Mecânicas de Os Fora da Lei de Encruzilhada do Trovão
Bom dia, estranho. Acho que nunca vi você por essas bandas. Agora que as Trilhas do Presságio abriram a Encruzilhada do Trovão para o Multiverso, as coisas já não são tão secretas quanto costumavam ser. Alguns podem se sentir incomodados com a multidão repentina, mas eu não. Cada novo conhecido é uma nova oportunidade. Mas oportunidades não são nada além de arrependimentos sem preparação.
Por isso, vamos preparar você para a Encruzilhada do Trovão. Temos novos cards, novas habilidades e muitas recompensas à procura de um novo lar.
Conteúdos da Coleção
Símbolo da expansão de OTC
Símbolo da expansão de OTP
Símbolo da expansão de BIG
Símbolo da expansão de SPG
Antes de mergulharmos nas novas mecânicas, vamos falar sobre Limitado. Como normalmente acontece, qualquer card que você abrir durante um evento de Deck Selado e Draft fará parte do seu conjunto de cards e poderá ser jogado. Não importa se é OTJ, BIG, OTP, SPG ou OTC. Ele pertence a você, e você poderá incluí-lo no seu deck se desejar. O que significam esses códigos de expansão? Que bom que você perguntou.
Os Fora da Lei de Encruzilhada do Trovão contém um montão de novos cards. Essa, naturalmente, é a coleção principal, que leva o código OTJ. Temos também uma subcoleção individual chamada Sorte Grande, que lhe dará uma ideia do que os personagens estão tramando. Esses 30 cards levam o código de expansão BIG. Os cards com código OTJ e BIG são válidos no Padrão e na maior parte dos formatos Construídos, incluindo Commander.
Mas espere! Ainda há mais. Você poderá encontrar cards de uma folha bônus de 65 cards chamada Últimas Notícias. Essas reimpressões inspiradas em manchetes de jornal são crimes em potencial (falaremos sobre isso em breve) e levam o código de expansão OTP.
Você também poderá ser visitado por um dos cards de Convidados Especiais. Essas 10 reimpressões levam o código de expansão SPG. Os cards OTP e SPG são válidos em Commander, Legado e Vintage. Os cards individuais dessas coleções continuarão sendo válidos em qualquer formato em que já sejam válidos.
Para fechar o bando, é possível encontrar os novos cards de Commander, com código de expansão OTC, em alguns Boosters de Colecionador e em decks de Commander, As reimpressões com código de expansão OTC completam os nossos decks de Commander. Evidentemente, esses cards são válidos em Commander, além de Legado e Vintage. Qualquer reimpressão é válida em qualquer formato em que o card já seja válido.
Fora da Lei
O sucesso neste plano (assim como em qualquer outro plano, suponho) normalmente depende das suas companhias. Existem diversos cards da coleção que fazem referência a fora da lei.
Um fora da lei, usado como substantivo, é uma permanente que inclui um ou mais dos seguintes tipos de criatura: Assassino, Mercenário, Pirata, Ladino e Bruxo. Você encontrará habilidades, assim como aquela do Bando Dissoluto, que fazem referência a “um fora da lei que você controla”. Esta frase refere-se apenas às permanentes no campo de batalha, e não a feitiços ou cards que estejam em outro lugar. Na maior parte das vezes, os fora da lei são criaturas, mas uma permanente de estirpe (um tipo de card pouco conhecido que, anteriormente, era chamado de tribal) com um ou mais dos tipos de criatura relevantes também pode ser um fora da lei. Entendeu, né?
Fora da lei também pode ser usado como um adjetivo para descrever outra coisa, como uma mágica ou um card em uma zona que não seja o campo de batalha. Por exemplo, uma habilidade pode ser desencadeada toda vez que você conjura uma mágica de fora da lei ou devolve um card de criatura fora da lei do seu cemitério ao campo de batalha.
Cometendo um Crime
O sucesso neste plano (assim como em qualquer outro plano, suponho) normalmente depende do que você está disposto a fazer para conseguir o que quer. O novo termo de regras cometendo um crime abrange uma ampla gama de ações comuns que você provavelmente ficará feliz em realizar durante os seus jogos. Alguns cards da coleção até mesmo o recompensarão por fazê-lo.
Você comete um crime quando conjura uma mágica, ativa uma habilidade ou coloca uma habilidade desencadeada na pilha que tenha como alvo um ou mais dentre os seguintes:
- Um oponente
- Uma mágica ou habilidade controlada por um oponente
- Uma permanente controlada por um oponente
- Um card no cemitério de um oponente
Se uma mágica ou habilidade não tiver como alvo nada do que está na lista, não se trata de um crime, mesmo que tenha como alvo algo como um card no exílio ou tiver um nome sinistro que provavelmente corresponderia a um crime em muitas legislações.
Depois de conjurar a mágica, ativar a habilidade ou colocar a habilidade desencadeada na pilha, o crime foi cometido. Não importa o que acontece com a mágica ou habilidade (ou com qualquer um de seus alvos) depois disso.
Série
O sucesso neste plano (assim como em qualquer outro plano, suponho) normalmente depende de não se contentar com pouco quando se pode ter tudo. Série é uma nova palavra-chave encontrada em diversos cards modais da coleção.
Cada modo inclui um custo adicional que deve ser pago para conjurar a mágica. Conforme conjura uma mágica com série, você pode escolher um ou mais modos, mas nenhum modo individual pode ser escolhido mais de uma vez. Se conjurar uma mágica com série sem pagar o seu custo de mana, você ainda deverá escolher um ou mais modos e pagar os custos adicionais correspondentes. Contudo, o custo de mana é abrangido, portanto você usufruirá de um bom desconto.
Os cards com série possuem uma moldura modificada que inclui um sinal de adição próximo ao custo de mana. Isso serve apenas como lembrete, e não tem nenhuma implicação nas regras. Lembre-se de que, independentemente dos modos que escolher e dos custos adicionais que pagar, o valor de mana de uma mágica com série baseia-se somente no seu custo de mana. Por exemplo, o valor de mana de Confronto Final será sempre 1, mesmo que você escolha todos os três modos.
Montarias e Selas
O sucesso neste plano (assim como em qualquer outro plano, suponho) normalmente depende de não ficar parado no mesmo lugar por muito tempo. Encontre uma Montaria confiável, amarre a sela e bata a espora. Encruzilhada do Trovão, é hora de galopar!
Montaria é um novo tipo de criatura. Essas criaturas não possuem nenhuma regra específica associada ao seu tipo; trata-se apenas do local mais provável onde você encontrará selar, uma nova habilidade. Não existe nenhuma conexão entre Montarias e selar além do ponto de vista ilustrativo. Se uma Montaria se tornar outro tipo de criatura, ela continuará tendo selar, e criaturas que não são Montaria podem ganhar selar se algum efeito permitir que elas o façam.
Selar é uma habilidade que pode ser ativada como feitiço — ou seja, durante sua fase principal, enquanto a pilha estiver vazia — virando qualquer número de criaturas desviradas que você controla além da Montaria com selar com poder total igual ou superior a N, onde N é o número incluído na palavra-chave selar.
Quando a habilidade de selar é resolvida, a Montaria fica selada até o fim do turno. Isso não possui nenhum significado inerente, mas as demais habilidades do card farão alguma referência ao fato de a Montaria estar selada. Muitas Montarias possuem habilidades desencadeadas simples como aquela de Arynx Treinado, que acontecem quando a Montaria ataca enquanto estiver selada. Contudo, algumas Montarias vão um pouco mais longe. Nosso velho amigo Gitrog não trata muito bem os seus ginetes, mas você terá mais sorte!
Tramar
O sucesso neste plano (assim como em qualquer outro plano, suponho) normalmente depende do planejamento. Tramar é uma nova palavra-chave que permite que você pague um custo antecipadamente e exile um card da sua mão. O card se tornará tramado. Em um turno futuro, você poderá conjurar um card tramado do exílio sem pagar seu custo de mana. Tanto a ação especial de tramar um card da sua mão quanto a conjuração do card do exílio são feitas como feitiço — novamente, durante a sua fase principal, enquanto a pilha estiver vazia.
Tramar é uma forma fantástica de planejar seus turnos futuros, sabendo que sua mágica estará disponível sem nenhum investimento adicional de mana. Para aproveitar ao máximo Planejar o Assalto, é preferível que você esteja com a mão vazia quando a mágica for resolvida. Ou talvez você ainda esteja à procura de uma segunda fonte de mana azul. Independentemente do motivo, ao tramar um card, você se prepara para um turno potente no futuro.
Alguns cards com tramar oferecem custos de tramar mais baratos, permitindo que você poupe mana se quiser aguardar até um turno posterior para finalmente conjurar a mágica. Alguns são criaturas com habilidades desencadeadas que você poderá usar de forma estratégica. Além disso, a palavra-chave tramar não é a única forma de tramar um card. Às vezes, você precisa... bem, isso:
A mesma regra de tempo se aplica a qualquer card que for tramado, independentemente de como isso aconteceu. Ele não poderá ser conjurado no mesmo turno em que se tornar tramado. Quando finalmente conjurar a mágica, você só poderá fazê-lo como feitiço.
Recompensas (minijogo de Commander)
O sucesso neste plano (assim como em qualquer outro plano, suponho) normalmente depende de ficar de olho no prêmio. Os cards de recompensa são uma adição especial aos decks de Commander que apresentam personagens interessantes aos jogadores.
Se o seu jogo incluir recompensas, todos os jogadores usarão um deck compartilhado de recompensas, que consiste em, pelo menos, 6 dos 12 cards de recompensa no total. O deck de recompensa usa no máximo uma unidade de qualquer card de recompensa. Afinal, após o personagem ser capturado, não faz sentido colocar mais uma recompensa sobre a sua cabeça, certo? Isso é desperdício de tesouro.
As recompensas começam no terceiro turno do jogador que começou o jogo. Precisamos dar uma chance aos fugitivos, sabe? Cada card de recompensa descreve as condições sob as quais um jogador poderá capturar o personagem para receber o prêmio. Apenas o jogador que estiver jogando naquele turno poderá receber um prêmio, e apenas um prêmio poderá ser recebido por turno.
Existem quatro níveis de prêmios diferentes para recompensas, e cada recompensa usa o mesmo gráfico de prêmios. Se reivindicar um prêmio no turno em que a recompensa foi oferecida, você cria uma ficha de Tesouro, que corresponde a um prêmio de nível 1. Se alguma recompensa não for reivindicada no final do turno, o nível do prêmio aumenta até que o prêmio máximo seja oferecido no nível 4: duas fichas de Tesouro e um card.
Depois de receber o seu prêmio, deixe o card de recompensa de lado. Você pode deixá-lo perto do seu campo de batalha para poder se gabar. Quando o turno seguinte começar, você revelará quem será o próximo personagem em fuga. Se o deck de recompensas se esvaziar, é hora da fuga da prisão! Embaralhe todos os cards de recompensa de novo e monte novamente o deck de recompensas. Você deverá capturar todos os personagens de novo. Pelo menos assim você receberá mais Tesouros e talvez alguns cards.
Reserve Os Fora da Lei de Encruzilhada do Trovão na sua loja local, em vendedores on-line como a Amazon e em todos os outros lugares que vendem Magic antes do lançamento da coleção, no dia 19 de abril de 2024.