Alguns dizem que o jogo já começou. E, com a chegada iminente dos novos cards de Assassinato na Mansão Karlov à sua mesa de jogo, o melhor a fazer é recolher algumas impressões iniciais sobre as novas palavras-chave e outras mecânicas do jogo. Elas trazem uma boa dose de mistério mas, com um bom e velho trabalho de detetive, conseguiremos solucionar este caso.

Disfarce

Evidentemente, existe um assassino à solta. Por isso, aparentar ser outra pessoa pode ser uma estratégia benéfica, especialmente se você for... você sabe quem. Com disfarce, nossa nova mecânica, você pode manter a identidade real de suas criaturas em segredo até o momento certo de revelá-las.

Fantasma Defenestrado
Fantasma Defenestrado
Card de ajuda de Ocultar e Disfarce
Card de ajuda de Ocultar e Disfarce

Você se lembra de metamorfose? Não jogue pela janela tudo o que você sabe sobre ela. Trata-se apenas de uma pequena atualização. Se um card tem disfarce, você pode conjurá-lo com a face voltada para baixo. Mantenha a face frontal escondida para que nenhum outro jogador saiba de que card se trata. O card se torna uma mágica de criatura com a face voltada para baixo, o que significa que é incolor, é 2/2 e não possui nome ou tipo de criatura. Ela possui salvaguarda {2} e nenhuma outra habilidade. O card também não possui custo de mana, o que faz com que seu valor de mana seja 0; porém, para conjurá-lo, você deverá pagar o custo alternativo de {3}.

Ao resolver uma mágica de criatura com a face voltada para baixo, você terá, rufem os tambores, uma criatura com a face voltada para baixo. Ela continua sem ter nome ou tipo de criatura. Ela possui salvaguarda {2} e nenhuma outra habilidade. Seu valor de mana continua sendo 0. Ela é uma criatura, o que significa que pode fazer todos os feitos incríveis de que uma criatura é capaz: atacar, bloquear, incrementar-se com Auras e Equipamentos, receber marcadores, e assim por diante. Você pode olhar as permanentes com a face voltada para baixo que você controla a qualquer momento para se lembrar de quem elas realmente são. Os outros jogadores não podem olhar as suas permanentes com a face voltada para baixo, e você não pode olhar as permanentes com a face voltada para baixo dos oponentes, a menos que um efeito estipule o contrário. Essa é a ideia. O card de ajuda mostrado acima é um acessório de jogo opcional que você pode usar para dar um pouco mais de presença de campo para as suas permanentes com a face voltada para baixo até o momento de virá-las com a face voltada para cima.

Você poderá conjurar um card com disfarce com a face voltada para baixo de qualquer zona, contanto que tenha permissão para conjurá-la. Em alguns casos, como situações em que o card for conjurado do exílio, seu oponente não ficará muito surpreendido, mas não tem problema. Ainda podem existir vantagens em ter uma criatura que começa o jogo com a face voltada para baixo para poder virar sua face para cima mais adiante. E lembre-se de que você não precisa necessariamente conjurá-la com a face voltada para baixo. Você pode abandonar o disfarce a qualquer momento e conjurá-la como uma criatura normal, pagando seu custo de mana e fazendo com que a criatura enfrente o mundo como ela verdadeiramente é. A vida (ou morte) é dela.

Agora que controla uma permanente com a face voltada para baixo, você poderá concluir que chegou a hora de revelar seu subterfúgio. A qualquer momento que tiver prioridade, você poderá voltar para cima a face de uma permanente voltada para baixo que você controla pagando seu custo de disfarce. Isso acontece imediatamente e não usa a pilha; por isso, ninguém pode responder à ação. A permanente com a face voltada para cima resultante terá imediatamente suas características reais. Sabe aquela inócua criatura 2/2 que o seu oponente pensou que fosse matar em combate? Na verdade, era um Fantasma Defenestrado 4/3.

Após a declaração dos bloqueadores, uma criatura que tenha sido bloqueada por uma criatura sem voar e obteve voar (talvez por ter sido revelado que se tratava de um Fantasma Defenestrado) continuará bloqueada. Se quiser que voar conte naquele combate, volte para cima a face do Fantasma antes da declaração de bloqueadores. As estratégias de combate e a desinformação desempenharão um papel fundamental para o seu sucesso.

Voltar para cima a face de uma permanente não faz com que ela entre novamente no campo de batalha. A permanente continua sendo a mesma; por isso, caso existam Auras ou Equipamentos anexados a ela, esses cards continuarão anexados. Quaisquer marcadores que ela tenha também continuarão no mesmo lugar. Se ela estava virada, continuará virada. Se ela estava atacando, continuará atacando, e assim por diante. Fique de olho em habilidades que são desencadeadas quando uma permanente é voltada para cima.

Sempre que você controlar mais de uma permanente voltada para baixo, você deve garantir que seja possível diferenciá-las. Você não pode misturá-las para confundir seu oponente. A ordem em que elas entraram no campo de batalha precisa ficar clara. Você pode usar um dado ou outro marcador para fazer isso, ou pode colocá-las claramente na ordem no campo de batalha. Por exemplo, se você atacou com uma das suas três criaturas voltadas para baixo no último turno, deve ficar claro para todos os jogadores qual criatura atacou.

Quando a permanente com a face voltada para baixo sair do campo de batalha, quando o jogo terminar ou quando o dono da permanente sair de um jogo multijogadores, o card deverá obrigatoriamente ser revelado a todos os jogadores. Isso garante que todas as permanentes conjuradas com a face voltada para baixo realmente possuem uma habilidade que permite que sejam conjuradas dessa forma. Isso é especialmente importante em torneios.

Ocultar

Assim como fizemos com metamorfose, também fizemos pequenos ajustes à habilidade manifestar para ajustá-la aos campos de batalha modernos. Apresentamos ocultar. Caso seja solicitado que você oculte um card, coloque aquele card no campo de batalha com a face voltada para baixo. Ele será uma criatura 2/2 sem cor, sem nome e sem tipo de criatura. Ele possui salvaguarda {2}, mas nenhuma outra habilidade. Ele não possui custo de mana. Na verdade, a criatura resultante é exatamente igual à criatura com a face voltada para baixo que você obtém quando conjura uma mágica de criatura com disfarce.

Revelar o Culpado
Revelar o Culpado

Por trás do oculto, esconde-se sempre um grande mistério... pelo menos para os seus oponentes. Novamente, você poderá olhar o card sempre que desejar. Você poderá virar uma criatura oculta para cima a qualquer momento em que tiver prioridade, contanto que o card seja um card de criatura. Para fazer isso, revele-a e pague seu custo de mana. A criatura ficará com a face voltada para cima e terá imediatamente suas características reais. Isso poderá ser uma verdadeira surpresa durante o combate ou em outros momentos inoportunos para os seus inimigos.

Ocasionalmente, você poderá ocultar um card com habilidades que permitem que você volte sua face para cima de outras formas, como disfarce ou até mesmo metamorfose. Se tiver essa sorte, você poderá usar essas habilidades para voltar a face da criatura para cima. Por exemplo, se ocultar um card de criatura com disfarce, a criatura com a face voltada para baixo poderá ser voltada para cima pelo seu custo de mana (usando ocultar) ou pelo seu custo de disfarce.

Todas as regras que se aplicam ao manuseio de permanentes com a face voltada para baixo na seção de disfarce também se aplicarão às permanentes ocultadas. Mantenha-as claramente separadas no campo de batalha, revele-as conforme saírem de jogo e use-as com sabedoria para surpreender seus oponentes.

Investigar

Nesta coleção, teremos novamente investigar, uma ação de palavra-chave que permite que você procure mais informações sobre o que de fato está acontecendo. Quando disserem para você investigar, crie uma ficha de Pista. Uma ficha de Pista é uma ficha de artefato incolor com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card." Além de cards adicionais serem sempre bem-vindos, alguns cards da coleção possuem habilidades que o recompensam por sacrificar artefatos.

Chegada Auspiciosa
Chegada Auspiciosa

Suspeita

Todos são suspeitos até que se prove o contrário. Se você suspeita de uma criatura, aquela criatura ganha uma nova designação: suspeita. Uma criatura suspeita ganha ameaçar e não pode bloquear enquanto continuar suspeita.

Agrus Kos, Espírito da Justiça
Agrus Kos, Espírito da Justiça

É difícil não ficar desconfiado nas ruas de Ravnica. Após se tornar suspeita, uma criatura continuará sendo suspeita até o momento em que sair do campo de batalha ou que outro efeito faça com que não seja mais suspeita. Se uma criatura suspeita deixa de ser uma criatura, ela continua sendo suspeita. (Na verdade, isso a tornaria mais suspeita ainda...)

Obter Indícios

É quase impossível encontrar indícios irrefutáveis de um crime, mas é disso que você precisa para solucionar um caso. A nova ação de palavra-chave obter indícios aparece sempre acompanhada de um número. Obter indícios é um custo que você poderá ser solicitado a pagar em diversas situações. Ele poderá fazer parte do custo de ativação de uma habilidade ou do custo adicional de uma mágica. Ele pode até mesmo ser um custo imposto pela habilidade salvaguarda.

Ferox da Danação dos Machados
Ferox da Danação dos Machados

Sempre que pedirem para você obter indícios, exile um número de cards do seu cemitério com valor de mana total igual ou superior ao número indicado. Por exemplo, para obter indícios 6, você pode exilar um único card com valor de mana igual a 6 do seu cemitério, cards com os valores de mana 1, mais 2, mais 2, mais 1. Ou até mesmo 1, mais 1, mais 2, mais 2, mais 1... O importante é que um número qualquer de cards pode ser exilado, até mesmo cards adicionais se assim desejar. Se você tiver a opção de obter indícios, mas não puder cobrir o valor total, não será possível obter indícios, e você não poderá exilar nenhum card do seu cemitério.

Leia os sinais e siga os passos para encontrar grandes recompensas. Algumas mágicas apresentam custos adicionais opcionais de obter indícios. Essas mágicas possuem efeitos alternativos ou adicionais que ocorrem “se você obteve indícios”. No caso de mágicas de permanente com custos como este, elas podem ter habilidades desencadeadas de entrada no campo de batalha que são desencadeadas apenas se você obteve indícios. Em ambos os casos, isso significa que você optou por pagar o custo adicional de obter indícios.

Casos

Na verdade, não estamos todos aqui para solucionar uns casos? Caso é um novo tipo de encantamento que fará sua estreia nesta coleção.

Caso do Falcão Furtado
Caso do Falcão Furtado

Os Casos individuais possuem três habilidades cada. A habilidade de cima fica sempre ativa. A habilidade do meio, precedida por “para solucionar", define as condições sob as quais o Caso poderá ser solucionado. No início da sua etapa final, se o Caso não estiver solucionado e você atender às condições descritas na habilidade do meio, o Caso se torna solucionado. A condição descrita deverá ser atendida conforme a sua etapa final começa e a habilidade “para solucionar” é resolvida. Em Caso do Falcão Furtado, se você controlar três ou mais artefatos conforme a sua etapa final começa, a habilidade “para solucionar” será desencadeada e entrará na pilha. Se você ainda controlar três ou mais artefatos conforme a habilidade tenta ser resolvida, o Caso será solucionado.

Agora que o Caso está solucionado, a habilidade do meio não será desencadeada novamente. Além disso, a última habilidade, precedida por “solucionado", se tornará ativa. Se aquela habilidade for uma habilidade ativada, ela agora poderá ser ativada. Se for uma habilidade desencadeada, ela agora poderá ser desencadeada. Se for uma habilidade estática, a habilidade passará a funcionar.

Após solucionado, o caso permanecerá solucionado até sair do campo de batalha, mesmo que mude de controlador. Se um Caso sair do campo de batalha e depois voltar, ele será um novo Caso que volta não solucionado e deverá ser solucionado novamente.


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