Mecânicas de Commander Legends: Batalha por Portal de Baldur
A amada aventura de Dungeons & Dragons retorna ao Magic outra vez em Commander Legends: Batalha por Portal de Baldur. Esta coleção visita um dos cenários mais icônicos de D&D, apresenta novas mecânicas incríveis, traz outras mecânicas populares de volta (como rolar um d20) e até mesmo faz mudanças em algumas das mecânicas já existentes. Antes de entrar em detalhes, vamos falar um pouco sobre os antecedentes.
ANTECEDENTES
Especialmente estes antecedentes:
Antecedentes são um novo tipo de encantamento. Os cards de Antecedentes Lendários representam a história que trouxe seu comandante até onde ele está agora. Cada um concede um bônus ao seu comandante que o ajudará (e você) no jogo. Muitas vezes, este bônus é uma habilidade que seu comandante ganha ou um aprimoramento ao seu poder e/ou resistência.
ESCOLHA UM ANTECEDENTE
Um encantamento de Antecedente da identidade de cor de seu comandante pode, é claro, ser jogado em um deck de Commander como qualquer card. Entretanto, algumas criaturas lendárias desta coleção têm uma habilidade que permite iniciar o jogo com um Antecedente na zona de comando.
Algo a se observar sobre Volo, Erudito Itinerante (além de todos os tipos de criatura) é que ele tem a habilidade "Escolha um Antecedente". Escolha um Antecedente é uma versão muito específica da habilidade parceiro, que permite a um jogador ter mais de um comandante. Se a criatura lendária que você escolheu como comandante tem Escolha um Antecedente, você pode começar o jogo com a criatura e o encantamento de Antecedente lendário na zona de comando. Se você faz isso, aquele Antecedente funciona como um segundo comandante para seu deck. Isso quer dizer que o Antecedente pode ter uma identidade de cor diferente da criatura lendária e você usa a combinação da identidade de cor do card de criatura lendária e do Antecedente lendário para determinar quais podem ser seus outros 98 cards do Deck de Commander (ou 58 no Draft de Commander).
Para propósitos além da identidade de cor, aquele Antecedente é considerado um comandante individual. Se for colocado no seu cemitério, exilado ou deixar o campo de batalha de outra forma, você poderá colocá-lo de volta na zona de comando. A "taxa de comandante", o custo adicional de dois manas para cada vez que você conjurou um comandante da zona de comando, é aplicado individualmente ao seu Antecedente.
Alguns cards, normalmente os próprios Antecedentes, referem-se a "criaturas comandantes". Eles não se referem ao encantamento Antecedente que é comandante, a menos que ele também sejam uma criatura. Entretanto, para outros propósitos, se um card se referir ao seu comandante, pode ser tanto a criatura lendária quanto o encantamento Antecedente lendário. Então, cards como Farol do Comando (não incluso na coleção, mas uma opção popular) podem buscar tanto a criatura lendária quanto o Antecedente lendário. Qualquer condição que dependa de você controlar seu comandante será atendida caso controle um ou ambos. Cards como Torre de Comando (que está na coleção!) podem adicionar mana de qualquer identidade de cor do seu comandante.
ASSUMIR A DIANTEIRA
Qualquer veterano pode dizer a você que assumir a dianteira é bem importante em Dungeons & Dragons, e isso continua valendo em Commander Legends: Batalha por Portal de Baldur. Em termos de Magic, assumir a dianteira é uma designação que um jogador pode ter durante o jogo (parecido com o monarca de outras coleções). No início do jogo, nenhum jogador tem a dianteira, e há três formas de assumi-la. A mais direta é com cards como Aventureira da Pluma Branca.
A segunda forma é atacando o jogador que está na dianteira no momento. Se uma criatura que você controla causa dano de combate ao jogador, você assume a dianteira. Quando fizer isso, prepare-se para defendê-la! Os outros jogadores certamente tentarão tomá-la de você na mesma hora.
A terceira forma de assumir a dianteira é se o jogador que a possui deixa o jogo. Quando isso ocorre, o jogador do turno assume a dianteira. Se o jogador que assumiu a dianteira deixa o jogo em seu próprio turno ou o jogador ativo tiver deixado o jogo no mesmo momento, a dianteira passa para o próximo jogador.
Assim que um jogador assumir a dianteira, haverá apenas uma designação pelo resto do jogo. Quando um jogador assume a dianteira, o jogador que a tinha (se já houvesse um) perde sua posse.
Por que você quer assumir a dianteira? Há três bônus principais para quem a tem: Primeiro, toda vez que um jogador assume a dianteira, ele se aventura no Submundo (um novo card de masmorra; veja "Masmorras" a seguir). Isso ocorre mesmo se o jogador já tem a dianteira naquele momento. Segundo, o jogador com a dianteira se aventura no Submundo novamente no início de sua manutenção. Terceiro, diversos cards da coleção melhoram se você tem a dianteira.
MASMORRAS
As masmorras, como deve imaginar, são importantes para a experiência de Dungeons & Dragons. Os cards de Masmorra entraram para o Magic em Dungeons & Dragons: Adventures in the Forgotten Realms com a habilidade palavra-chave aventurar-se na masmorra. Este tipo de card retornou nesta coleção com Submundo, um novo card de masmorra.
Assim como os cards de masmorra anteriores, o Submundo começa fora do jogo e pode acabar na zona de comando por um tempo. Os jogadores podem entrar no Submundo usando apenas a nova ação de palavra-chave "aventurar-se no Submundo", a nova versão de aventurar-se na masmorra. Os jogadores aventuram-se no Submundo quando assumem a dianteira e, se ainda a tiverem, no início de sua manutenção. (Ver "Assumir a Dianteira", acima).
No geral, aventurar-se no Submundo e aventurar-se na masmorra funcionam da mesma forma. Se um jogador já estiver em uma masmorra quando usar aventurar-se no Submundo, ele irá para a próxima sala da mesma masmorra (caso não seja o Submundo). Porém, se ele ainda não estiver em uma masmorra quando usar aventurar-se no Submundo, o jogador não escolhe qual card de masmorra colocará na zona de comando. Ao invés disso, ele deve colocar o card de masmorra Submundo na zona de comando. O resto do processo é o mesmo. Coloca-se o marcador de aventura na primeira sala do Submundo, no topo, e a habilidade da sala é ativada.
Se você se aventurar na masmorra utilizando um card de Adventures in the Forgotten Realms, você não poderá escolher iniciar a masmorra do Submundo. Porém, se já está na masmorra do Submundo, você move seu marcador para a próxima sala. Já que você não pode estar em dois lugares ao mesmo tempo (é basicamente física), cada jogador pode ter somente um card de masmorra por vez na zona de comando. Exemplo: Você poderia estar ou no Submundo ou na Mina Perdida de Fandelver, mas não em ambos. Você teria que terminar uma para iniciar a outra.
Para mais detalhes sobre ações de palavra-chave aventurar-se na masmorra e cards de masmorra anteriormente impressos, visite o artigo de mecânicas de Adventures in the Forgotten Realms.
& DRAGÕES
Opa . . . certo.
Os Dragões, como você deve ter adivinhado pelo nome, também são muito importantes na experiência de Dungeons & Dragons, e há muitos nesta coleção. Não íamos brincar com isso de novo, mas pelo visto é uma obrigação em algum contrato. Isso pode ou não ser culpa de [autocard mvid="479448"]Stet[/autocard].
& . . . PORTÕES?
Ok, está ficando bobo. Só porque o nome da coleção é . . . espera, isso é mesmo uma mecânica? Então tudo bem, vamos lá!
Portão é um tipo de terreno que está de volta. Não existem regras inerentes, mas alguns Portões, inclusive alguns desta coleção, têm habilidades que se relacionam com quais ou quantos outros Portões você controla.
MIRÍADE
Miríade é uma mecânica que retorna. Ela permite que uma criatura ataque em todas as direções possíveis. Toda vez que uma criatura que você controla com miríade atacar, para cada oponente que não o jogador defensor, você pode criar uma ficha que é uma cópia daquela criatura para atacar aquele oponente ou planeswalker que ele controla. Com miríade, você pode atacar todos de uma vez, ou, se for muito pessoal, apenas alguns. Já que você "pode" criar cada ficha, você pode negar a criação de fichas para alguns de seus oponentes. Atacar um planeswalker também ativará miríade, já que o controlador do planeswalker é o jogador defensor.
As fichas basicamente copiam o que está impresso na criatura com miríade, e nada além disso. Se Anjos de Batalha de Tyr tem Auras ou Equipamento anexados a ele, estes não são copiados. Isso também serve para marcadores +1/+1 ou efeitos não de cópia que alteraram seu poder, sua resistência ou suas habilidades. No final do combate, as fichas são exiladas. Elas não vão para o cemitério, por isso nenhuma habilidade que desencadeie quando a criatura morre vai desencadear.
Outra coisa importante é que as fichas entram no campo de batalha viradas e atacando. Isso quer dizer que elas nunca foram declaradas como atacantes. Se você tiver habilidades que são desencadeadas toda vez que uma criatura ataca, essas habilidades não serão desencadeadas. Em outros termos, miríade não desencadeia a si mesma.
AVENTURAS
Por último, mas não menos importante, um clássico da casa retorna com D&D — cards de aventureiro.
Volo diria que Livro dos Monstros não é um card de criatura. Aliás, o lançamento de Commander Legends: Batalha por Portal de Baldur é o primeiro em que uma permanente que não é criatura tem uma Aventura impressa nela. Mas, do contrário, cards de aventureiro e Aventuras permanecem sem mudanças desde a primeira aparição em Trono de Eldraine.
Ao jogar um card com uma Aventura, você escolhe se vai conjurar a mágica de permanente ou a de Aventura. A mágica de permanente tem a caixa de texto normal à direita, enquanto a mágica de Aventura tem sua própria caixa de texto à esquerda com seu nome, tipos e custo de mana. Se for conjurado como permanente, o card entra no campo de batalha conforme se resolve.
Conjurar como Aventura é parecido. O card vai para a pilha como uma mágica de Aventura e pode ser respondido ou até anulado normalmente. Se for resolvido, você segue suas instruções, mas em vez de colocá-lo no seu cemitério ao se resolver, você o exila. Agora seu card está em uma aventura! "Como um livro se aventura?", você me pergunta. Talvez ele viaje na mochila de um lendário contador de histórias, ou talvez fique próximo à janela da cabine de um temível capitão pirata. Talvez até descubra que a aventura de verdade estava dentro dele este tempo todo.
De qualquer forma, quando quiser que seu card acabe a aventura, ele pode retornar em segurança. Se um card foi exilado porque o conjurou como uma Aventura, você pode conjurar a mágica permanente do exílio! Isso só funciona se a mágica de Aventura foi resolvida e o card permaneceu em exílio. Se a mágica foi anulada, você está sem sorte.
Enquanto um card de aventureiro estiver no campo de batalha, ignore a Aventura e seu texto. Enquanto o card está em sua mão, seu cemitério, grimório ou até exílio, ele tem só características de permanente, não de Aventura.
À AVENTURA!
Seja nos eventos de lançamento, seja jogando entre amigos e família em casa, você verá que Commander Legends: Batalha por Portal de Baldur está cheio de cards poderosos, novas e divertidas mecânicas, boas referências e nostalgia para fãs de D&D. O que está esperando? Reúna seu grupo e comece a aventura!