As Mecânicas de Kaladesh
Chandra Nalaar deu uma ideia de como era o seu plano natal em Magic – Origens, mas logo você vai ver que tem muito mais nesse mundo. É um mundo onde a engenhosidade é premiada, e as maravilhosas invenções são a moda do lugar. E nós temos muitas inovações para conhecer nesta temporada de prévias. Neste artigo, nós vamos revisar todas as novas mecânicas de jogo em Kaladesh. Mas antes disso, vamos começar dando uma palavrinha sobre uma nova palavrinha.
Boa leitura!
Criar
A partir de Kaladesh, você vai ver que nós vamos usar um termo novo nos cards: o "criar". Este novo termo é um jeito novo de dizer "coloque uma ficha no campo de batalha." Não tem mudança funcional alguma. As fichas ainda entram no campo de batalha como sempre fizeram. Antes desta mudança, você deve ter visto cards dizendo algo desse tipo: "Coloque uma ficha de criatura artefato do tipo Tóptero incolor 1/1 com voar no campo de batalha." Agora, você vai ver isso aqui:
Boa criação!
Veículos
O que é melhor do que assistir aos seus exércitos marcharem para a batalha e enfrentarem inimigos de frente? Assistir seus exércitos dirigindo veículos para a batalha e enfrentar inimigos de frente, óbvio! Os Veículos são um novo tipo de artefato que representa algumas das invenções maravilhosas que eu mencionei antes. Veja o Aeroesquife:
Cada Veículo começa como um artefato. Ou um artefato com potencial... mas eles não vão pegar e atacar o oponente sozinhos! Nem Kaladesh dominou a engenharia de carros autotripulados ainda! Cada Veículo tem uma habilidade tripular, que o transforma em uma criatura artefato.
Para ativar a habilidade tripular, vire qualquer número de criaturas que você controle com poder igual ou superior ao número de tripular. Já que a habilidade tripular não usa o símbolo de virar, você pode virar qualquer criatura desvirada que você controla, inclusive criaturas que acabaram de entrar no campo de batalha. Você pode até virar um Veículo já animado para tripular outro Veículo. Digamos que você controle uma criatura com poder 1, o Aeroesquife, e outro Veículo com tripular 2. A criatura pode tripular o Aeroesquife, e o Aeroesquife depois pode tripular o outro Veículo. Eu não disse que era um mundo de invenções maravilhosas?
É verdade que você pode virar qualquer criatura desvirada para tripular um veículo, mas algumas criaturas são melhores para dirigir do que outras. Veja o novo tipo de criatura, Piloto, visto em cards como a Fanática das Pistas.
Cada Piloto tem uma habilidade que vai ser útil de algum jeito para tripular Veículos. Muitos delas, como a Fanática das Pistas, dão algum tipo de bônus ou habilidade para o Veículo que tripularem. É importante notar que, depois que um Piloto tripula um Veículo, o bônus permanece mesmo depois que o Piloto é removido do campo de batalha. Na verdade, o Veículo não mantém nenhuma conexão com as criaturas que o tripulam depois que a habilidade tripular é ativada. Explodir um Veículo não afeta a tripulação e vice-versa.
Você também pode achar meios de animar seus Veículos mesmo sem tripulação. Talvez haja algum card que ligue os seus motores, por assim dizer.
Se o efeito que transformar seu Veículo em uma criatura artefato não especificar seu poder e resistência, considere os valores de poder e resistência impressos no Veículo. Outros efeitos podem transformar um Veículo em uma criatura artefato especificando seu poder e resistência. Neste caso, considere o poder e resistência especificados. Eles vão suplantar os valores impressos no Veículo. De qualquer modo, lembre-se de que s Veículos não têm poder nem resistência enquanto não forem criaturas.
Boa pilotagem!
Energia
O éter é a energia mágica que se encontra em todo o Multiverso, mas ela é parte integral do ecossistema de Kaladesh. O éter refinado é a fonte principal de energia na maior parte de Kaladesh. Nos cards, a energia mágica é representada por marcadores de energia, um novo tipo de marcador que os jogadores podem ter.
A maior parte dos cards que dão marcadores de energia também oferece um jeito de gastar essa energia. Observe que é você, o jogador, quem recebe os marcadores. Por exemplo, se uma criatura tem a habilidade de te dar marcadores de energia quando entra no campo de batalha, você fica com esses marcadores mesmo depois dela deixar o campo de batalha. Os marcadores de energia não somem após o fim das fases ou etapas. Também não somem após o fim do turno. O único jeito de você perder esses marcadores é ao gastá-los. Você pode guardar marcadores de energia de um card para gastar em habilidades de outros cards. Então, o Arquiteto invoca uma Besta para você se 8 terrenos entrarem no campo de batalha, mas tem meios mais rápidos.
Aproveite a energia!
Fabricar
Uma das coisas mais gloriosas sobre a vida em Kaladesh é a maravilha moderna da produção em massa. Fabricar é uma nova habilidade encontrada em cards de criatura que te dão uma escolha ao entrar no campo de batalha.
Como você pode vez no nosso amigo aqui, o Artesão Braçoluz, essa escolha é assim: ou você coloca um determinado número de marcadores +1/+1 na criatura, ou você cria um determinado número de fichas de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus. O número após fabricar te diz quantos marcadores +1/+1 ou fichas de Servus você ganha.
A habilidade de fabricar é desencadeada quando a criatura entra no campo de batalha, mas você só escolhe se colocar marcadores ou criar fichas depois que a habilidade é resolvida. Isso significa que o oponente ainda tem uma oportunidade de responder à habilidade antes de você fazer essa escolha, ou antes que os marcadores ou fichas existam. Se a criatura com fabricar não estiver no campo de batalha quando a habilidade de fabricar for resolvida e você estiver sem criaturas, você deve escolher criar as fichas de Servus. Isso pode ser pouco consolo se o Artesão morreu, mas pelo menos você ganha um amiguinho novo.
Viva a fabricação em massa!
Ferramentas do Ofício
As mecânicas de Kaladesh. Empolgantes novidades. Todos a bordo! Esperamos por você. No pré-lançamento, nos dias 24 e 25 de setembro! Mas até lá...
Aproveite as prévias!