O terceiro capítulo da série Modern Horizons será lançado no dia 14 de junho de 2024 e, com ele, teremos novas versões de populares estratégias de batalha, personagens favoritos como você nunca os viu antes e algumas mecânicas remasterizadas para aumentar ainda mais sua diversão. No total, são mais de 40 habilidades de palavra-chave, ações de palavra-chave, palavras de habilidade e mecânicas não nomeadas que voltaram na coleção Modern Horizons 3. Vamos falar sobre a maior parte delas aqui. Você provavelmente já as viu antes e talvez queira lembrar como elas funcionam, mas 40 é muita coisa, então, nunca se sabe. Sua mecânica favorita pode estar mais perto do que você imagina.

As regras das mecânicas não mudaram para esta coleção, embora, em alguns casos, as regras do jogo mudaram desde a última vez que você as encontrou.

Estirpe

O tipo de card anteriormente conhecido como tribal está de volta, com uma terminologia retocada. Agora, a habilidade terá o nome “estirpe”. Observe que esta é apenas uma mudança no vocabulário. Nenhuma das regras que regem o funcionamento desses cards sofreu alteração.

0004_MTGMH3_Main: Echoes of Eternity

Estirpe permite que cards não de criatura tenham tipos de criatura. Isso não transforma esses cards em criatura, mas permite que usufruam de benefícios de efeitos de tipo. Digamos que algo permita que você procure em seu grimório um card de Eldrazi, ou devolva à sua mão um card de Eldrazi do seu cemitério. Bom, você está com sorte, pois Ecos da Eternidade é um card de Eldrazi. E algumas vezes é bom ter tipos de card adicionais no cemitério. Sabe como é, pode ser útil.

E sim, todos os cards tribais lançados anteriormente serão atualizados para estirpe.

0168_MTGMH3_CommRep: Crib Swap

Armadura de Sombra

"Armadura de sombra" também é um novo nome para uma mecânica que está de volta. Anteriormente, essa palavra-chave era conhecida como armadura de totem. Os cards existentes com essa palavra-chave serão atualizados de acordo com a nova terminologia.

0022_MTGMH3_Main: Dog Umbra

A armadura de sombra aparece em cards de Aura, infundindo-os com o espírito de diversos animais e permitindo que protejam ainda mais as criaturas em que estão anexados. Se uma criatura encantada por uma Aura com armadura de sombra seria destruída, em vez disso, aquela Aura é destruída e todo o dano causado à criatura é removido. Bem útil!

Não importa o motivo pelo qual a criatura seria destruída. Pode ser por dano ou por qualquer efeito que mande “destruí-la”. Seja como for, todo o dano causado a ela até agora no turno é curado. Se a criatura tiver a sorte de estar encantada por várias Auras com armadura de sombra, apenas uma delas será destruída. O controlador da criatura escolhe qual delas. Lembre-se apenas de que a armadura de sombra não ajudará se a resistência da criatura for igual ou inferior a 0, se ela estiver sendo sacrificada ou se estiver tentando sair do campo de batalha por qualquer meio que não seja por ser destruída.

Energia

Os marcadores de energia são um tipo de marcador que os jogadores podem ter. A maior parte dos cards que dão marcadores de energia também oferecem um jeito de gastar essa energia para obter vários bônus.

0083_MTGMH3_Main: Chthonian Nightmare

Ao contrário do que acontece com o mana, que não é possível manter por muito tempo caso não seja utilizado, os marcadores de energia ficam com você turno após turno até que sejam utilizados ou que um efeito faça com que você os perca. Os marcadores de energia são intercambiáveis, o que significa que os marcadores obtidos com um card podem ser gastos em outro.

Agraciar

Agraciar é uma palavra-chave encontrada em criaturas encantamento que oferece uma escolha ao conjurá-las. Por um lado, você pode ignorar completamente a palavra-chave e conjurá-las como criaturas encantamento. Elas entrarão no campo de batalha, com sorte atacarão e bloquearão para você e, quem sabe, ficarão por tempo suficiente para testemunhar sua vitória épica. Por outro lado, talvez você controle uma criatura que precise de um pouco de inspiração divina. Você pode conjurar uma mágica com agraciar como uma Aura. Se fizer isso, ela ganha encantar criatura.

0116_MTGMH3_Main: Detective's Phoenix

Se você optar por conjurar uma mágica com agraciar como uma Aura, ela não será uma mágica de criatura. Será apenas uma mágica de encantamento Aura. Normalmente, as Auras são arriscadas — se você perder a criatura encantada, também perderá a Aura que está anexada a ela. Agraciar funciona de forma um pouco diferente, protegendo-o de duas formas diferentes: em primeiro lugar, se a mágica de Aura tiver um alvo inválido, em vez de não resolver, como aconteceria com mágicas de Aura comuns, as mágicas de Aura com agraciar deixarão de ser mágicas de Aura, voltarão a ser mágicas de criatura encantamento e serão resolvidas. Você ficará com a mesma criatura encantamento que teria se tivesse conjurado a mágica sem recorrer à palavra-chave agraciar. Em segundo lugar, quando uma Aura com agraciar estiver no campo de batalha, se a criatura encantada sair do campo de batalha, a Aura deixará de ser Aura, perderá o atributo de encantar criatura, tornar-se-á uma criatura encantamento e continuará no campo de batalha. Assim, você pode fortalecer uma de suas criaturas com um pouco mais de tranquilidade.

Se um card com agraciar for colocado no campo de batalha de qualquer forma que não seja por conjuração, ele será uma criatura encantamento. Você não terá a opção de transformá-lo em Aura.

Modificado

“Construir monstros incríveis” é um dos princípios basilares do desenvolvimento de jogos. Ok, na verdade nunca aprendi isso em aula, mas se não for, deveria ser. Diversos cards na coleção fazem referência a criaturas modificadas e recompensam você por tornar suas criaturas presumivelmente incríveis em criaturas mais incríveis ainda. As mais incríveis de todas.

0039_MTGMH3_Main: Pearl-Ear, Imperial Advisor

Uma criatura é considerada modificada quando tem um ou mais marcadores, quando está equipada e/ou quando está encantada por uma Aura. No caso dos marcadores, não importa quem os tenha colocado sobre a criatura, ou que tipo de marcadores são. No caso dos Equipamentos, não importa quem controla o Equipamento — é pouco comum que o Equipamento do oponente acabe anexado a uma de suas criaturas, mas pode acontecer. Seus oponentes poderão encantar suas criaturas com Auras livremente (talvez com aquelas que as impedem de atacar, acabando com a sua diversão), sem se preocupar que elas fiquem modificadas.


E, agora, várias outras mecânicas!

Adaptar

Adaptar é uma ação de palavra-chave que permite que suas criaturas façam o que for possível para sobreviver — ou seja, fiquem maiores. Os atributos são uma característica essencial do jogo, e adaptar fornece marcadores +1/+1 para que suas criaturas possam atacar e bloquear sem se preocuparem.

Conforme uma criatura se adapta, verifique se ela tem marcadores +1/+1. Se tiver, nada acontece. Se não tiver, coloque um número de marcadores +1/+1 equivalente ao número apresentado após a palavra adaptar. Você pode ativar uma habilidade de adaptar a qualquer momento. A verificação da existência de marcadores +1/+1 sobre a criatura acontece no momento em que a habilidade é resolvida. Se uma criatura perder seus marcadores +1/+1 por algum motivo, ela poderá se adaptar novamente.

Aniquilador

Os Eldrazi não gostavam muito que seus inimigos tivessem... bem, coisas. Quando uma criatura com aniquilador atacar, o jogador defensor será forçado a se despedir de um determinado número de permanentes. Aniquilador é uma habilidade desencadeada que desencadeia toda vez que a criatura em questão ataca. O número apresentado após a palavra aniquilador indica a quantidade de permanentes que o jogador defensor deverá sacrificar quando a habilidade for resolvida. Qualquer permanente serve, incluindo terrenos, fichas ou até mesmo o planeswalker que está sendo atacado! O sacrifício acontece antes que os bloqueadores sejam declarados; por isso, as criaturas oferecidas em sacrifício aos Eldrazi não poderão impedi-los bloqueando.

Afinidade

Pagar o preço integral de uma mágica? Quero não. Afinidade por [alguma coisa, normalmente artefatos, mas pode ser qualquer coisa] significa que a mágica custa {1} a menos para ser conjurada por cada [alguma coisa, normalmente artefatos, mas pode ser qualquer coisa] que você controla.

Pós-vida

Com pós-vida, suas falecidas criaturas terão uma oportunidade final de assombrar seus inimigos. Quando uma criatura com pós-vida morre, você cria uma determinada quantidade de fichas de criatura Espírito preta e branca 1/1 com voar. Bu! Eba!

Ascender

Suba mais uma vez à fantástica cidade de Orazca com a volta de ascender. Se a palavra-chave aparecer em uma mágica instantânea ou feitiço, enquanto é resolvida, a mágica verificará se você controla dez ou mais permanentes. Se controlar, você ganhará a bênção da cidade. Essa designação será mantida pelo resto do jogo. Mais sobre isso em breve. Se ascender aparecer em uma permanente que você controla, ela esperará você controlar dez ou mais permanentes. Quando isso acontecer, você ganhará a bênção da cidade.

Ter a bênção da cidade desbloqueia diversos bônus e habilidades aprimoradas de alguns cards. Lembre-se que, após conseguir a bênção da cidade, você não poderá perdê-la, mesmo se deixar de controlar dez ou mais permanentes ou uma permanente com ascender.

Obter Indícios

O mundo está repleto de mistérios, mas o segredo para desbloquear todos eles pode estar no seu cemitério. Obter indícios, seguido de um número, é um custo que você deverá pagar exilando qualquer número de cards do seu cemitério com valor de mana total igual àquele número ou superior. Anteriormente, obter indícios aparecia como custo adicional para conjurar mágicas, custo de ativação ou custo de salvaguarda. A ação de palavra-chave aparece apenas uma vez em Modern Horizons 3, mas de um jeito que nunca vimos antes.

Acobertar

Se uma criatura que você controla acobertar, compre um card e descarte um card. A criatura agradecerá bastante se você descartar um card não de terreno, pois assim ela receberá um marcador +1/+1. Mas se não fizer isso, não se preocupa. Ela continuará atacando e bloqueando para você. Provavelmente morrendo por você. E você nem para dar um mísero marcador +1/+1 para ela. Mas não tem problema. Tá tudo bem.

Reciclar

Por vezes, o card que você tem não é o card de que você precisa. Reciclar pode ajudar. Pague o custo de reciclar, descarte o card com reciclar e você poderá comprar um card. Assim, você terá mais uma oportunidade para encontrar aquele card vira jogo.

Desprovido

Desprovido é uma palavra-chave popularizada pelos Eldrazi. Ela faz com que o card que a tenha seja incolor, independentemente dos símbolos de mana que aparecem no custo de mana do card. Desprovido aplica-se a todas as zonas; se, por exemplo, algum efeito fizer menção aos cards incolores no seu grimório ou cemitério, os cards com desprovido também contarão. Observe que desprovido não muda a identidade de cor de um card se você estiver montando um deck de Commander. Um card com desprovido que tenha símbolos de mana azuis no seu custo de mana ainda só poderá aparecer em decks de Commander que incluam azul em sua identidade de cor.

Devoção

Os deuses de Theros não são os únicos que apreciam uma demonstração de amor. Se um card fizer alguma referência à sua devoção a uma determinada cor, isso significa o número de símbolos de mana daquela cor dentre as permanentes que você controla. Caso surja a dúvida, e poderá de fato surgir nesta coleção, os símbolos de mana phyrexianos contam como a cor em que se baseiam, contribuindo com 1 para a devoção àquela cor. Os símbolos de mana híbridos contam como ambas as cores, contribuindo com 1 para a devoção de cada. (Devoção a duas cores não aparece nesta coleção, mas já apareceu em cards anteriores. Nesses casos, conta-se qualquer símbolo de mana que seja da primeira cor, da segunda cor ou de ambas, e os símbolos híbridos contam apenas como 1 de devoção.)

Escavação

Por vezes, o card que você mais quer comprar já está no seu cemitério, então por que você não dá uma escavada, pega ele, dá uma limpadinha e bota ele para trabalhar? Se um card com escavação N estiver no seu cemitério, toda vez que fosse comprar um card, em vez disso, você poderá triturar exatamente N cards e colocar o card com escavação na sua mão. Observe que só é possível fazer isso se houver, pelo menos, N cards no seu grimório.

Emergir

Libere (realmente usamos muitas palavras existentes como palavras-chave) os horrores das profundezas com emergir, uma palavra-chave que permite que você conjure algumas mágicas de criatura por um custo alternativo caso também sacrifique outra criatura ao conjurá-la. No entanto, o sacrifício da sua criatura não será em vão, pois você terá direito a um desconto — o custo alternativo é reduzido de acordo com o valor de mana da criatura sacrificada. Nesta coleção, teremos uma nova variante desta habilidade, emergir de artefato. A única diferença é que você sacrifica um artefato em vez de uma criatura, sendo o desconto baseado no valor de mana do artefato sacrificado.

Entrelaçar

Essa reinterpretação clássica das mágicas modais permite que você pague um custo adicional para escolher ambos os modos oferecidos. Escolher mais de um modo pode parecer fichinha para os jogadores de hoje, mas na época de Mirrodin, antes de tudo dar... bem, errado, isso era demais.

Escalar

E, por falar em mágicas modais em que um modo só não é suficiente, bem-vinda de volta, escalar. Esta habilidade refere-se a um custo adicional encontrado em cards modais que permite que você escolha um ou mais modos. Pague o custo de escalar por cada modo escolhido além do primeiro.

Eternizar

A glória do Faraó-Deus nos agracia até mesmo aqui, com a participação especial de eternizar. Eternizar é uma habilidade ativada que você pode ativar se o card de criatura com eternizar estiver em seu cemitério. Pague o custo de eternizar, exile o card do seu cemitério e seja recompensado com uma cópia 4/4 daquele card, com a exceção de ser um Zumbi preto além de seus outros tipos e não ter custo de mana (e, consequentemente, ter valor de mana 0).

Evocar

Evocar é um custo alternativo que possibilita que você tenha acesso a uma forma incrivelmente econômica de conjurar mágicas de criatura. Poupe uma quantidade inacreditável de mana. Conjure mágicas sem pagar mana algum! Só tem um porém: você deverá sacrificar a criatura quando ela entrar no campo de batalha. Mas tudo bem — cada uma delas possui outra habilidade que fará com que você se beneficie quando ela entrar ou sair do campo de batalha. Você sempre pode conjurar essas criaturas pagando seu custo de mana normalmente, permitindo que elas fiquem em campo por um bom tempo.

Evoluir

Dê um empurrãozinho nas suas forças rumo ao caminho da excelência com evoluir, uma habilidade desencadeada que está de volta. Ela é desencadeada toda vez que uma criatura com maior poder, maior resistência ou ambos entrar no campo de batalha sob seu controle. Conforme a habilidade de evoluir tenta ser resolvida, compare novamente os atributos. Se a nova criatura ainda tiver maior poder, maior resistência ou ambos, coloque um marcador +1/+1 na criatura com evoluir. Lembre-se de sempre comparar poder com poder e resistência com resistência.

Se várias criaturas entrarem no campo de batalha ao mesmo tempo, a habilidade de evoluir será desencadeada para cada uma delas, e cada comparação deverá ser realizada separadamente. Por exemplo, digamos que você controla uma criatura 2/3 com evoluir e duas 3/3 entram no campo de batalha sob o seu controle. Evoluir será desencadeada duas vezes. A primeira habilidade sendo resolvida verificará que a primeira 3/3 possui mais poder que a 2/3; assim, você coloca um marcador +1/+1 na criatura 2/3 com evoluir, transformando-a em 3/4. A instância seguinte de evoluir verificará que a criatura 3/3 que entrou no campo de batalha não possui mais um poder ou resistência maior que a criatura com evoluir, que agora é uma 3/4, portanto a habilidade não fará nada.

Extorquir

E se, em vez de eu disser a você o que extorquir faz, você me pagasse 1 ponto de vida?

Isso é extorquir.

(Trata-se de uma habilidade desencadeada que desencadeia toda vez que você conjura uma mágica. Conforme a habilidade é resolvida, você pode pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará 1 ponto de vida. É interessante observar que o símbolo de mana híbrido branco e preto aparece apenas no texto explicativo; portanto, se extorquir aparecer em um card preto, o símbolo não adicionará branco à sua identidade de cor para fins de montagem de deck de Commander.)

Fabricar

É hora de construir coisas. "Fabricar N" é uma habilidade desencadeada que desencadeia quando a permanente com fabricar entra no campo de batalha. Conforme a habilidade resolve, você pode optar por colocar N marcadores +1/+1 na criatura ou criar N fichas de criatura artefato Servus incolor 1/1. Se não puder colocar os marcadores +1/+1 na criatura, provavelmente porque ela não está mais no campo de batalha, você simplesmente recebe os Servus.

Recapitular

Algumas mágicas são tão divertidas que você precisa conjurá-las novamente. Com recapitular, você pode fazer exatamente isso. Se um card de mágica instantânea ou feitiço com recapitular estiver no seu cemitério, você poderá conjurá-lo de lá pelo seu custo de recapitular em vez de pagar seu custo de mana. Se a mágica resultante sair da pilha por qualquer motivo (resolver, não resolver porque seus alvos são inválidos, for anulada, etc.), em vez disso, ela será exilada. Afinal, é uma recapitulação, e não um pesadelo recorrente.

Reforçar

Essa habilidade, que se tornou a base de diversas outras habilidades, oferece uma proposta simples: pague mais, receba mais. Reforçar representa um custo adicional opcional. Ao conjurar uma mágica com reforçar, você pode optar por “dar um reforço” àquela mágica pagando o custo de reforço. Se fizer isso, a mágica será reforçada. Normalmente, se for reforçada, a mágica terá um efeito alternativo ou adicional. Existem casos em que uma mágica requer alvos para uma parte do seu efeito que ocorrerá apenas se for reforçada. Se conjurar uma dessas mágicas sem reforçá-la, você poderá ignorar esses alvos.

Arma Viva

O arsenal phyrexiano é tão letal que praticamente se empunha sozinho. Quando um Equipamento com arma viva entra no campo de batalha, você cria uma ficha de criatura Germe Phyrexiano preta 0/0 e, depois, anexa o Equipamento a ela. É evidente que os Equipamentos com arma viva darão ao Germe Phyrexiano resistência suficiente para mantê-lo vivo, além de várias outras coisas. Você pode usar a habilidade de equipar para mover o Equipamento para as suas outras criaturas normalmente. Porém, com 0/0, o Germe Phyrexiano gostaria muito que você não fizesse isso.

Loucura

Você achou que, depois de descartar um card, ele já era? Foi embora para sempre? Que loucura! Se você descarta um card com loucura, ele vai para o exílio em vez de para o cemitério. É desencadeada uma habilidade. No horizonte, uiva um lobo. Espera, que mané lobo. Mas, conforme a habilidade é resolvida, você pode conjurar o card pelo seu custo de loucura em vez de seu custo de mana. Se não conjurá-lo, coloque-o em seu cemitério. O card ainda contará como tendo sido descartado; por isso, se o descartou para pagar algum custo, o custo continua pago. Se o descartou como efeito de uma mágica ou habilidade, o efeito terá sido atendido, e assim por diante.

Mentor

As criaturas estão tão focadas em matar seus inimigos sem piedade que mal têm tempo para passar seus conhecimentos para a próxima geração. Toda vez que uma criatura com mentor atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior ao daquela criatura. Você terá um campo de batalha repleto de mestres em pouco tempo.

Mórbido

As criaturas morrem o tempo todo em jogos de Magic, então é melhor não criarmos muito apego. Contudo, existem habilidades, como mórbido, que se aproveitam desse fato. Mórbido é uma palavra de habilidade, o que significa que não possui um significado inerente nas regras, mas aparece antes de uma habilidade que, de alguma forma, é aprimorada caso uma criatura tenha morrido neste turno. Por exemplo, as habilidades desencadeadas com mórbido só serão desencadeadas se uma criatura tiver morrido anteriormente no turno.

Sobreviver

Você definitivamente vai querer que suas criaturas fiquem vivas até que este show de horrores seja coisa do passado. Se você gosta de jogar a longo prazo, sobreviver é a habilidade certa para você. Sobreviver é uma habilidade ativada que você poderá ativar durante a sua fase principal, colocando um marcador +1/+1 sobre a criatura.

Sobrecarga

Sobrecarga transforma uma mágica precisa em uma grande explosão. Cada mágica com sobrecarga tem um alvo, mas, se a conjurar pelo custo de sobrecarga em vez do custo de mana, você poderá mudar a palavra “alvo” para “cada” — o que exemplifica bem a noção de “restrição” dos Izzet. Lembre-se que uma mágica com alvos pode não ser resolvida quando seus alvos ficam inválidos, mas, ao sobrecarregá-la, ela deixará de ter alvos e, portanto, não deixará de ser resolvida.

Proliferar

Marcadores são legais. Alguns são bons. Alguns são ruins. As permanentes os recebem. Os jogadores os recebem. Acho que todos podemos concordar que ter mais deles é uma coisa boa. Proliferar é uma ação de palavra-chave que faz justamente isso. Quando for instruído a proliferar, escolha qualquer número de jogadores e/ou permanentes que já tenham marcadores e dê a eles mais um marcador de cada tipo que já têm. Você não precisa escolher todos os jogadores e permanentes que tenham marcador; assim, não se preocupe que não será necessário aumentar ainda mais a ameaça repleta de marcadores +1/+1 do oponente. No entanto, se optar por adicionar marcadores a um jogador ou permanente, você deverá adicionar um de cada tipo que aquele alvo já tenha. Por isso, se o seu oponente tiver marcadores de veneno e de energia, você deverá dar um de cada tipo ou nenhum. Você não pode escolher apenas dar marcadores de veneno.

Protótipo

Protótipo representa máquinas de guerra em dois estágios de desenvolvimento diferentes. Cada card com protótipo possui dois conjuntos de características. Em primeiro lugar, um custo de mana maior, com mais poder e mais resistência. Dentro da caixa de texto, você encontrará um segundo conjunto de características que faz parte da habilidade protótipo. Conforme conjura um card de protótipo, você escolhe o conjunto de características que deseja usar. Seja como for, a criatura artefato contará com todas as outras habilidades presentes em sua caixa de texto. Se conjurar um card pelo custo de protótipo, ele contará com o segundo conjunto de características tanto como mágica quanto como permanente no campo de batalha. Isso significa que o valor de mana será inferior e o card terá uma cor, enquanto a versão maior da criatura artefato será incolor.

Recapitular

Algumas mágicas são tão divertidas que você precisa conjurá-las novamente. Com recapitular, você pode fazer exatamente isso. Se um card de mágica instantânea ou feitiço com recapitular estiver no seu cemitério, você poderá conjurá-lo de lá pelo seu custo de recapitular em vez de pagar seu custo de mana. Se a mágica resultante sair da pilha por qualquer motivo (resolver, não resolver porque seus alvos são inválidos, for anulada, etc.), em vez disso, ela será exilada. Afinal, é uma recapitulação, e não um pesadelo recorrente.

Reconfigurar

O plano futurista de Kamigawa foi pioneiro no desenvolvimento de armas extremamente versáteis, e é possível que outros planos tenham ficado de olho. Reconfigurar é uma habilidade ativada que ocupa o lugar de equipar em alguns Equipamentos que também são criaturas. Se um Equipamento tiver reconfigurar, você poderá pagar seu custo de reconfigurar como feitiço para anexá-lo a uma criatura que você controla. Isso faz com que o Equipamento deixe de ser uma criatura enquanto estiver anexado. Você poderá pagar o custo de reconfigurar novamente (ainda como feitiço) para anexá-lo a outra criatura que você controla ou removê-lo, o que significa que se tornará uma criatura outra vez.

Fortalecer

Fortalecer é uma habilidade ativada que dá um pouco mais de versatilidade aos cards na sua mão. Para ativar uma habilidade de fortalecer, descarte o card e pague o custo de fortalecer para dar à criatura alvo que você controla uma mãozinha na forma de um número indicado de marcadores +1/+1.

Marcadores de escudo

Afinal, o campo de batalha é um lugar bem perigoso. Dê um pouco mais de proteção às suas criaturas com os marcadores de escudo. Se uma criatura com um ou mais marcadores de escudo sofreria dano ou seria destruída, em vez disso remova um dos marcador de escudo dela.

Exploração de Cavernas

Ok, essa não pode ser verdade. Na verdade, gostaria de saber quantos de vocês ainda estão lendo até aqui. Digo, se fosse uma mecânica real, ela teria entrado em As Cavernas Perdidas de Ixalan, certo? Era o nome de um card de lá, mas não uma palavra-chave, nem nada do tipo. Talvez seja uma daquelas piadas de Visão do Futuro em que mostro uma palavra-chave que será introduzida posteriormente. (Não é.)

Rajada

A palavra-chave que deu origem à infame expressão “contagem de rajada” está de volta para aterrorizar os oponentes e as pilhas. Toda vez que você conjurar uma mágica com rajada, copie-a por cada mágica conjurada anteriormente neste turno. Rajada contará as mágicas conjuradas por qualquer jogador, incluindo aquelas que foram anuladas ou não foram resolvidas. Ela não contará as cópias que foram colocadas diretamente na pilha sem conjuração, como aquelas criadas pela própria rajada.

Suporte

Suporte é uma ação de palavra-chave simples. Suporte N significa colocar um marcador +1/+1 em cada uma de até N criaturas alvo. As criaturas não podem se suportar, o que é triste, mas isso quer dizer que se a habilidade de suporte estiver em uma permanente, essa habilidade não poderá escolher aquela permanente como alvo.

Desenterrar

Ficou sem ameaças? Escave mais algumas! Desenterrar é uma habilidade ativada que dá aos seus mortos mais uma chance de acabar com seus inimigos. Se um card com desenterrar estiver no seu cemitério, você poderá ativar sua habilidade de desenterrar como feitiço. A criatura então ganha uma nova vida, voltando ao campo de batalha e recebendo ímpeto. Mas aproveite ao máximo essa chance, pois a criatura será exilada no início da próxima etapa final ou caso fosse deixar o campo de batalha antes disso.


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