所以就讓我來秀給你們看吧。

點擊這裡來看末日劫難

Doomskar

一個白色的掃台效應感覺就是非常有風味,因為北歐神話常常會預測未來會發生的壞事情。我們這裡也使用預示機制來創意地展現不同的國度在和彼此接觸時會產生的互動。

許多戰鬥為中心的東西

另一個人們在看到北歐神話和維京人會想到的東西則是戰鬥。好巧不巧,魔法風雲會就是一個和戰鬥非常有關的遊戲,所以我們認為這裡的設計空間非常大。我們在洞察設計時思考的問題是:「我們是否有辦法以和傳統不同的方法在乎戰鬥呢?」這遊戲已經做過不少和戰鬥有關的關鍵字,像是能在戰鬥中幫助生物的側攻和武士道、如果進行戰鬥後會強化卡牌功能的掩襲和協戰,或是在進入戰鬥時會觸發的挑撥和戰嚎。

在許多的探索之後,我們在洞察設計想到的點子叫做火化。火化會使用墳場的生物牌做為資源。這背後的想法是,這樣能讓玩家更積極進攻,因為死去的生物會在對局的後期加強玩家。這個就是洞察設計交給系列設計的戰鬥機制。系列設計決定在系列中保留它,但覺得它不需要一個名字,所以他們就移除了這個關鍵字了。他們同時也降低了系列中的整體數量。

系列設計同意這系列的確想要一個以戰鬥中心的有名機制,所以他們就做了一個:炫威。一個具有炫威的生物會有一個起動異能,然後該異能只有在該生物於這回合攻擊後使用,並且一回合只能使用一次。會有後面這個條件是因為起動費用因為需要攻擊所以不能使用橫置符號。炫威的效應非常多種,有些甚至和戰鬥沒有直接關係。

Fearless Pup

身為設計者,我常常會尋找的一個東西就是設法創造出玩家之前沒看過的對局狀態和情境。這也是我為什麼這麼喜歡炫威這個機制,因為它讓進行攻擊的生物變成一種資源了。想要起動一個炫威生物嗎?費用就是用它攻擊。這會強迫玩家以全新的方式思考戰鬥,而這剛好也是我們一開始設計以戰鬥為中心機制的原因。系列設計,幹的好!

其他能引起共鳴的維京事物(頭盔、船隻、葬禮等等)

這個類別沒有啟發任何機制,但它還是啟發了許多的頂底設計。(我會在我的個別卡牌設計文章裡談到這些。)我們常常會在頂底系列的洞察設計前期做的一件事就是列出一份來源材料能提供的所有東西的清單,包含物件到角色到故事到常見的比喻空間等等。如果你們喜歡北歐神話或是史實裡的維京人,那我會希望你們預期會看到的許多東西都會出現在這系列裡。我知道我們為此花了許多時間。

寒冷氣候

我們原本清單的最後一項就是氣候。北歐神話的起源是歐洲北邊,而那邊有很多的冰和雪。我們在洞察設計時討論是否要使用雪境這個機制。覆雪地和在乎它們的卡牌第一次是出現在冰雪時代。當時的執行並不好,玩家也不太喜歡它。以冰雪時代擴充系列來賣(但不是為此設計)的同盟在開發時則是加入了一些在乎覆雪地的卡牌。

我們在多年後製作了驟霜,而它的賣點就是「為了完成冰雪時代環境而設計的、遺失的冰雪時代系列。」我們在這裡將覆雪改為超類別雪境,並且將它放到除了地以外的永久物上。我們同時引進了雪境魔法力,只要是任何具有雪境這個超類別的卡牌產出的魔法力都是雪境魔法力。驟霜也不太受歡迎,所以許多R&D的成員都認為雪境可能要永久消失了。我們在洞察設計時的情況就是這樣的。

但是在洞察設計和系列設計中間時發生了一有趣的事情。我們推出了近代新篇,而它則是使用了雪境這個機制。近代新篇試圖要找出一些能重新使用的舊機制,而設計更多雪境卡牌這個點子就出現了。這讓該系列能重印玩家要求的雪境地。雪境機制原本很小,但後來就滾雪球(我想雪主題應該都會這樣吧)越變越大了。它後來在系列中扮演了不小的角色。重要的玩家挺喜歡它的。

一個北歐系列一直都想要一個寒冷的主題。如果我們可以使用雪境的話,那系列設計決定將它加入系列就很合理了。任何寒冷主題的卡牌都獲得這個關鍵字,而雪境主題(包含雪境魔法力)也被放到系列中。基本地被改為覆雪基本地,然後我們也加入了一個覆雪雙色地的循環。

Snow-Covered PlainsSnow-Covered IslandSnow-Covered Swamp

Snow-Covered MountainSnow-Covered Forest

不同顏色的北歐

而這呢,就是在兩篇文章中敘述完畢的凱德海姆完整設計故事。我希望你們都會喜歡這個系列,我也很想聽聽你們對於這些機制、主題、個別卡牌,或是系列本身的任何想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrInstagram,或是TikTok)聯絡我。

請在下週回來看我述說凱德海姆.的個別卡牌設計故事。

直到下次,希望你們別在中途轉向。

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