As Mecânicas de Lealdade em Ravnica
Boas novas, Planinauta! Apesar das tensões continuarem a crescer, Ravnica ainda não caiu no caos completo. Há alguns meses atrás, Guildas de Ravnica nos deixou ver como estão cinco das guildas, e em Lealdade em Ravnica fechamos o grupo mostrando como estão os Orzhov, Gruul, Simic, Azorius e Rakdos. Mesmo que sua guilda de afiliação tenha saído dos holofotes desta vez, temos ótimos cards em todas as cinco cores, sem contar com artefatos e terrenos muito poderosos.
Cada guilda tem sua mecânica, e neste artigo você verá pela primeira vez como elas funcionam. Vamos nessa!
O Sindicato Orzhov e o Pós-vida
O Sindicato Orzhov tem interesses por toda Ravnica, desde os financeiros até os espirituais, e isso se estende até mesmo para o pós-vida. Só porque a forma mortal de alguém caiu em desuso, não quer dizer que o espírito possa se libertar
Pós-vida é uma habilidade desencadeada que inclui um número. Por exemplo, o Coletor de Dízimo tem pós-vida 1. Algumas criaturas têm números mais altos de pós-vida. Quando uma criatura com pós-vida morrer, crie fichas de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com voar. O número dirá quantos Espíritos 1/1 você vai criar.
Pós-vida desencadeia apenas quando a criatura morre, e isso significa “ir para o cemitério vinda do campo de batalha.” Se for exilada diretamente do campo de batalha ou algo similar, o pós-vida não desencadeará. Lembre-se que bloqueadores são escolhidos todos os mesmo tempo, ou seja: se você bloquear com uma criatura com pós-vida e ela morrer, as fichas de Espírito criadas não serão criadas a tempo de bloquear na mesma fase de combate.
Se tem uma coisa que os Orzhov amam é uma vantagem, então contrate suas forças por tempo suficiente para que até os espíritos deles venham a trabalhar para você.
Os Clãs Gruul e Tumulto
Os Clãs Gruul são um grupo largamente afiliado de conquistadores e agitadores. Não é o seu tipo preferido de vizinho. Eles estão reagindo ao clima político frio de Ravnica do jeito que sabem melhor: tumultuando. A nova palavra-chave tumulto dá a suas criaturas, à sua escolha, um bônus de tamanho ou de velocidade.
Uma criatura com tumulto entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 ou com ímpeto, à escolha de seu controlador. A escolha é feita quando a criatura está entrando no campo de batalha, então ninguém pode fazer nada em resposta à escolha. Então, a Quebra-Mágicas Gruul pode ser 4/4, ou chegar batendo 3/3.
A criatura terá o bônus escolhido no momento em que entrar no campo de batalha. Se você escolher ímpeto, ela mantém o ímpeto mesmo depois que o turno terminar. Isso pode ser importante se outro jogador tomar o controle da criatura mais tarde. Esmague inimigos antes que isso aconteça!
Em alguns casos esparsos, uma criatura que estiver entrando no campo de batalha pode ter duas instâncias de tumulto. Nestes casos, você escolhe separadamente para cada tumulto. Por exemplo, se uma criatura tiver duas instâncias de tumulto, você pode fazer com que ela entre com dois marcadores +1/+1, um marcador +1/+1 e ímpeto, ou duas instâncias de ímpeto. Duas instâncias de ímpeto não fazem nada além do que uma só instância de ímpeto faz, mas pode assustar oponentes. BIRL!
Os Gruul não ligam pra slogans bobos. O negócio é derrubar tudo.
O Conluio Simic e Adaptar
A vida é algo lindo, e para os Simic é um bom começo. Tudo pode ser melhorado com bioengenharia, do reles à perfeição. Ravnica está estranha ultimamente, e as ameaças são imprevisíveis. Se os Simic quiserem ficar na vanguarda, precisam de adaptação constante.
Adaptar é uma nova palavra-chave de ação, como vista acima na nossa velha amiga Zegana, Oradora dos Utopianos. Adaptar é acompanhada de um número. Para adaptar, primeiro confira se há algum marcador +1/+1 nela. Se houver, adaptar não tem efeito. Se não houver, coloque um número de marcadores +1/+1 igual ao número de adaptar. Um fator interessante é que se a criatura perder seus marcadores (e tem alguns jeitos de tirar vantagem disso nesta coleção), ela pode adaptar novamente e ganhar mais.
Ter marcadores +1/+1 dá o efeito óbvio de aumentar uma criatura, mas os Simic adicionaram outros bônus também. A Zegana lidera feliz seu exército com marcadores +1/+1 para passar por cima de quem tentar encará-la.
Se tem uma coisa que os Simic amam é melhorar coisas que já são vantajosas. Talvez adicionar umas asas, ou colocar uns cotovelos a mais. Olha esse carinha aqui:
O Senado Azorius e Adendo
O Senado Azorius é centrado na lei e na ordem. Eles querem controlar a população, já que claramente a população não vai se controlar sozinha. Uma de suas ferramentas é legislativa, e outra delas é impor horários e locais apropriados para a maioria das atividades. Mas até mesmo a jurisprudência mais densa pode ter adendos.
Adendo é uma nova palavra de habilidade. Palavras de habilidade não têm significado inerente de regra, então é mais um título do que qualquer outra coisa. Esta aqui é encontrada (na maioria das vezes) em mágicas instantâneas que têm efeitos adicionais ou alternativos se você conjurar a mágica durante sua fase principal. Então, se você quiser ceder um pouco de flexibilidade, terá um potencial extra como recompensa.
Veja aqui Poderes Emergenciais. Tem um efeito-base situacional, e talvez você ache melhor esperar até a fase final do oponente para encher sua mão a tempo da sua etapa de desvirar. Mas se você estiver com disposição para comprometer sete mana durante sua fase principal, você ganha o efeito do adendo, que dá uma permanente com custo de mana convertido 7 ou menos de graça.
Leia cada card com adendo cuidadosamente para saber exatamente como cada um deles funciona. A expressão “ao invés de” no adendo indica um efeito de substituição, ou seja: você não ganha o efeito-base, apenas a versão melhorada.
Se existe algo que os Azorius amem, está estipulado em algum estatuto. É melhor obedecer.
O Culto de Rakdos e Espetáculo
Ninguém deixa mais claro que a população não vai se controlar sozinha como o Culto de Rakdos. Eles são espalhafatosos, violentos e anárquicos - praticamente um milkshake de caos. Estão com sede, crianças? O espetáculo começou!
Espetáculo, a nova palavra-chave Rakdos, dá um custo alternativo para conjurar mágicas. Você pode conjurar uma mágica pagando seu custo de espetáculo se um oponente perdeu pontos de vida durante o turno vigente. Em alguns cards, o custo alternativo é um desconto, como recompensa por ferir oponentes. Em outros cards, como no Farrista de Rix Maadi e no Demônio do Caibro, o custo de espetáculo é mais alto, mas há uma recompensa adicional pelo custo. Pagar o custo de espetáculo é sempre algo opcional, mesmo que um oponente tenha perdido pontos de vida no turno.
Há várias maneiras de fazer oponentes perderem pontos de vida. Dano simples causa perda de pontos de vida, assim como efeitos que causam perda direta desses pontos. Além disso, se um oponente pagar vida por qualquer motivo em um turno, conta também. Se o total de pontos de vida caiu durante o turno, significa que perderam pontos de vida. Note que o oponente também poderia ganhar pontos de vida no mesmo turno, mas isso não impede que você conjure pelo custo de espetáculo. Por exemplo, se um oponente começa o turno com 12 pontos de vida, leva 3 de dano, e depois ganha 5 de vida no mesmo turno, você pode pagar seus custos de espetáculo.
O espetáculo em si não muda o momento em que você poderia conjurar uma mágica. Só porque um oponente perdeu pontos de vida no turno deles, não quer dizer que você possa conjurar nenhum dos divertidões acima. Como são criaturas sem lampejo, estão confinadas à sua fase principal a não ser que algo diga o contrário.
Mesmo que você pague o custo de espetáculo, o custo de mana e o custo de mana convertido da mágica não mudam. O custo de mana convertido do Farrista de Rix Maadi é 2, não importa o que você pague. Também não importa quantos pontos de vida o oponente perdeu, ou quantos oponentes perderam pontos de vida. O custo de espetáculo ainda é o mesmo.
O que os Rakdos mais amam é a venda dos ingressos, então afie suas facas e confira se o seguro está em dia. O circo chegou na cidade!
Cards Duplos
Lealdade em Ravnicacontinua os dois ciclos de cards duplos que começamos em Guildas de Ravnica. Não precisa ajustar sua tela. A aparência deles é assim:
Estes cards duplos, baseados em guildas, incluem uma metade multicolorida híbrida e uma metade multicolorida tradicional. Interrompemos essa seção para refrescar nossa memória sobre mana hibrido.
Mana Híbrido
Um símbolo de mana híbrido pode ser pago com qualquer uma das cores que o compõem. Por exemplo, um custo de G/U (como visto em Incubação, acima) pode ser pago tanto com mana verde quanto com azul. Uma mágica com um símbolo de mana hibrido em seu custo é de ambas as cores daquele símbolo. Incubação é uma mágica verde e azul, independentemente de qual mana você use para conjurá-la. O mana hibrido lhe dá uma grande flexibilidade na hora de considerar quais cards incluir em seu deck. E agora, de volta à programação normal com os cards duplos.
Cards Duplos
Se você nunca jogou com cards duplos antes, aqui vão alguns lembretes rápidos. Eles são, essencialmente, dois cards em um. Quando você conjura um card duplo, você escolhe qual metade conjurar. Enquanto a mágica está na pilha, apenas aquela metade é considerada. A metade que você não está conjurando é simplesmente ignorada. Um card duplo sempre é um único card. Por exemplo, se você for instruído a descartar dois cards, Incubação // Incongruência contará apenas como um deles. Enquanto não está na pilha, um card duplo tem as características de suas duas metades. Isso significa que, enquanto não estiver na pilha, Incubação // Incongruência tem um custo de mana convertido de 4. (Essa talvez seja uma mudança em relação à última vez que você jogou com cards duplos.)
Lealdades Fantásticas e Onde Habitam
Todas as dez guildas e suas mecânicas estão em jogo agora, em nosso retorno mais recente a Ravnica, e logo estarão nas suas mãos. Nós mal começamos a temporada de prévias de Lealdade em Ravnica. Volte sempre ao nosso site, e em sites do mundo todo onde temos lealdades. Aproveite!