Mecânicas de Phyrexia: Tudo Será Um
As coisas não vão muito bem em Phyrexia: Tudo Será Um, ou vão extremamente bem, a depender de seu ponto de vista quanto à dominação do Multiverso por Phyrexia. Nova Phyrexia está desabrochando e, embora os pretores possam discordar ligeiramente quanto ao melhor caminho a seguir, embora alguns Planeswalkers tenham chegado para estragar tudo, embora ainda haja alguns mirranianos por aí planejando retomar o plano, que parte do inevitável ainda não ficou clara? Tudo será um. Mas nenhuma coleção fica completa sem mecânicas novas, então vamos dar uma olhada.
Tóxico
Não dá pra ouvir o chamado de Phyrexia? Criaturas assim deviam ter um aviso. Elas são perigosas e cair nas suas garras pode levar você a um destino venenoso, independentemente do seu total de vida. Tóxico é uma nova habilidade de palavra-chave encontrada em diversas criaturas phyrexianas nesta coleção, inclusive no aterrorizante Paladino da Predação.
A qualquer momento em que uma criatura com tóxico causar dano de combate a um jogador, aquele jogador receberá um número de marcadores de veneno igual ao valor de tóxico daquela criatura. Esse valor é o número depois da palavra tóxico. Esses marcadores de veneno são atribuídos além do dano que está sendo causado. São más notícias para aquele jogador em diversos aspectos. Um jogador com dez ou mais marcadores de veneno perde o jogo, mas mais à frente veremos que as vantagens de envenenar seus oponentes já começam muito antes.
O valor de tóxico de uma criatura e o poder dela não estão necessariamente conectados. Se uma criatura com tóxico 6 causar 1 ponto de dano de combate a um oponente, ele recebe seis marcadores de veneno. 15 pontos de dano de combate? Ainda são seis marcadores de veneno. Tóxico não ajuda se a criatura causar dano de combate a outra criatura ou a um planeswalker.
Corrompido
Os marcadores de veneno são uma condição de vitória alternativa popular há muito tempo, mas, tirando alguns cards isolados, eles são tudo ou nada. Se você não conseguisse o décimo marcador de veneno, os primeiros nove não importavam muito. Corrompido é uma nova palavra de habilidade que ressalta habilidades que tornam cards mais fortes se um oponente tiver três ou mais marcadores de veneno.
Algumas habilidades corrompido, como a última habilidade de O Germinúcleo, são ativadas. Se você tiver um oponente corrompido, você pode ativar a habilidade; se não tiver, não pode. Outras habilidades corrompido, como a última habilidade de Colmeia de Skrelv, são estáticas, e seus efeitos permanecerão ativos enquanto um oponente tiver três ou mais marcadores de veneno. Em jogos com vários participantes, você só precisa que um oponente tenha três ou mais marcadores de veneno.
Você também encontrará mágicas instantâneas ou feitiços com habilidades corrompido. Algumas dessas habilidades proporcionam efeitos adicionais se você tiver um oponente corrompido conforme a mágica é resolvida. Outras afetam o custo da mágica, ou o que ela pode ter como alvo. As habilidades corrompido são flexíveis e cada card lhe informará que recompensa específica — além da zoeira — aqueles marcadores de veneno todos valerão.
Por Mirrodin!
Os mirranianos ainda não se renderam. Por Mirrodin! é uma nova habilidade desencadeada encontrada em alguns cards de Equipamento que já vem completos (mas não naquele sentido), trazendo suas próprias criaturas para empunhá-los.
O Equipamento entra no campo de batalha solto como qualquer outro Equipamento. Se, por algum motivo, ele deixar o campo de batalha antes da resolução da habilidade desencadeada, você ainda criará a ficha de criatura Rebelde, mas ela infelizmente ficará de mãos vazias. Um Equipamento com Por Mirrodin! age como qualquer outro Equipamento. Você pode usar a habilidade equipar para anexar tal equipamento a outra criatura que você controla.
Marcadores de óleo
Embora os marcadores de óleo não sejam uma habilidade de palavra-chave e não tenham nenhum significado inerente em termos de regras, eles têm um papel chave na operação de Phyrexia. Alguns cards, como Forja de Urabrask, colocam marcadores de óleo em si mesmos e usam esses marcadores para causar outros efeitos.
Outros cards verificam quantas permanentes com marcadores de óleo você controla. Outros movem marcadores de óleo de uma permanente para outra. As coisas ficarão muito bem lubrificadas rapidinho.
Proliferar
Proliferar é uma ação de palavra-chave que retorna nesta coleção, e isso não é surpresa nenhuma: com marcadores de óleo e de veneno, não seria ótimo se houvesse mais e mais deles? Em qualquer momento em que algo instrui você a proliferar, você escolhe qualquer número de jogadores ou permanentes que já tenham marcadores. Para cada tipo de marcador que cada jogador e cada permanente tem, você adiciona outro igual.
Por exemplo, se você controlar uma criatura com um marcador +1/+1 e um marcador de óleo e você a escolher enquanto prolifera, ela acabará com dois marcadores +1/+1 e dois marcadores de óleo. Se você e seus oponentes controlam um planeswalker cada um, você pode escolher o seu para receber outro marcador de lealdade enquanto não escolhe os deles para que não recebam o mesmo. Se você controlar uma criatura com um marcador +1/+1 e um marcador de atordoamento (um marcador que você pode não querer adicionar), você precisa escolher adicionar um de cada tipo de marcador que ela tenha ou não adicionar nada.
Tudo Será Um
De que lado você entrará nessa batalha pelo destino do Multiverso? Prepare-se para o lançamento de Phyrexia: Tudo Será Um no dia 10 de fevereiro e reserve com antecedência na sua loja local, on-line pela Amazon ou em qualquer outro lugar que venda Magic.