閒晃北歐,第一部

Posted in Making Magic on 2021年 1月 11日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到我第一篇的凱德海姆預覽文章。我會在今天和下週帶你們走遍這系列的設計故事並且秀兩張酷炫的預覽牌給你們看。我希望你們能喜歡凱德海姆設計成型的故事。

維京世界

做一個依據北歐神話和史實維京人系列的這個點子已經待在我們的計畫清單上很久了。之前我們會避免製作它,因為我們覺得它和北歐地區啟發的冰雪時代魔法風雲會的第六個擴充系列,也是第二個大擴充系列)太相似了。接下來的幾年這點子會一直出現,但每次都會被其他的東西取代。我們每次都會說:「不是這次,但我們之後一定會做。」我們有一張粉絲要求的超長環境清單,所以我們一直從該清單上汲取想法。最後,在執行了清單上其他的許多世界之後,我們終於排到了由北歐啟發的系列了。

快轉到我們從艾卓王權開始到2022年春季系列的三年計畫會議。一個北歐系列被放入可能的清單裡(和同往常一樣)。Aaron Forsythe說道:「如果我們這次真的製作了北歐系列,而不是又說說而已呢?將它放到計畫表上吧。」而就像這樣,凱德海姆(代號「馬術」)終於變成了我們要製作的系列了。我當時正在帶領贊迪卡再起(贊迪卡是我的寶貝)和斯翠海文(這個系列是根據我提出的機制想法而出現的)的設計,所以我就指定Ethan來帶領凱德海姆的洞察設計了。Ethan是個北歐神話的粉絲,所以他非常想製作這系列。Dave Humpherys則會帶領凱德海姆的系列設計。

我們做的第一件事就是思考玩家會想在由北歐神話和史實維京人啟發的系列中看到什麼。以下是個我們想出的簡短清單:

  • 九個國度的調整
  • 許多特定的生物類別(妖精、矮人、巨人等等)
  • 特定武器(戰槌、戰斧、劍等等)
  • 北歐風格的魔法(符文、預兆、殭屍等等)
  • 許多戰鬥為中心的東西
  • 其他能引起共鳴的維京事物(頭盔、船隻、葬禮等等)
  • 寒冷氣候

這個清單很不錯,給了我們許多能參考的東西。對這個設計故事來說,我會給每個項目解釋我們在洞察設計中做了什麼,然後談論它是如何在系列設計被加入、微調,或是重新想像的。

我們已經在塞洛斯和阿芒凱中做過神了,但是北歐神話的神感覺不太一樣。在希臘和埃及神話中,神和人類是不同的。他們是人類祈禱的對象,但卻沒有太多的互動。在北歐神話中就不一樣了,他們比較像皇室而不是靈體。你會尊敬他們,但還是能感受到他們的人性。我們想要捕捉這點。另外我們之前也做過神了,所以讓他們的生物類別為神還不夠刺激。我們想要找出一種設計方式,讓他們能顯得獨特。他們可不是普通的神—他們是北歐神祇。

我們很早就找到這個問題的解決方式了。是這樣的,我原本是將斯翠海文做為圍繞模組雙面牌設計的系列,但在它們設計的前期探索讓我發現這不是一個系列就可以用完的東西,所以我決定將模組雙面牌延伸到魔法風雲會「年度」中的標準非核心系列裡。 贊迪卡再起使用的模組雙面牌背面都是地。對於凱德海姆來說,我們需要想出要如何使用模組雙面牌。接下來發生的就是我稱為「花生巧克力杯時刻」的事情。

對於那些不清楚花生醬杯是什麼的人來說,它是個在美國挺受歡迎、將巧克力和花生醬合併起來的糖果。該糖果在美國的製造公司多年來的廣告都是一個有一堆巧克力,以及一個有一罐花生醬的兩個人。基於各種原因,這兩個會不小心撞到對方並說:「你的巧克力混到我的花生醬裡了。」「但你的花生醬也沾到我的巧克力了。」他們於是會發現這兩個加起來挺好吃的,於是就這樣誕生了。

這個意思是,「花生巧克力杯時刻」就是當你有兩個為自己創造的設計任務,然後你發現將它們合併就能解決彼此的問題。這就是發生在神和模組雙面牌上的事情。事實上,產生「花生巧克力杯時刻」的卡牌就是我今天的預覽牌。我先展示給你們看,然後我會解釋發生了什麼事。

點擊來看怒火神托拉夫

Toralf, God of Fury
Toralf's Hammer

這裡的事情是這樣的。我們在開凱德海姆的洞察設計會議。我們在做類似上面的腦力激盪,但與其思考大主題,我們在討論需要製作的特定卡牌。玩家如果沒在凱德海姆看到那些東西會非常沮喪呢?我就說「我們需要我們版本的索爾,以及他的傳奇戰鎚武具」。我突然想到:「如果他們在同一張卡牌上呢?如果我們所有的神都是模組雙面牌呢?」

我們然後開始列出我們想要的神,以及背面可能的選項。它可以是個武器、夥伴、載具,或是個魔法道具。我們沒花多久就列出一堆可能的東西。在會議結束前,我們已經大約知道會在系列中出現那些神了。你們會在之後的預覽發現有許多非常不錯的神設計。我們唯一的規則就是背面一定得是個永久物。前面是神,背面則是和神有關的東西或生物。

除了神之外,洞察設計團隊也探索了模組雙面牌的其他可能性,但我們最後還是發現所有凱德海姆的神都是模組雙面牌,然後所有凱德海姆的模組雙面牌都是神(除了那四張為了完成贊迪卡再起開始的通路循環之外)正是個完美搭配,即我前面提到的「花生巧克力杯時刻」。我很滿意神最後的樣式,也迫不及待想讓你們看到。

九個國度的調整

北歐神話的一個關鍵要素就是由世界樹連結在一起的九個獨特世界。當我們製作系列時,我們都會從來源材料中尋找和魔法風雲會有關的要素。角色能前往的獨特世界?這聽起來挺熟悉的。如果我們能捕捉這九個國度的本質,讓它們能變成一個時空,然後讓某種要素(當然是世界樹啦)使人們能在各個國度中通行呢?另外,我們也做了一個微調。由於魔法風雲會的本質是顏色派,所以它真的很喜歡五的倍數。如果凱德海姆有十個國度,而不是九個呢?

為了能突顯各個國度的差異性,我們將每個國度和魔法風雲會的兩個顏色做了連結。其中之一為主色,另一個則是副色。主副不會有太大的關係,但還是會有一些,像是該國度非普通的地循環會產什麼顏色。兩個世界會有一個顏色為主色,另兩個世界則是有一個顏色為副色。在我進入下一段之前,我們知道我們想要某種方式讓生物類別能有點影響力,所以我們選擇讓每個國度和一種生物類別緊密連結。這不是說該國度只有那一種生物,只是從機制和風味的面向來說它們會是該國度的重點。

在解釋了這些之後,讓我們來談談這些國度吧。(註:這些敘述很多都是來自於世界導覽,你們也可以到這裡看看這些國度。)

艾席嘉

Axgard Realm Art
Cliff Childs作畫

主色:白色

副色:紅色

主要部族:矮人

這個世界充滿了崎嶇的山峰和多石的平地,而矮人則是活在山裡面。這些矮人工匠能做出驚人的神器。

碧塔嘉

Bretagard Realm Art
Jung Park作畫

主色:綠色

副色:白色

主要部族:人類

這個世界的廣大草原和古老森林被險峻、充滿風暴的大海所包圍。這是人類的居住地,也是我們版本的維京人的主要活動區域。雖然這世界主要是白綠,但這裡的維京人五色都有。每個顏色都有它自己的維京部落(白色是貝斯奇、藍色是預兆覓徑人、黑色是斯凱爾、紅色是塔科力,以及綠色的卡納)。

諾特瓦

Gnottvold Realm Art
Simon Dominic作畫

主色:紅色

副色:綠色

主要部族:巨魔

這世界充滿了由茂密森林覆蓋的巨大山丘和古老山脈。它是巨魔們的住處。

無盡風暴

Immersturm Realm Art
Cliff Childs作畫

主色:黑色

副色:紅色

主要部族:惡魔

這是個充滿火焰、惡魔,和無止盡戰事的國度。這世界是由強力的符文封印,但這些符文在抑制惡魔掠奪者這方面不太有效。無盡風暴第一次出現是競逐時空。中的一張時空卡。

伊斯費

主色:白色

副色:藍色

主要部族:精靈

這個在世界樹根部,由霧包圍的國度是大多數人們死去時會前往的地方,並且會以精靈的型態度過永恆。

卡爾費

Karfell Realm Art
Mauricio Calle作畫

主色:藍色

副色:黑色

主要部族:殭屍

不死的屍鬼(殭屍)是個古老、繁華文明的唯一遺物,但是他們的城塞已經崩塌成被冰雪覆蓋的廢墟了。

利雅拉

主色:藍色

副色:綠色

主要部族:變形獸

這個充滿大湖和松林的謎之國度是同樣充滿謎團的變形獸所居住的地方。

斯肯法

Skemfar Realm Art
Johannes Voss作畫

主色:綠色

副色:黑色

主要部族:殭屍

斯達海姆

Starnheim Realm Art
Jonas de Ro作畫

主色:黑色

副色:白色

主要部族:天使

叫做女武神的有翼戰鬥天使會選擇傑出的死者,並將他們帶到這個國度的盛宴大廳與天使們一起度過永恆。

瑟特蘭

Surtland Realm Art
Piotr Dura作畫

主色:紅色

副色:藍色

主要部族:巨人

這個地形會持續激烈動盪的覆雪世界國度是由兩個互相征戰不息的兇猛巨人種族所居住的。

大多數的單色卡牌燈會出現在有該色的四個國度裡,不過還是有些例外,像是非綠、非白的維京部落。這系列還有一些能展示十個國度的十張牌循環,像是基本地(每個國度都有一張)、非普通的地循環、一個非普通的傳奇生物循環,和一個稀有的傳紀循環。(我得指出傳紀的故事不見得都是每個國度一個,但它是一個十張牌的雙色循環。)

我們在洞察設計的非常前期就思考是否要在凱德海姆中使用傳紀。傳紀這個字對於北歐/維京人啟發的世界來說再合適不過了。一旦我們知道我們有十個國度之後,製作十個雙色傳紀(多明納里亞所有的傳紀都是單色)就變得理所當然並且直接進入系列檔案裡。這些傳紀在述說各個國度的故事這方面非常地優秀,同時提供了一些凱德海姆的歷史。

許多特定的生物類別(妖精、矮人、巨人等等)

我將這些分在同個類別裡,但在我們一開始製作列表時,我們只是寫下一堆生物類別而已。「我們一定要有巨人。」「我們要做妖精對吧?」「 矮人一定有的吧。」「我們怎能沒有女武神天使呢?」

生物類別看似對這個世界這麼重要讓我們思考是否要做個部族的東西。問題是我們想要著重多的生物類別。我們並不想將這系列做成部族陣營的系列(像是石破天驚洛溫,或是依夏蘭),所以我們後來就從我們沒有推出的系列機制中借了個點子。那個系列叫做「沙拉」,即原本會跟在多明納里亞(代號「濃湯」)之後的小系列。該機制叫做隊長,而它的機制是這樣的:當你使用一個隊長卡牌時,你可以從你的生物中挑一個做為隊長,而這張牌則會給你的隊長額外的異能。如果你使用第二張隊長牌的時候,你就可以更改你的隊長,但這兩張牌的能力都會給予同一個隊長。「沙拉」原本會是個和惡魔領主貝贊洛以及他的邪惡勢力大對決的系列。我們喜歡隊長這個以戰鬥為中心的機制。但是「沙拉」最後變成了2019核心系列,而隊長也和系列一起消失了。

這很重要,因為我們認為可以將隊長調整成一個部族機制。我們最後將它稱為部落。部落和隊長的運作方式類似。當你使用一個部落卡牌時,你會選擇一個生物類別,然後該張牌就會影響那個生物類別。然後當你使用第二張部落牌時,你就可以重新選擇生物類別,但這兩個效應都會影響選擇的那個部族。我們在洞察設計蠻喜歡這機制的,因為它在限制賽中可以導致一些有趣的時刻(你的部落選擇會在對局進行時改變)。

洞察設計將部落交給系列設計。在構築賽中,它和「選擇一個生物類別」類似,因為你的套牌幾乎只會圍繞一種生物類別建構。不過在限制賽裡,它最後讓測試者陷入長考(即思考超過一分鐘來做出最佳的決定)。通常正確的決定都會根據你戰場上的生物而定,但由於這效應是持續性的,所以許多玩家會思考套牌中的生物構成,看看是要配合手牌或是在牌庫中還沒抽到的生物。長考不見得是壞事(尤其是當這決定能導致有趣的對局時),但部落會讓玩家對於那些通常不太重要的要素思考太久。這就導致系列設計將部落卡牌改為低稀有度的單發效應。最後,他們從低稀有度卡牌中移除這個機制並且將高稀有度的那些改為「選擇一個生物類別」。不少這種牌都留在這系列裡。

這問題的另一個解決方法就是留下一些個別的部族牌(上述和國度有關的生物都至少有一張在機制上在乎它們的卡牌)然後把化形加進系列。(化形是個讓生物具有所有生物類別的異能。)創意團隊已經建立了一個充滿變形獸的國度Littjar了。如果它們都有化形會如何呢?這就讓使用藍色或綠色的套牌能在限制賽中輔助任何部族的需求了。

特定武器(戰槌、戰斧、劍等等)

和我們原本的生物類別列表一樣,我們也寫下了一堆武器。北歐神話與維京人和武器都非常有關。舉例來說,索爾和他的鎚子。維京人有劍、斧、長柄武器等等。我們知道我們想要武具作為這系列的副主題。在洞察設計前期,我們嘗試了一個叫做強化的異能。「強化」的意思是被靈氣結附或是有配戴武具。這異能會出現在生物上,並且在強化時給予他們一個額外的異能。我們最後在洞察設計時移除了這個關鍵字,但它還是出現在一些卡牌上,其中兩張從系列設計到推出都沒改變。

另一個武具的機制是在系列設計時創造出來的,並且會出現在一個非普通的循環上。這些武具都有一個當卡牌進戰場時你可以支付的費用。如果你這麼做的話,你就會派出一個衍生生物(這循環的生物都是和各國度有關的十種生物類別中挑選出來的)並且將武具結附到該生物上。

這系列還有一些其他的武具,包括兩張正面為神背面為武具的模組雙面牌(上面我已經預覽了托拉夫和他的鎚子),以及一些以各種方式在乎武具的卡牌。武具這個副主題並不大,但還是可以給這個系列不少風味的。

引導北歐人到水邊

我今天時間就這麼多了。我希望你們喜歡到目前為止的凱德海姆。我會在下週談到我們的兩個新機制炫威和預示,然後探討雪境是如何出現在系列裡的。如同以往,我很想聽聽你們對於今天的專欄或是我談到的任何要素的感想。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrInstagram,和TikTok)來聯絡我。

請在下週回來看 凱德海姆設計故事的第二部。

直到下次,希望你們能找到最舒適的國度。

這國度的陰影森林是古老神祇後代的妖精所居住的地方。

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