Mecânicas de Khans de Tarkir
Índice
Sobreviver
Destreza
Esquadrinhar
Raide
Feroz
Metamorfose
Mágicas e habilidades modais
A coleção Khans de Tarkir nos introduz ao mundo natal de Sarkhan Vol, Tarkir, onde cinco clãs lutam pela supremacia. Cada clã é alinhado com três cores de Magic e liderado por um poderoso khan. Cards associados a um clã, incluindo todos os cards com a mecânica ou habilidade característica de um clã, são marcados com o ícone do clã em suas caixas de texto.
Sobreviver
A habilidade característica dos Abzan (o clã branco, preto e verde) é sobreviver. Sobreviver é uma habilidade ativada.
Os Abzan são mestres da resistência e nada prepara você melhor para um jogo longo do que crescer as suas criaturas ao longo do tempo. Você pode ativar uma habilidade sobreviver durante sua etapa principal se a pilha estiver vazia, ou seja, a qualquer momento em que você poderia conjurar um feitiço. A habilidade sobreviver inclui o símbolo de virar (), portanto, a habilidade sobreviver de uma criatura não pode ser ativada a menos que a criatura esteja sob seu controle continuamente desde o início do turno (a menos que ela tenha ímpeto). Quando a habilidade sobreviver for resolvida, coloque um marcador +1/+1 na criatura. Vários outros cards na coleção dão bônus às criaturas com marcadores +1/+1. Isso funciona muito bem com sobreviver, mas qualquer marcador +1/+1 contará.
Destreza
A habilidade característica dos Jeskai (clã azul, vermelho e branco) é destreza. Destreza é uma habilidade desencadeada.
Os Jeskai se especializam em astúcia e em atacar de formas inesperadas. Destreza é desencadeada toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura. Quando destreza é resolvida, a criatura recebe +1/+1 até o final do turno. E qualquer mágica que não seja de criatura funciona: mágicas de artefato, mágicas de encantamento... até mágicas de Planeswalkers!
Mágicas de criatura não farão destreza ser ativada, mesmo se essas mágicas tiverem outro tipo de card, como artefato ou criatura. Mágicas instantâneas funcionam especialmente bem, pois se tornam truques de combate que melhoram suas criaturas atacantes ou bloqueadoras além do que quer que elas façam.
Quando destreza é ativada, ela vai para a pilha em cima da mágica que a fez desencadear, o que significa que ela será resolvida primeiro. Depois que destreza for desencadeada, não importa o que acontece com a mágica que não seja de criatura. Se ela for anulada, destreza ainda será resolvida, desde que a criatura com destreza ainda esteja no local.
Esquadrinhar
A habilidade característica dos Sultai (o clã preto, verde e azul) é esquadrinhar, uma habilidade que retorna da coleção Visão do Futuro.
Mágicas com esquadrinhar são poderosas, mas normalmente têm um alto custo de mana. Por sorte, você não precisa pagar todo o custo com mana. A crueldade dos Sultai os levou a usar todos os recursos disponíveis, até mesmo os mortos. Ao pagar por uma mágica, você pode exilar cards do seu cemitério. Cada card exilado paga . Portanto, se você estiver conjurando Servos Trôpegos, você pode pagar . Você também pode exilar quatro cards do seu cemitério e pagar , o que é um ótimo negócio. Se você tiver sete cards no seu cemitério, você pode exilá-los e conjurar Servos Trôpegos por apenas !
Esquadrinhar não pode pagar pelo mana colorido no custo de uma mágica. Além disso, você não pode exilar mais cards do que a quantidade de mana incolor definida no custo de mana. Portanto, você não poderia exilar mais de sete cards para conjurar Servos Trôpegos, mesmo que por algum motivo, queira fazer isso. Se a mágica com esquadrinhar for anulada, você não recebe os cards de volta do exílio, assim como não recebe o mana de volta.
Raide
A mecânica característica dos Mardu (o clã vermelho, branco e preto) é raide. Raide é uma palavra de habilidade, o que significa que não tem significado de regra, mas é usada para destacar habilidades que diferenciam o fato de você ter atacado com uma criatura durante o turno.
A velocidade define todas as ações dos Mardu. Portanto, se você quiser vencer com eles, continue se movendo e atacando! Cada habilidade raide é diferente. Leia cada uma cuidadosamente para determinar o que elas fazem. As habilidades de raide só se preocupam em saber se você atacou com uma criatura. Não importa com quantas criaturas você atacou e não importa se essas criaturas atacaram um oponente ou um Planeswalker adversário. As habilidades de raide não significam muito no turno do seu oponente ou antes da etapa de combate, mas a sua agressividade será bem recompensada.
Feroz
A mecânica característica dos Temur (o clã verde, azul e vermelho) é feroz. Assim como raide, feroz é uma palavra de habilidade. Ela não tem significado de regra, mas é usada para destacar habilidades que diferenciam o fato de você estar controlando criaturas com poder maior ou igual a 4.
Os Temur confiam da violência para sobreviver no território brutal de Tarkir. Cada habilidade feroz é diferente, mas todas elas dependem de alguma forma de controlar uma criatura com poder maior ou igual a 4. Não importa quantas criaturas com poder maior ou igual a 4 você controla. Por exemplo, toda vez que Herdeiro do Mundo Selvagem atacar, a habilidade dele verificará se você controla uma criatura com poder maior ou igual a 4. Se o fizer, a habilidade desencadeará e irá para a pilha. Mesmo que você controle dez criaturas desse tipo, a habilidade só desencadeará uma vez. Conforme a habilidade tenta ser resolvida, ela verificará novamente. Se você ainda controlar uma criatura com poder maior ou igual a 4, a habilidade será resolvida e dará a Herdeiro do Mundo Selvagem +1/+1 até o final do turno.
Mágicas instantâneas e feitiços com habilidades feroz verificam se você controla uma criatura com poder maior ou igual a 4 quando são resolvidas. Se a habilidade feroz diz "em vez disso", o efeito substituirá alguns ou todos os efeitos normais daquela mágica instantânea ou feitiço. Se não disser "em vez disso", o efeito da habilidade feroz é adicionado ao efeito normal da mágica.
Metamorfose
Cada um dos cinco clãs usa a enganação para flanquear os rivais. Metamorfose é uma mecânica que retorna que permite a você conjurar mágicas como criaturas voltadas para baixo, disfarçando a verdadeira identidade delas até serem voltadas para cima.
Você pode conjurar uma mágica com metamorfose voltada para baixo no mesmo momento em que poderia conjurar normalmente aquele card. Normalmente, isso significa durante a sua fase principal, quando a pilha está vazia. Para fazer isso, volte o card para baixo para que nenhum outro jogador possa ver qual é. Uma mágica de criatura voltada para baixo é uma criatura incolor 2/2 sem nome, sem tipo, sem habilidades e sem custo de mana. Em vez de pagar o custo de mana (que ela não tem), você paga . Se a mágica for resolvida, coloque o card voltado para baixo no campo de batalha, onde ele terá as características acima, em vez das normais dele. Você sempre pode conjurar um card de criatura com metamorfose voltado para cima pagando seu custo de mana normal.
Você pode encontrar um desses cards de sobreposição em um booster de Khans de Tarkir:
Você pode colocar um desses cards de sobreposição em cima de uma das suas criaturas voltadas para baixo enquanto estiver no campo de batalha. É só um lembrete de boa aparência. Você não precisa usar isso se não quiser. Ele não muda a forma como as criaturas voltadas para baixo funcionam.
As criaturas voltadas para baixo são criaturas em todos os sentidos. Elas podem atacar e bloquear, e mágicas que afetam criaturas podem afetá-las. Elas podem ser encantadas por Auras e equipadas com Equipamentos. Você pode olhar suas criaturas voltadas para baixo a qualquer momento. Você não pode olhar as criaturas do seu oponente voltadas para baixo... a menos que um card diga que você pode.
A qualquer momento que você tiver prioridade, você pode voltar a criatura para cima pagando seu custo de metamorfose. Isso faz com que a criatura seja voltada para cima imediatamente, tendo suas características normais. Isso é chamado de ação especial porque não usa a pilha e não pode ser respondido. Ela simplesmente acontece. Então, digamos que você tem um Guia Azban voltado para baixo. Eu tenho Choque na mão e estou pronto para destruir a sua criatura. Se eu conjurar Choque com a sua criatura voltada para baixo como alvo, você pode pagar para voltar a face dela para cima. Choque acabará causando 2 pontos de dano ao seu Guia Abzan, que agora tem 4 de resistência. Que pena. Bem, para mim, pelo menos. Você deve estar bem feliz.
Mas digamos que você tenha iniciado a ação voltando o Guia Abzan para cima primeiro. Infelizmente para mim, essa ação não vai para a pilha. Portanto, quando eu conjurar Choque, o Guia Abzan e sua resistência 4 já estarão voltados para cima. Uma pena, de novo. Você deve estar dando risadas nesse momento. Metamorfose é bem poderosa.
Se a criatura voltada para baixo tiver alguma Aura ou Equipamento anexado a ela, eles permanecem anexados à criatura voltada para cima. O mesmo é válido para quaisquer marcadores na criatura. Ela não é uma nova criatura e não entra no campo de batalha apenas por ter sido voltada para cima. Se uma criatura com metamorfose estiver no campo de batalha voltada para cima, você não pode voltá-la para baixo a menos que o card permita. (Nenhum card em Khand de Tarkir permite isso, mas alguns cards mais antigos permitem.)
Algumas criaturas têm habilidades que desencadeiam quando voltadas para cima.
Se você controlar mais de uma criatura voltada para baixo, você precisa se certificar que elas possam se diferenciar umas das outras. Você não pode misturá-las para confundir seu oponente. A ordem em que elas entraram no campo de batalha precisa ficar clara. Você pode usar um dado ou outro marcador para fazer isso, ou pode colocá-las claramente na ordem no campo de batalha. Por exemplo, se você atacou com uma das suas três criaturas voltadas para baixo no último turno, deve ficar claro para todos os jogadores qual criatura atacou.
Se uma criatura voltada para baixo deixar o campo de batalha, revele-a a todos os jogadores para mostrar que era um card de criatura com metamorfose. Faça isso independentemente de aonde o card está indo: de volta para a sua mão, ao exílio, ao cemitério ou qualquer outro lugar. Você também precisa revelar as criaturas voltadas para baixo se o jogo terminar ou se você deixar um jogo com vários jogadores. Isso é especialmente importante em torneios.
Mágicas e habilidades modais
Khans de Tarkir introduz uma nova maneira de exibir mágicas e habilidades modais. Anteriormente, você reconhecia uma mágica ou habilidade se ela dissesse "Escolha um:" ou algo similar. De agora em diante, suas opções serão exibidas em uma lista com pontos.
Nada na forma como os cards funcionam mudou. Você ainda escolhe qual modo você vai usar ao conjurar a mágica ou ativar a habilidade. Se a mágica ou habilidade for copiada, a cópia precisa usar o mesmo modo. E depois que a mágica for conjurada, você não pode mudar o modo a ser usado.
Divirta-se ao batalhar em Tarkir com um clã poderoso ao seu lado!