Mecânicas de Dominária Unida
Dominária, que já foi uma terra de conflitos, corrupção e turbulência, agora é um lugar de renovação vibrante. Começamos de baixo. Agora estamos aqui. Unidos. Sem nenhuma ameaça óbvia no horizonte, eu diria que é hora de relaxar um pouco. Que tal alguns cards? Vamos ver quais são as incríveis mecânicas de cards, novas e tradicionais, que nos esperam em Dominária Unida.
Alistar
Nem toda criatura é feita para atacar, marchar para a "zona vermelha" e desafiar o inimigo em combate. Mas isso não significa que elas não possam colaborar com o ataque, graças à nova mecânica Alistar.
Alistar representa um custo opcional para atacar. Ao atacar com uma criatura com Alistar, você pode virar uma outra criatura desvirada que você controla e que não esteja atacando. Esta criatura, a criatura alistada, não pode ter “enjoo de invocação”, ou seja, deve estar sob seu controle desde o início do seu turno, ou possuir a habilidade de ímpeto. Isso não significa necessariamente que a criatura alistada poderia ter atacado. Criaturas com defender ou encantadas com Auras como Pacifismo são incríveis para serem alistadas. Você não pode alistar uma criatura que esteja atacando, mesmo que ela esteja desvirada por causa da vigilância.
Quando você alista uma criatura, a criatura atacante que possui a habilidade de alistar recebe +X/+0 até o fim do turno, onde X é o poder da criatura alistada. Esse bônus é calculado quando a habilidade desencadeada é resolvida. Se criatura alistada não estiver no campo de batalha naquele momento, use seu poder conforme era quando ela estava no campo de batalha. Quando a habilidade é resolvida, o +X/+0 é determinado. Alterar a força da criatura alistada ou removê-la do campo de batalha não afetará a criatura com Alistar.
Adiantar leitura
Dominária sempre foi uma terra de histórias. Uma terra de heróis. Mas a verdadeira marca de um herói não é o que ele... uau, que chatice. Pule para o final.
Se quiser refrescar a memória sobre Sagas, tem um resumo no fim desta seção.
Adiantar leitura é uma habilidade encontrada em cards de Saga desta coleção. Uma Saga com Adiantar leitura entra no campo de batalha no capítulo que você quiser, ou seja, com aquela quantidade de marcadores de conhecimento nela. Para A Desmaterialização de Zhalfir (e, na verdade, todas as Sagas de Dominária Unida), isso significa que ela pode entrar com um, dois ou três marcadores de conhecimento. Mas se você adiantar a leitura, vai perder algumas coisas. Os capítulos que você pular não serão desencadeados.
Por exemplo, se seus oponentes possuem monstros grandes e impetuosos que ameaçam acabar com a partida e Phyrexianos 2/2 (opa, Phyrexianos? O que eles estão fazendo aqui?) parecem um pouco mais fáceis de controlar, você pode conjurar A Desmaterialização de Zhalfir e fazê-la entrar com três marcadores de conhecimento. A habilidade do capítulo três será desencadeada. As habilidades dos capítulos um e dois, não. O capítulo três ainda é o último capítulo; por isso, quando aquela habilidade for desencadeada, você sacrificará A Desmaterialização de Zhalfir. Uma leitura rápida, mas eficaz.
Vamos ao resumo das Sagas. Sagas são encantamentos que entram no campo de batalha com um marcador de conhecimento, fazendo com que a habilidade do capítulo um seja desencadeada. No início de sua fase principal de pré-combate, você coloca um marcador de conhecimento na Saga. Com dois marcadores de conhecimento, a habilidade do segundo capítulo é desencadeada. Isso continua até que a habilidade do capítulo final seja concluída. Depois disso, a história termina e você sacrifica a Saga. Algumas Sagas recentes melhoraram suas existências transformando-se em criaturas encantamento; mas, no caso da maior parte das Sagas, a história começa no primeiro capítulo e avança um capítulo por turno, até que a Saga seja sacrificada.
Domínio
Domínio é uma palavra de habilidade que retorna e valoriza habilidades que melhoram à medida que você controla mais tipos diferentes de terrenos básicos. Os tipos de terreno básico são Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta. Não esqueça que as habilidades de domínio verificam tipos de terreno, não nomes, portanto os terrenos não básicos com um ou mais desses tipos são considerados.
Você sempre controla entre zero (você está indo mal) e cinco (agora sim) tipos de terrenos básicos, e cada habilidade de domínio usa este número de uma forma diferente. Lutador Nishoba, por exemplo, usa este número para definir a sua força.
Há mágicas instantâneas e feitiços que usam domínio para determinar a magnitude de seus efeitos. Há criaturas com habilidades que são desencadeadas ao entrar no campo de batalha que ficam mais poderosas. Há descontos. Há dano. São muitas coisas. Sem falar no acesso a todas essas cores de mana e todos os ótimos cards que vêm com elas. Dominária é um plano que recompensa os exploradores, então vá ver o que tem lá fora.
Reforçar
Então você foi explorar. Você tem mais acesso a mana agora do que ideias do que fazer com tudo isso. E agora? Ficar em casa e escrever um livro de piadas? Não é muito o seu estilo. Você quer conjurar feitiços espalhafatosos, e Reforçar é a mecânica certa para você.
A premissa de Reforçar é simples: você paga mais e ganha mais. Reforçar é um custo adicional opcional que você pode pagar quando conjura uma mágica. Se você pagar o custo de reforço junto do custo de outra mágica, a mágica será reforçada e dirá a você exatamente o que isso significa.
Na verdade, Arcanjo da Ira tem dois custo de reforço e você pode pagar qualquer um deles, ambos, ou nenhum. Se Arcanjo da Ira foi reforçado pelo menos uma vez, a primeira habilidade desencadeada de entrada no campo de batalha será desencadeada quando ele entrar. Se ele foi reforçado duas vezes, será a vez da segunda habilidade desencadeada. Essas habilidades podem ter o mesmo alvo, ou podem ter alvos distintos.
Nem todo card com Reforçar é tão... dramático. Algumas mágicas instantâneas e feitiços terão um efeito adicional ou alternativo ao serem reforçadas. Algumas criaturas podem entrar no campo de batalha com marcadores +1/+1 ou, como o Arcanjo, terão uma habilidade que é desencadeada ao entrar no campo de batalha, caso tenham sido reforçadas.
Marcadores de atordoamento
Os marcadores de atordoamento fazem sua estreia em alguns cards desta coleção, e você os verá aqui e ali em coleções futuras, também. Marcadores de atordoamento mantêm as permanentes (criaturas, na maioria) fora de ação por um determinado período.
Se uma permanente virada com um marcador de atordoamento fosse se tornar desvirada, em vez disso, ela continua virada, e você pode remover um marcador de atordoamento dela. Marcadores de atordoamento podem ser colocados em permanentes que já estão viradas. Por exemplo, você pode conjurar Interromper o Momento tendo como alvo uma criatura que já está virada. Você colocará três marcadores de atordoamento e usará vidência 1. A criatura terá de tentar desvirar três vezes para perder os marcadores, antes de finalmente conseguir desvirar na quarta tentativa.
Um único marcador de atordoamento será removido se a permanente tentar se desvirar por qualquer razão, incluindo a etapa de desvirar de seu controlador, uma mágica ou habilidade tentando desvirá-la ou mesmo seu controlador tentando desvirá-la para pagar um custo (embora isso seja pouco comum). Incrível!
Unidos
Os ecos da história reverberam entre nós. Isso é Dominária. Ninguém pode prever que desafios nos esperam, quais inimigos espreitam nas sombras. É impossível prever o que virá (mas junte-se a nós para a Wizards Presents, em 18 de agosto). Enquanto estivermos aqui, faremos parte da história. Faremos parte do legado. Ficaremos unidos