Índice

Revigorar
Destreza
Esquadrinhar
Investida
Feroz
Manifestar
Mana Híbrido
Habilidades de Entrada no Campo de Batalha Modais

Bem-vindo de volta a Tarkir! E desta vez, é de volta mesmo, pois a coleção Destino Reescrito é ambientada mais de mil anos antes dos eventos de Khans de Tarkir. Os cinco clãs que você conheceu na última coleção ainda estão aqui, mas em vez de reverenciarem as qualidades de dragões extintos, os clãs reverenciam dragões vivos e em guerra!

Além dos cinco clãs, Destino Reescrito apresenta cinco linhagens de dragão. Cada linhagem é liderada por um dragão poderoso, o qual é reverenciado por um dos cinco clãs. Os cards associados a um dos clãs ou a uma das linhagens apresentam ícones distintos em suas caixas de texto. Esses ícones não afetam a jogabilidade.

Revigorar

O clã Abzan (branco, preto e verde) tenta emular a resistência do dragão. Para sobreviver, os Abzan certificam-se de que não há elos fracos em sua defesa. Nesta coleção, eles o fazem utilizando a nova mecânica revigorar. Revigorar é uma ação de palavra-chave e é sempre seguida por um número.

Para revigorar, primeiro encontre a criatura sob seu controle com a menor resistência. Se houver um empate, escolha uma das criaturas empatadas. Depois, coloque um número de marcadores +1/+1 nela igual ao número de revigorar. Revigorar não tem criaturas como alvo e você só determina qual criatura recebe os marcadores quando realiza a ação de revigorar.

Portanto, suponha que você controle duas criaturas 3/3 e uma criatura 2/2 ao conjurar Recompensa da Honra. Em resposta, seu oponente destrói sua criatura 2/2. Para resolver Recompensa da Honra, você ganha 4 pontos de vida e depois, revigora 2. Como ambas as suas criaturas estão empatadas com a menor resistência, você escolhe uma delas. Ela recebe dois marcadores +1/+1 e você passa a ter uma bela nova criatura 5/5.

Destreza

Destreza retorna nesta coleção como a mecânica do clã Jeskai (azul, vermelho e branco). A habilidade não mudou desde sua aparição na coleção Khans de Tarkir.

Os Jeskai acreditam que emular a astúcia do dragão os levará à iluminação e à vitória. Destreza é uma habilidade desencadeada que, de fato, é astuta, pois transforma suas mágicas que não sejam de criatura em bônus de combate poderosos.

As mágicas de criatura não farão com que destreza seja ativada, mesmo se essas mágicas tiverem outros tipos de card, como uma mágica de criatura artefato. As mágicas instantâneas funcionam especialmente bem com destreza, pois se tornam truques de combate que melhoram suas criaturas atacantes ou bloqueadoras além do que quer que elas façam.

Quando destreza é ativada, ela vai para a pilha em cima da mágica que a fez desencadear, o que significa que ela será resolvida primeiro. Depois que destreza for desencadeada, não importa o que acontece com a mágica que não seja de criatura. Se ela for anulada, destreza ainda será resolvida, desde que a criatura com destreza ainda esteja no local.

Esquadrinhar

O clã Sultai (preto, verde e azul) têm usado todos os recursos disponíveis desde sempre. Eles se identificam com a impiedade do dragão. Esquadrinhar é uma mecânica que retorna e usa os mortos para alimentar mágicas poderosas. A habilidade não mudou desde sua aparição na coleção Khans de Tarkir.

As mágicas com esquadrinhar podem ter um custo de mana alto, mas você normalmente não pagará tudo com mana. Ao pagar por uma mágica com esquadrinhar, você pode exilar cards do seu cemitério. Cada card exilado dessa maneira paga por 1. Portanto, se você estiver conjurando Pescador Gurmag, você poderá pagar 6B. Você também poderá exilar quatro cards do seu cemitério e pagar 2B, o que é um ótimo negócio. Se você tiver seis cards no seu cemitério, você poderá exilar todos eles e conjurar Pescador Gurmag por apenas B!

Esquadrinhar não pode pagar pelo mana colorido no custo de uma mágica. Além disso, você não pode exilar mais cards do que a quantidade de mana incolor definida no custo de mana. Portanto, você não poderia exilar mais de seis cards ao conjurar Pescador Gurmag, mesmo que por algum motivo quisesse fazer isso. Se a mágica com esquadrinhar for anulada, você não receberá os cards de volta do exílio nem o reembolso de mana.

Investida

O clã Mardu (vermelho, branco e preto) valoriza a velocidade do dragão, atacando incansavelmente até seus inimigos caírem. Sua mecânica característica é investida.

Investida é um custo alternativo encontrado em mágicas de criatura. Ao conjurar uma mágica com investida, você pode pagar seu custo de investida em vez de pagar seu custo de mana. Se fizer isso, a criatura terá ímpeto, permitindo que ela ataque naquele turno. No início da próxima etapa final, você devolverá a criatura do campo de batalha para a mão do dono.

Se escolher pagar o custo de investida, você ainda estará conjurando a mágica, portanto, ela vai para a pilha e pode ser anulada. Investida não muda o momento em que você pode conjurar mágicas de criatura, normalmente apenas durante a sua fase principal. Se você conjurar uma mágica de criatura usando seu custo de investida, ela só será devolvida para a sua mão se ainda estiver no campo de batalha no início da próxima etapa final. Se ela deixar o campo de batalha antes disso, ela ficará onde estiver.

Alguns custos de investida são menores do que o custo de mana do card de criatura em que se encontram. Portanto, se você tiver três manas disponíveis, poderá conjurar Goblin Corta-calcanhar um pouco mais cedo do que o esperado e atacar uma vez extra. No próximo turno, você poderá conjurá-lo pelo custo de mana normal e ele ficará no campo de batalha normalmente. Outros cards têm custos de investida iguais ou maiores do que o custo de mana normal. Atacar com tais criaturas logo no início pode ser poderoso. Portanto, pode ser uma boa ideia conjurar a criatura usando seu custo de investida, mesmo que você possa pagar seu custo de mana.

Feroz

O clã Temur (verde, azul e vermelho) emula a selvageria do dragão. Feroz retorna nesta coleção como mecânica do clã Temur. Feroz é uma palavra de habilidade, portanto não tem significado em termos de regras, mas é usada para destacar habilidades que verificam se você estar controlando criaturas com poder igual ou superior a 4. A habilidade não mudou desde sua aparição na coleção Khans de Tarkir.

Quanto maior, melhor se você estiver com os Temur. Portanto, encha seu deck de criaturas com poder igual ou superior a 4 para usufruir de seus cards com a habilidade feroz. Cada habilidade feroz é diferente, mas todas elas dependem de alguma forma de controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4. Não importa quantas criaturas com poder igual ou superior a 4 você controla. Por exemplo, Mastodonte da Fronteira entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4. Mesmo que você controle dez criaturas desse tipo, a habilidade só adicionará um marcador +1/+1.

As mágicas instantâneas e os feitiços com habilidades feroz verificam se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4 conforme são resolvidas. Se a habilidade feroz diz "em vez disso", o efeito substituirá alguns ou todos os efeitos normais daquela mágica instantânea ou feitiço. Se não disser "em vez disso", o efeito da habilidade feroz é adicionado ao efeito normal da mágica.

Algumas habilidades feroz são habilidades ativadas. Se o efeito depender do número de criaturas que você controla com poder igual ou superior a 4, esse número é contado conforme a habilidade é resolvida. Outras habilidades exigem que você controle uma criatura com poder igual ou superior a 4 para serem ativadas. Para essas habilidades, depois que você ativa a habilidade, não importa o que acontece com a criatura com poder igual ou superior a 4. Mesmo que ela morra em resposta à habilidade, a habilidade ainda será resolvida.

Manifestar

Neste passado distante de Tarkir, o Dragão Espírito Ugin ainda está bem vivo. A magia dele, baseada em ocultação e dissimulação, é representada pela nova habilidade manifestar.

Ao manifestar um card, você o coloca no campo de batalha voltado para baixo. Isso oculta a verdadeira identidade dele dos seus oponentes. Enquanto estiver voltado para baixo, ele será uma criatura 2/2 incolor, sem nome, sem habilidades e sem tipo de criatura. As criaturas voltadas para baixo são criaturas em todos os sentidos. Elas podem atacar e bloquear, e as mágicas e habilidades que têm criaturas como alvo podem afetá-las. Elas podem ser encantadas por Auras e equipadas com Equipamentos.

Se você jogou com cards com metamorfose na coleção Khans de Tarkir (ou em coleções anteriores), provavelmente está familiarizado com o funcionamento de criaturas voltadas para baixo. Na verdade, os cards manifestados têm seu próprio card de sobreposição especial para ser usado como lembrete:

Você pode colocar um desses cards de sobreposição em cima de uma das suas criaturas manifestadas enquanto estiver no campo de batalha. O card de sobreposição é apenas um lembrete. Você não precisa usá-lo se não quiser e ele não muda a funcionalidade das criaturas voltadas para baixo.

Mas qual é a graça em disfarçar a identidade real do seu card se você não puder revelá-lo mais tarde e surpreender seu oponente? A qualquer momento em que tiver prioridade, você poderá voltar a criatura manifestada para cima se essa for um card de criatura. Isso é feito revelando seu custo de mana e pagando-o. Isso também mostra aos oponentes que é um card de criatura. Assim que o card é voltado para cima, ele passa a ter suas características normais. Se você manifestar um card que não seja de criatura, ele não poderá ser voltado para cima dessa forma. Se você manifestar um card com metamorfose, poderá voltá-lo para cima pagando seu custo de mana (se for um card de criatura) ou pagando seu custo de metamorfose.

A ação de voltar a face de uma criatura para cima não usa a pilha e não pode ser respondida. A sequência temporal da habilidade é igual à de metamorfose. Portanto, se você não leu o artigo "Mecânicas de Khans de Tarkir", eu recomendo a leitura.

Se uma criatura voltada para baixo tem marcadores, eles permanecem quando a criatura é voltada para cima. Ela não é uma nova criatura e não entra no campo de batalha apenas por ter sido voltada para cima. Quaisquer Auras ou Equipamentos anexado à criatura manifestada permanecem anexados a ela após ser voltada para cima. Há três encantamentos em Destino Reescrito que manifestam um card e se tornam uma Aura anexada a ele.

Se Raiviforme deixar o campo de batalha em resposta a sua habilidade desencadeada, você ainda manifestará o card do topo do seu grimório. Depois que a habilidade é resolvida, Raiviforme passa a ser uma Aura, portanto será colocada no cemitério se a criatura encantada deixar o campo de batalha.

Mana Híbrido

Vários cards na coleção Destino Reescrito, incluindo os cinco líderes dos clãs, têm habilidades que incluem símbolos de mana híbrido.

Um símbolo de mana híbrido pode ser pago com qualquer uma das duas cores de mana. Se um custo inclui vários símbolos de mana híbrido, você pode escolher uma cor diferente para pagar por cada um. Por exemplo, quando a habilidade de Yasova Garra de Dragão é resolvida, você pode pagar 1UU, 1UR ou 1RR para ganhar o controle da criatura alvo.

Habilidades de Entrada no Campo de Batalha Modais

Há um ciclo de criaturas que oferecem a você uma escolha ao entrar no campo de batalha: colocar um marcador +1/+1 na criatura ou receber outro efeito.

Você escolhe qual modo usar ao colocar a habilidade na pilha. Depois que escolher um modo, você não poderá mudar para outro modo, não importa o que acontecer, antes que a habilidade seja resolvida. Por exemplo, digamos que Assassino Encapuzado entra no campo de batalha e você escolhe o segundo modo. Em seguida, você escolhe o alvo, uma criatura que sofreu dano naquele turno. Em resposta a essa habilidade, a criatura deixa o campo de batalha. Você não pode mudar de ideia e colocar o marcador +1/+1 em Assassino Encapuzado. A habilidade simplesmente não terá efeito algum.

Suas batalhas no passado de Tarkir podem reescrever o destino do plano todo e além. Divirta-se!